Мастер арены ведьмак 3 найти способ отправить улле

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Мастер арены

Кто дает квест (задание) : Авто

Награда : 20 очков опыта + 35 крон

Где найти (на карте):

Для того чтобы пройти данный квест, вам придется для начала получить задание Кулаки ярости: Чемпион чемпионов, в котором вам придется подойти к Букмекеру, находящемуся рядом с ареной, именно он скажет вам о том, что бои на арене временно приостановлены, до выяснения обстоятельств. После чего вы автоматом получите задание.

Для начала вам нужно выяснить, что именно послужило закрытию арены, об этом вам смогут рассказать управляющие, которые располагаются на правой смотровой площадке, над ареной. Из разговора вы узнаете, что на арене появился призрак. Давным давно, некий Улле Неудачник, получивший свое прозвище из-за того, что постоянно проигрывал в поединках был выбран посредствам жребия, для того, чтобы стать соперником ярла Тормара. Ярл не сомневался в своей победе в этом поединке, поэтому позволял себе издеваться над Улле и как только решил объявить себя победителем в схватке, Улле подкрался к ярлу со спины и ударил его кинжалом. Перед смертью ярл успел проклясть Улле на вечное существование на этой арене, в каждом бою он должен проигрывать на протяжении вечности. Управляющие попросят вас избавить арену от присутствия призрака, за что пообещают награду, а так же процент с прибыли от проведения боев. Вам придется найти способ отправить Улле на тот свет.

Теперь нужно отправиться на арену, к вам на встречу сразу выйдет тот самый призрак Улле, уже знающий что вы пришли для того чтобы его победить. Вы можете для начала поговорить с призраком, что поможет вам найти способ избавиться от призрака. Улле Неудачник был проклят постоянно проигрывать, у вас может возникнуть мысль, а что будет, если поддаться призраку? Именно это и является решением проблемы, так как после одержанной над вами победы, будет нарушено главное условие проклятья. Улле наконец таки одержал победу, из-за чего проклятье было снято и призрак покинул арену.

Вам осталось только вернуться за наградой, но на этом задание не будет завершено, так как вам нужно будет вернуться на арену позже, чтобы получить процент от проводимых боев. Для того чтобы получить этот процент, вам придется покинуть данный остров и помедитировать пять суток, после чего смело можете возвращаться к распорядителям за наградой. (Если просто медитировать рядом с ареной, то ничего не изменится, нужно обязательно покинуть остров).

Источник

Дополнительное задание: Мастер арены

Связанные задания: Кулаки ярости: Чемпион Чемпионов

Места: Деревня Хов

Персонажи: Гуннар, Лидрик

Враги: Улле Неудачник

Цель: поговорить с жителями о проблеме на арене.

Посетите деревянную сторожку с видом на океан, на склоне деревни Хов, и поговорите с двумя воинами, болтающими об арене. У них возникли проблемы с избавлением арены от призрака.

Предложите свою помощь и спросите об арене (именно там сражались лучшие воины островов), а также о самом призраке (названном «Улле Неудачник»). Это человек, который проиграл все схватки, но не смог умереть на арене, несправедливо убил ярла и теперь проклят.

Двойные ворота на арену на вершине утеса примыкают к зубчатым стенам. Толкните дверь и поговорите со странным застывшим скоплением паров — призраком Улле. Поговорите с ним (отметив, что он не типичен для этого типа монстров, поскольку он говорит, а не кричит на вас). Улле смирился со своей судьбой. Теперь вы должны достаньте свое оружие и сразиться с Улле.

Задачи: Найти способ отправить Улле в загробную жизнь. Вернитесь к воинам. (Необязательно) Вернитесь на арену Спикероог позже, чтобы забрать свой процент от полученных доходов.

Ваш бой с Улле не сложен. Три или четыре парирования в сочетании с контратакой, и он признает поражение, обреченный повторить этот процесс через день ( медитируйте и возвращайтесь сюда, чтобы снова встретиться с ним, если вы победите ). После небольшого размышления вы можете понять, что единственный способ избавиться от этого призрака — это позволить ему выиграть бой! Выполните это, просто позволив ему побить вас. Когда ваше здоровье почти истощается, бой прекращается. После этого Улле наконец отправляется в загробную жизнь.

Читайте также:  Цинковое покрытие горячим способом

Возвращайтесь к воинам и скажите им, что их проблема решена.

  • Если вы разговаривали с воинами до того, как разобраться с призраком, вернитесь сюда через несколько дней, чтобы получить вознаграждение с доходов арены.
  • Если вы проигнорировали воинов, позволили Улле победить вас, а затем поговорили с воинами, то получите меньшую награду и никакой прибыли.

