- Создание ситуации выбора у детей дошкольного возраста для развития инициативы и самостоятельности
- Выбор действия — Action selection
- СОДЕРЖАНИЕ
- Характеристики задачи выбора действия
- Механизмы искусственного интеллекта
- Символические подходы
- Распределенные подходы
- Подходы к динамическому планированию
- Другие
- Теории отбора действий в природе
- ИИ-модели выбора нейронного действия
Создание ситуации выбора у детей дошкольного возраста для развития инициативы и самостоятельности
Анна Трунова
Создание ситуации выбора у детей дошкольного возраста для развития инициативы и самостоятельности
Создание ситуации выбора у детей дошкольного возраста для развития инициативы и самостоятельности
В Федеральном государственном образовательном стандарте дошкольного образования (далее – ФГОС ДО) указывается, что одним из основных принципов дошкольного образования является поддержка детей в различных видах деятельности. Поддержка инициативы является также условием, необходимым для создания социальной ситуации развития детей.
Развитие детской инициативы и самостоятельностив условиях детского сада осуществляется с помощью:
• создания условий для свободного выбора детьми деятельности, участников совместной деятельности;
• создания условий для принятия детьми решений, выражения своих чувств и мыслей; •
не директивной помощи детям, поддержки детской инициативы и самостоятельности в разных видах деятельности (игровой, исследовательской, проектной, познавательной и т. д.) — обращение ребенка к взрослым на основе собственного побуждения.
В дошкольном возрасте инициативность связана с проявлением
любознательности, пытливости ума, изобретательностью. Инициативного
ребенка отличает содержательность интересов. Инициативный ребенок должен уметь реализовать свою деятельность творчески, проявлять познавательную активность. Инициативный дошкольник стремится к организации игр, продуктивных видов деятельности, содержательного общения. Он умеет находить занятие, соответствующее собственному желанию; включаться в разговор, предлагать интересное дело.
Инициативное поведение дошкольника проявляется прежде всего в том, как
он планирует свои действия, ставит перед собой задачи и последовательно их
решает. Новизна продукта детской деятельности имеет субъективное, но и
чрезвычайно важное значение для развития личности ребенка. Развитие
творчества зависит от уровня развития когнитивной сферы, уровня развития
творческой инициативы, произвольности деятельности и поведения, свободы
деятельности, предоставляемой ребенку, а также широты его ориентировки в
окружающем мире и его осведомленности.
Итак, для инициативной личности характерно:
— самостоятельность;
— развитая эмоционально — волевая сфера;
— инициатива в различных видах деятельности;
— стремление к самореализации;
— творческий подход к деятельности;
— высокий уровень умственных способностей;
Одним из приемов развития инициативы и самостоятельности дошкольников является создание ситуаций выбора.
Так, А. Г.Асмолов пишет: «Быть личностью — это значит осуществлять выборы, возникшие в силу внутренней необходимости, уметь оценить последствия принятого решения и держать за них ответ перед собой и миром. Быть личностью — это значит обладать свободой выбора и нести через всю жизнь бремя выбора».
Выбор можно отнести к одному из важных признаков системно-деятельностного подхода, ведь процесс выборавключает в себя позицию деятеля: ребенок изменяет себя, свою позицию, взаимодействует со сверстниками и взрослыми при решении личностно-значимых проблем.
Требования к условиям реализации основной образовательной программы дошкольного образования
Пункт ФГОС ДО Характеристика
3.2.1.6. Возможность выбора детьми материалов, видов активности, участников совместной деятельности и общения
3.2.5.2. Поддержка индивидуальности и инициативы детей через: создание условий для свободного выбора детьми деятельности, участников совместной деятельности
3.3.4.Вариативность среды предполагает: наличие в Организации или Группе различных пространств, а также разнообразных материалов, игр, игрушек и оборудования, обеспечивающих свободный выбор детей
Для реализации ситуации выбора у детей важную роль играет воспитатель. Именно он, взрослый, «создает ситуации выбора для детей и демонстрирует в своем поведении как осмысление любой жизненной ситуации».
Что может стать стимульным материалом для создания ситуации выбора?
Задания, связанные с жизненным опытом (надо помочь убрать игрушки: куклы сидят за столиком. А если посадить их в домик или положить в другое место);
Задания на развитие внимания и навыков сравнения при помощи вопросов (как лучше? Как проще? Кому больше понравится? Кому доставит удовольствие)
Противоречия между известным и новым (например, ребенок знает, как строить космический корабль из большого напольного конструктора, а может быть, строить из LEGO-конструктора интереснее, сложнее, проще, веселее)
Познавательно-исследовательская деятельность (что исследовать, с помощью каких материалов, с кем)
Поиск и предложения различных способов решения одной задачи (ежик пригласил к себе в гости лисенка и решил угостить пирогом. Как разделить пирог пополам если он круглый? квадратный? прямоугольный).