Источник

Мастер Арены [побочный квест]

Каких только чудес не бывает на Скеллиге? Даже призрачная Арена с непобедимым призраком имеется.

Отправляйтесь на Спикероог (остров к северо-западу от Ард Скеллиге). В деревню Хов, на восточной оконечности острова.

Поговорите с усмотрителями арены. Они расскажут, что уже несколько десятилетий на арену не ходят люди, из-за призрака, который постоянно возвращается. Ребята готовы заплатить двойную ставку и премиальные после открытия арены, если Геральт прогонит призрака с первого раза.

Улле неудачник постоянно проигрывал бои, и в момент злости зарубил ярла в спину. Тот же его проклял, мол до конца веков будешь проигрывать. Вот он и проигрывает, а на следующий день появляется вновь.

Собственно чтобы победить призрака на арене нужно просто проиграть ему битву. Стойте и ждите пока он будет наносить удары. Тем самым вы снимите проклятье и призрак попадет в Вальхаллу.

Комментарии

3WITCHER.RU — портал, посвященный игре The Witcher 3: Дикая Охота!

Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)!

Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт!

Подтверждая свое совершеннолетие вы соглашаетесь с правилами пользования ресурса:
1. Вы пользуетесь сайтом по принципу ‘as is’ — ‘как есть’!
2. Никакие претензии не принимаются!
3. Все действия производимые на сайте вы делаете на свой страх и риск по собственному желанию.
4. Все последствия за действия на сайте ложаться на плечи пользователей.
5. На этом сайте используются файлы cookie, соглашаясь вы предоставите возможность принимать файли cookie, а так же обрабатывать ваши персональные данные согласно Политике конфиденциальности (обработки персональных данных)
6. Если вас что-то не устраиват — не пользуйтесь пожалуйста ресурсами данного сайта и покиньте его!

Источник

«Ведьмак 3»: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 3

Решив проблемы рядовых островитян, проживающих на Ард Скеллиг, отправляемся на другие острова архипелага: Фареры, Снидхалль, Спикероог, Хиндарсфьялль и Ан Скеллиг. По рекомендуемому уровню побочные квесты, рассматриваемые в этом посте, в большинстве своем ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 12-19 уровня. Однако есть и такой, который подойдет герою 29-30 уровня. Все задания, кроме одного, отражаются во внутриигровом Журнале. То же, которое не отражается, в посте отмечено звездочкой.

Поскольку на Скеллиге нам доступно без малого четыре десятка квестов, было принято решение разбить островные приключения Геральта, не связанные с основным сюжетом, на три части. А чтобы вы не запутались, вот вам табличка-указатель, подсказывающая, в каком посте какое задание искать. Указатель

«Сколь веревочке ни виться»

«Очень ценный рог»

«За семью морями»

«Чужой среди чужих»

«Невеста для барда»

«Преступление и наказание»

«О, горе мне, горе*»

«Не стоит доверять детям*»

DLC «Набор элитных арбалетов»

DLC «Набор брони со Скеллиге»

«Нашли, а не украли»

«Упражнения в высшей алхимии»

«Похищенная в юности»

«Грустная история братьев Гроссбарт»

«Плоть на продажу»

«Четыре лика Хеймдалля*»

«За честь и славу»

«В волчьей шкуре»

«Башня из ниоткуда»

КАРТА ФАРЕР

2. Троттхейм, клетки с невольниками

3. Троттхейм, дом главаря работорговцев

4. Харвикен, Тиммон (начало квеста «Цена чести»)

6. Дерево Фрейи, тела Миккеля и Ульфа

7. Затонувший корабль, сундук с приданым

8. Харвикен, Тиммон (окончание квеста «Цена чести»)

9. Арена, Ютта ан Димун

10. Харвикен, дом Ютты

11. Затонувший корабль, меч Хоскульда Рогатого

12. Святилище Хеймдалля, паломник

13. Святилище Хеймдалля

14. Святилище Хеймдалля

15. Святилище Хеймдалля

ПЛОТЬ НА ПРОДАЖУ

Рекомендуемый уровень: 12

1. Занесла как-то судьба Геральта в деревню Троттхейм (1) – оплот местных пиратов. И никто не знает, как так вышло, но бойцы, дежурившие в тот день у ворот, приняли ведьмака за посланника нильфгаардского купца, торгующего живым товаром. Подыграть обознавшимся или указать им на их ошибку – право выбора линии поведения остается, естественно, за вашим героем.

    Если Геральт два раза подряд даст пиратам понять, что они попутали его с кем-то другим, то продолжения разговора уже не будет – будет бой с полутора десятком бандитов 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.
Читайте также:  Как решать уравнения двумя способами 5 класс

    Если Геральт подыграет горе-дозорным (реплика: «Идем»), то они проводят его к своему боссу для дальнейшей беседы.

2. Завидев Геральта, главарь засомневается, что перед ним действительно нильфгаардец. Решайте сами: продолжать притворяться или прекратить играть в кошки-мышки.

    «Ты прав, меня прислал не Вилли» – поняв свою ошибку, пиратский главарь призовет своих подопечных к оружию и сам схватится за меч. Будет знатная драка с полутора десятком вояк 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.

    «Будем дело делать или нет?» – разговор продолжится, и у нашего героя появится возможность разрулить ситуацию, не прибегая к насилию. Итак, он сможет либо отсчитать работорговцу 500 крон и после этого забрать живой товар, либо, скастовав Аксий (необходимо умение Обман 3 уровня), убедить его, что деньги уже были уплачены ранее и теперь остается только забрать товар. Далее см. п. 3.2.

    Впрочем, вариант всех убью – один останусь тоже доступен. Достаточно заявить во всеуслышание: «Я людьми не торгую», и затем выпилить полтора десятка бандитов 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.

3.1. Если ведьмак сведет всех пиратов в Троттхейме на конус, то после окончания сражения он найдет на теле босса-работорговца два ключа – от клетки с невольниками (2) и от его собственного дома (3).

Как только узники будут выпущены на свободу, одна из пленниц от всего сердца поблагодарит Геральта за помощь и намекнет, что в покоях теперь уже мертвого главаря есть большой сундук с дорогим добром. На этом квест завершится. Поскольку пиратов больше нет в живых, то никто не помешает освобожденным спокойно добраться до их родного Харвикена. В дар за свои труды наш герой получит рандомный чертеж доспеха и малый рунный камень Даждьбог.

1. В жилище главаря и правда отыщется много чего интересного. В основном это будут компоненты для крафта и алкоголь. Главная же находка – стальной реликтовый меч Карабелла, рассчитанный на персонажа уровня 15+. Ищите его в спальне, в кованом сундуке. Со сбором лута в деревне советую не затягивать, потому что довольно-таки скоро ее займут островитяне, и их стражники не позволят ведьмаку безнаказанно шарить по бочкам, ящикам и тюкам.

2. Убив главаря работорговцев, Геральт несколько облегчит себе выполнение задания «Железная дева» (см. ниже).

3.2. Если Геральт заплатит главарю или запудрит ему мозги Аксием, то тот отдаст ведьмаку ключ от клетки с невольниками (2). Отперев несчастных, наш герой под угрозой смерти велит им следовать за собой. Однако долго этот маскарад не продлится. Как только возглавляемая ведьмаком процессия покинет Троттхейм через западные ворота и немного от него удалится, он отпустит пленников, за что получит в награду рандомный чертеж доспеха и малый рунный камень Даждьбог.

ЦЕНА ЧЕСТИ

Рекомендуемый уровень: 14

Напомню, квест «Мышиная башня» остается доступным для выполнения только до отправления Геральта на Остров Туманов в рамках одноименного основного задания. После этого момента его выполнение и, соответственно, легальное получение магического светильника невозможны. Однако играющие на ПК могут добавить его в свой инвентарь посредством консольной команды: additem(‘q106_magic_oillamp’). После ее выполнения ищите чудо-лампу в Рюкзаке, среди вещей для заданий.

О том, как разблокировать консоль на ПК, рассказывается ЗДЕСЬ (перейдя по ссылке, прокрутитесь почти до самого конца поста).

1. В Харвикене у грузового причала стоит человек по имени Тиммон (4). Поговорите с ним. Он попросит вас найти его невесту и братьев. Какое-то время назад Миккель и Ульф отбыли на Хиндарсфьялль за Агдой, чтобы привезти ее в дом жениха. Спустя несколько дней после их отплытия разразился сильный шторм. Вот Тиммон и беспокоится, не случилось ли чего с его близкими? Он бы и сам их поискал, но не может отлучиться из деревни. Свадьба же у него скоро, надо все подготовить, за всем проследить. Если вы готовы помочь волнующемуся жениху, то соглашайтесь (реплика: «Я помогу»); если же нет (реплика: «У меня нет времени»), то будьте готовы к тому, что возможность пройти данный квест пропадет навсегда.

2. Решив помочь Тиммону, отправляемся в восточную часть Фарер. На берегу к северо-востоку от Троттхейма Геральту попадутся две сирены 13 уровня с уполовиненными полосками здоровья, пирующие человеченкой (5).