Методы, позволяющие создать ситуацию выбора
Проектный метод (позволяет искать различные решения и способы реализации поставленной проблемы);
Игровые технологии (позволяют сделать поисковый процесс интересным и познавательным);
Использование проблемных ситуаций (позволяют детям учиться сотрудничеству, могут быть услышаны варианты выбора разных детей);
Исследовательский метод (позволяет делать выбор в практической работе).
Условия успешного формирования выбора у ребенка-дошкольника
— Ребенок представляет конечный результат своего выбора (как получится, если);
— Ребенок имеет право на ошибку и не испытывает страха совершить неправильное действие (если неправильно, то…; если не получится, попробую еще раз);
— Ребенок аргументирует свой выбор (я буду делать… потому что…; я построю… потому что; я хочу поиграть…потому что)
Ситуация выбора в условиях ДОО
Варианты выбора Практические способы организации ситуации выбора
Выбор деятельности Выбери,чем хочешь заняться: будешь строить машину или играть в лото?
Какую замечательную бабочку мы видели на прогулке. Будем рисовать ее или лепить?
Выбор материалов Выберите цвет бумаги для аппликации самолета: белый, голубой или желтый? Убираем участок. Ребята, выберите, пожалуйста,куда уберем мусор: в ведро (для камней, веток) или в пакет (для листьев и бумаги?
Тема занятия «Осенний урожай на Кубани». Что будете лепить: фрукты или овощи? Выберите материал,какой вам больше нравится: краски, карандаши, мелки, фломастеры и сами придумайте, как показать кубанскую красавицу осень сегодня будем играть с увеличительными стеклами. Я приготовила мешочек с предметами, которые можно рассматривать через увеличительное стекло. Выберите себе, какие хотите, но не больше пяти штук
вот из этого набора зеркал ты можешь выбрать одно особенное, которое поможет тебе поймать лучик солнца и пустить «зайчика»
Выбор способа деятельности Опиши свою любимую игрушку (выбери способ описания: загадка, рассказ или пантомима) убираем игрушки. Выбери, ты будешь убирать машинки или конструктор?
Выбор последовательных действий У нас только два умывальника, а помыть руки надо всем. Как сегодня организуем умывание, чтобы не толкаться и не мешать друг другу?
Выбор партнера деятельности Выбери, пожалуйста, ты будешь строить космическую ракету сам или с кем-то?
Машенька, нужно помочь младшим детям одеться на прогулку. Выбери, пожалуйста, кого возьмешь себе в помощь, еще два человека? (в разновозрастной группе) Веселые старты. Капитаны выбирают себе команду
Выборсодержания деятельности Что будешь складывать: коврик для котенка или заборчик для домика Наф-Нафа? Рома, я знаю, что ты любишь игры с водой.Во что сегодня хочешь играть: в цветные капельки или в рыбок?
Нравственный выбор Для игры детям из младшей группы нужны картинки. Кто поможет вырезать их после полдника?
Ребята, Боречка долго болеет и скучает. Как можно его порадовать? Кто из вас хочет, после сна подходите, мы приготовим ему сюрприз.
Картотека проблемных игровых ситуаций для создания ситуации выбора у детей дошкольного возраста:
Мячик закатился под кровать.Как его достать: рукой или чем-то еще?
Надо полить цветы, но нет лейки.Чем будем поливать: стаканом или ведерком?
Девочки сели рисовать, а коробка с карандашами одна. Как им раскрашивать рисунки?
Дети нашли грибы (ягоды) в лесу, а корзинки нет. Во что собрать грибы (ягоды);
Хочется сладкого чая, а сахара нет. Как сделать чай сладким?
Вышли гулять, а на участок не пройти — намело много снега. Что делать, как пройти на участок?
— Два мальчика увидели новую машинку, оба хотят поиграть с ней, но машинка одна. Как им поиграть?
Надо расчистить дорожку от снега, а лопатки нет. Как расчистить дорожку?
Нужно слепить снеговика, а снега мало.
Две девочки захотели поиграть в мозаику, а мозаика одна. Что делать?
Как перейти через лужу?
Как донести продукты из магазина, если нет сумки? Как построить гараж для машины?
Как размешать сахар в чае без ложки?
Не хватает стульчиков для игры, что делать?
Как играть в песок без совка?
Как согреться, когда холодно?
Как медведю жить в теремке и не сломать его?
Как сделать так, чтобы колобок не укатился с окошка?
— Как козляткам не пустить волка в дом?
Как Маше не заблудиться в лесу?
Как помочь медведю полить малину?
Зайку бросила хозяйка. Как его утешить?
Как козленку не заблудиться в саду?
Технологии поддержки детской инициативы и самостоятельности с детьми дошкольного и младшего школьного возраста Дошкольник – это прежде всего деятель, Стремящийся самостоятельно познавать и преобразовывать мир за счёт возникающих разнообразных инициатив.
Создание условий для развития детской инициативы и самостоятельности в младшей разновозрастной группе Развитие самостоятельности и активности необходимо решать уже в работе с детьми дошкольного возраста. Именно в этот период ребенок в своих.
Фотоотчет об участии в методическом дне «Создание условий поддержки детской инициативы и самостоятельности у дошкольников» Уважаемые коллеги! В рамках проекта межмуниципального сетевого взаимодействия «ФГОС ДО» 11 апреля 2018 года прошел методический день «Создание.
Мастер-класс для педагогов «Импровизация в игре как форма развития детской инициативы и самостоятельности» Добрый день уважаемые участники мастер-класса! Улыбнитесь друг другу! Улыбнитесь соседу слева, улыбнитесь соседу справа. И пусть ваши.
Поддержка инициативы и самостоятельности детей старшего дошкольного возраста при развитии навыков самообслуживания «Поддержка инициативы и самостоятельности детей дошкольного возраста как фактор их социализации» Чурилова И. Ю. В Федеральном государственном.
Создание условий для поддержки инициативы и самостоятельности дошкольнико в разных видах деятельности Дойкова Прасковья Афанасьевна Ерошенко Наталья Юрьевна воспитатель МБДОУ №11 г. КанскСоздание условий для поддержки инициативы и самостоятельности.
Создание условий для развития детской инициативы в ДОУ посредством творчества Согласно ФГОС ДО, необходимыми условиями для создания социальной ситуации развития детей, поддержки индивидуальности и инициативы детей.
Создание условий для развития самостоятельности детей раннего возраста в предметной деятельности 1 слайд Здравствуйте, уважаемая комиссия, разрешите представиться: я – Селина Вера Николаевна, воспитатель 1 квалификационной категории.
Поддержка инициативы и самостоятельности детей дошкольного возраста как фактор их социализации В Федеральном государственном образовательном стандарте выделены основные линии личностного развития ребёнка дошкольного возраста: самостоятельность,.
Выступление на педагогическом совете «Развитие детской инициативы и самостоятельности детей дошкольного возраста» Муниципальное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад № 4 комбинированного вида» Выступление на педагогическом совете на тему:.
Источник
Выбор действия — Action selection
Выбор действия — это способ охарактеризовать самую основную проблему интеллектуальных систем: что делать дальше. В искусственном интеллекте и вычислительной когнитивной науке «проблема выбора действия» обычно связана с интеллектуальными агентами и аниматами — искусственными системами, которые демонстрируют сложное поведение в агентской среде . Этот термин также иногда используется в этологии или поведении животных.
Одной из проблем для понимания выбора действия является определение уровня абстракции, используемого для определения «действия». На самом базовом уровне абстракции атомный акт может быть чем угодно — от сокращения мышечной клетки до провокации войны . Обычно для любого одного механизма выбора действий набор возможных действий предопределен и фиксирован.
Большинство исследователей, работающих в этой области, предъявляют высокие требования к своим агентам:
- Действующий агент обычно должен выбирать свое действие в динамической и непредсказуемой среде.
- Агенты обычно действуют в режиме реального времени ; поэтому они должны своевременно принимать решения.
- Агенты обычно создаются для выполнения нескольких различных задач. Эти задачи могут конфликтовать при распределении ресурсов (например, может ли агент одновременно потушить пожар и доставить чашку кофе?)
- Среда, в которой действуют агенты, может включать людей , которые могут усложнить задачу агенту (намеренно или пытаясь помочь).
- Сами агенты часто предназначены для моделирования животных или людей, а поведение животных / человека довольно сложно.
По этим причинам выбор действий нетривиален и привлекает большое количество исследований.