Добейте тварей и осмотрите растерзанное тело. Похоже, девушка утонула прежде, чем до нее добрались крылатые зверобабы. Кстати, помимо трупа тут, кажется, есть еще нечто, и магический светильник Кейры был бы сейчас очень в тему. Стоит ведьмаку упомянуть об этом, и над утопленницей вспыхнет зеленоватое свечение. В свете чудо-фонаря взору ведьмака явятся души двух мужчин. Это братья Тиммона. Им не удалось выполнить поручение брата: Агда утонула, как и ее приданое. Дабы спасти свой род от бесчестья, они решили кровью смыть с себя позор – попросту говоря, устроить себе сэппуку по-скеллигски.

Читайте также:  Способы подключений домашнего кинотеатра

3. Выключаем лампадку Кейры и осматриваем берег близ тела Агды с применением ведьмачьего чутья. Сразу же станут заметны следы двух человек.

Ступайте по ним, и они приведут вас к дереву над обрывом (6). Под ним ведьмак найдет тела покончивших с собой Миккеля и Ульфа. У одного из братьев – того, что лежит ничком – в карманах обнаружатся письмо отца Агды к Тиммону и ключ от сундука. Забираем и то, и другое. Чтение письма опционально, а вот ключ. ключ отпирает сундук с приданым, утонувший вместе с кораблем, на котором плыла невеста Тиммона. С другой стороны дерева есть каменная плита с символом Фрейи. Осмотрите и ее, хотя это совершенно опционально.

4. Сразу же после изъятия квестовых предметов игра посоветует нам поспешать в Харвикен, однако можете вместо этого вернуться на берег, где осталась лежать Агда, и оттуда сплавать за приданым (7). Торчащая над водой мачта укажет верное место погружения.

Из сундука нам перепадет золотое ожерелье с бриллиантом. Все, вот теперь точно можно возвращаться к ожидающему нас в Харвикене Тиммону.

5. Тиммона Геральт застанет на причале у наковальни (8).

Мужчина будет ошарашен новостью, принесенной ведьмаком. Наш герой передаст ему найденное при одном из братьев письмо. Также он может передать Тиммону приданое Агды, если, конечно, оно будет у него с собой и если он того пожелает.

    «Я нашел сундук с приданым» – Тиммон будет искренне благодарен ведьмаку, поскольку мало бы кто отказался присвоить себе дорогую вещь.

    «У меня больше ничего нет» – никто не осудит ведьмака за то, что он решил оставить дорогую цацку, найденную на затонувшем корабле, себе, ведь никто и никогда об этом не узнает.

После разговора с Тиммоном квест завершится.

ЖЕЛЕЗНАЯ ДЕВА

Рекомендуемый уровень: 19

1. Восточнее Харвикена на вершине плоской горы фарерцы устроили себе арену (9) для состязаний. Когда Геральт приблизится к ней, он станет свидетелем того, как некая девица одолеет парня в мечном бою. Стоит ведьмаку ступить на арену, и диалог с победительницей запустится автоматически. Итак, перед нами Ютта ан Димун. Девушка самоутверждается тем, что бросает вызов мужчинам, однако никому пока не удалось победить ее. Ну, коли все так серьезно, то наш выпускник Каэрморхенского университета ведьмачьих наук любезно предложит воинственной леди себя в качестве противника.

    Если к этому моменту Геральт убил главаря работорговцев из Троттхейма в процессе выполнения задания «Плоть на продажу» (см. выше) или сумел на кулаках одолеть Эйнара или Олафа по прозвищу Медведь в рамках квеста «Кулаки ярости: Скеллиге», Ютта примет вызов и почтет за честь скрестить клинки с человеком, о славных делах которого она наслышана. Далее см. п. 3.
    Если к этому моменту наш герой еще не успел чем-либо примечательным прославиться на Фарерах, то Ютта усомнится в его способности противостоять ей. Желая проверить возможного противника, она даст ведьмаку одно из двух заданий: одолеть Гундара или принести ей с затопленного корабля меч Хоскульда Рогатого. Далее см. п. 2.

2. Задания Ютта выдает рандомно. За одно прохождение можно получить только одно из них.

    2.1. Гундар просиживает штаны на лавочке возле дома Ютты (10) в Харвикене. Поговорите с парнем. Можете сразу заявить о своем желании с ним сразиться, а можете для начала поинтересоваться, действительно ли он сражался с Юттой? Во втором случае Гундар поведает, зачем он на самом деле бросил вызов непобедимой мечнице. Как бы то ни было, предложение помериться силами не останется без ответа. Правила поединка просты: кто первым выйдет за пределы арены, тот и проиграл. Биться с Гундаром (19 уровень) придется исключительно на мечах. Знаки, бомбы, арбалет будут недоступны. Для победы необходимо снять противнику почти все здоровье или в контратаке либо под градом ударов заставить его выйти за пределы арены. Проигрыш ведьмака приведет к провалу квеста.

Одолев противника, возвращайтесь к Ютте и сообщите ей об успешном выполнении поручения.

Источник

Оцените статью
Разные способы