СОДЕРЖАНИЕ
Характеристики задачи выбора действия
Основная проблема при выборе действия — сложность . Поскольку все вычисления занимают как время, так и пространство (в памяти), агенты не могут рассматривать каждый вариант, доступный им в каждый момент времени. Следовательно, они должны быть предвзятыми и каким-то образом ограничивать свои поиски. Для ИИ вопрос выбора действия заключается в том, как лучше всего ограничить этот поиск ? Для биологии и этологии вопрос заключается в том, как различные виды животных сдерживают их поиски? Все ли животные используют одни и те же подходы? Почему они используют те, которые используют?
Один из фундаментальных вопросов о выборе действия заключается в том, действительно ли это проблема для агента или это просто описание эмерджентного свойства поведения интеллектуального агента. Однако если мы рассмотрим, как мы собираемся создать интеллектуального агента, то станет очевидным, что должен существовать какой-то механизм для выбора действия. Этот механизм может быть широко распространенным (как в случае распространенных организмов, таких как колонии социальных насекомых или слизистая плесень ), или это может быть модуль специального назначения.
Механизм выбора действия (ASM) определяет не только действия агента с точки зрения воздействия на мир, но также направляет его перцептивное внимание и обновляет его память . Эти эгоцентрические действия могут, в свою очередь, привести к изменению основных поведенческих способностей агента, особенно в том смысле, что обновление памяти подразумевает, что некоторая форма машинного обучения возможна. В идеале сам выбор действий также должен уметь обучаться и адаптироваться, но существует множество проблем комбинаторной сложности и вычислительной управляемости, которые могут потребовать ограничения пространства поиска для обучения.
В AI ASM также иногда называют архитектурой агента или считают ее существенной частью.
Механизмы искусственного интеллекта
Как правило, механизмы выбора искусственного действия можно разделить на несколько категорий: системы на основе символов, иногда известные как классическое планирование, распределенные решения и реактивное или динамическое планирование . Некоторые подходы точно не попадают ни в одну из этих категорий. Другие на самом деле больше о предоставлении научных моделей, чем о практическом управлении ИИ; последние описаны далее в следующем разделе.
Символические подходы
В начале истории искусственного интеллекта предполагалось, что лучший способ для агента выбрать, что делать дальше, — это вычислить, вероятно, оптимальный план, а затем выполнить этот план. Это привело к гипотезе о физической системе символов, согласно которой физический агент, который может манипулировать символами, необходим и достаточен для интеллекта. Многие программные агенты до сих пор используют этот подход для выбора действий. Обычно это требует описания всех показаний датчиков, мира, всех своих действий и всех своих целей в той или иной форме логики предикатов . Критики этого подхода жалуются, что он слишком медленный для планирования в реальном времени и что, несмотря на доказательства, маловероятно, что он приведет к созданию оптимальных планов, поскольку сведение описаний реальности к логике — это процесс, подверженный ошибкам.
Удовлетворение — это стратегия принятия решений, которая пытается соответствовать критериям адекватности, а не находить оптимальное решение. На самом деле удовлетворительная стратегия часто может быть (почти) оптимальной, если затраты на сам процесс принятия решений, такие как затраты на получение полной информации, учитываются при расчете результатов.
Архитектуры, ориентированные на цели — в этих символических архитектурах поведение агента обычно описывается набором целей. Каждая цель может быть достигнута с помощью процесса или действия, которые описаны в заранее составленном плане. Агент должен просто решить, какой процесс продолжить для достижения поставленной цели. План может расширяться до подцелей, что делает процесс слегка рекурсивным. Технически, более или менее, планы используют правила условий. Эти архитектуры бывают реактивными или гибридными. Классическими примерами архитектур, ориентированных на достижение целей, являются реализуемые усовершенствования архитектуры убеждения-желания-намерения, такие как JAM или IVE .
Распределенные подходы
В отличие от символического подхода, распределенные системы выбора действий фактически не имеют одного «ящика» в агенте, который решает следующее действие. По крайней мере, в своей идеализированной форме распределенные системы имеют множество модулей, работающих параллельно и определяющих наилучшее действие на основе местного опыта. Ожидается, что в этих идеализированных системах каким-то образом возникнет общая согласованность, возможно, благодаря тщательному проектированию взаимодействующих компонентов. Этот подход часто вдохновляется исследованиями искусственных нейронных сетей . На практике почти всегда некоторая централизованная система определения , какой модуль «наиболее активные» или имеют наиболее выпукло. Есть свидетельства того, что настоящий биологический мозг также имеет такие системы исполнительных решений, которые оценивают, какая из конкурирующих систем заслуживает наибольшего внимания или, точнее говоря, имеет свои желаемые действия растормаженными .
- ASMO — это архитектура, основанная на внимании, разработанная Рони Новианто. Он управляет множеством модульных распределенных процессов, которые могут использовать свои собственные представления и методы для восприятия окружающей среды, обработки информации, планирования действий и предложения действий для выполнения.
- Различные типы архитектур с принципом « победитель получает все» , в которых одно выбранное действие полностью контролирует двигательную систему.
- Распространение активации, включая Maes Nets (ANA)
- Extended Розенблатт & Пейтон является распространением архитектуры активации , разработанной Тоби Tyrrell в 1993 году поведение агента хранится в виде иерархической коннекционизмы сети, которая Тиррелла по имени иерархии свободного потока. Недавно использовался, например, де Севин и Тальманн (2005) или Кадлечек (2001).
- ИИ , основанный на поведении , был ответом на низкую скорость роботов, использующих методы выбора символических действий. В этой форме отдельные модули реагируют на разные стимулы и генерируют свои собственные ответы. В исходной форме, архитектура подчинения , они состояли из разных уровней, которые могли отслеживать и подавлять входы и выходы друг друга.
- Существа — это виртуальные питомцы из компьютерной игры, управляемые трехуровневой нейронной сетью , которая является адаптивной. Их механизм является реактивным, поскольку сеть на каждом временном шаге определяет задачу, которую должно выполнить домашнее животное. Сеть хорошо описана в статье Grand et al. (1997) и в Ресурсах для разработчиков Creatures . См. Также Creatures Wiki .
Подходы к динамическому планированию
Поскольку чисто распределенные системы сложно построить, многие исследователи обратились к использованию явных жестко запрограммированных планов для определения приоритетов своей системы.
Методы динамического или реактивного планирования вычисляют только одно следующее действие в каждый момент на основе текущего контекста и заранее подготовленных планов. В отличие от классических методов планирования, реактивный или динамический подходы не подвержены комбинаторному взрыву . С другой стороны, их иногда считают слишком жесткими, чтобы их можно было считать сильным ИИ , поскольку планы закодированы заранее. В то же время естественный интеллект может быть жестким в одних контекстах, хотя он подвижен и способен адаптироваться в других.
Примеры механизмов динамического планирования включают:
- Машины с конечным числом состояний. Это реактивные архитектуры, используемые в основном для агентов компьютерных игр, в частности, для ботов -шутеров от первого лица или для виртуальных киноактеров. Обычно конечные автоматы иерархические. Конкретные примеры игр можно найти в статье о ботах Halo 2 Дамиана Ислы (2005) или в магистерской диссертации Яна Пола ван Вейврена (2001) о ботах Quake III . Для примера фильма см. Softimage .
- Другие структурированные реактивные планы, как правило, немного больше похожи на обычные планы, часто со способами представления иерархической и последовательной структуры. Некоторые, такие как «действия» PRS, поддерживают частичные планы . Многие архитектуры агентов с середины 1990-х годов включали такие планы, как «средний уровень», который обеспечивал организацию для низкоуровневых модулей поведения , управляемых планировщиком более высокого уровня в реальном времени. Несмотря на предполагаемую совместимость с автоматизированными планировщиками, большинство структурированных планов реагирования кодируются вручную (Bryson 2001, ch. 3). Примеры структурированных реактивных планов включают в себя Джеймс Firby «s RAP системы , а Nils Nilsson » s Teleo-реактивные планы . PRS, RAP и TRP больше не разрабатываются и не поддерживаются. Одним из все еще действующих (по состоянию на 2006 год) потомков этого подхода является иерархическая система выбора действий с упорядоченным скользящим стеком с параллельными корнями (или POSH ), которая является частью Behavior Oriented Design Джоанны Брайсон.
Иногда, чтобы попытаться устранить кажущуюся негибкость динамического планирования, используются гибридные методы. В них более традиционная система планирования AI ищет новые планы, когда у агента есть свободное время, и обновляет библиотеку динамических планов, когда находит подходящие решения. Важным аспектом любой такой системы является то, что, когда агенту нужно выбрать действие, существует какое-то решение, которое можно использовать немедленно (см. Далее алгоритм в любое время ).
Другие
- CogniTAO — это механизм принятия решений, основанный на BDI (убеждение-желание-намерение), он включает встроенные возможности совместной работы.
- Soar — это символическаякогнитивная архитектура . Он основан на правилах «условие-действие», известных как продуктивность . Программисты могут использовать набор инструментов разработки Soar для создания как реактивных агентов, так и агентов планирования или любого компромисса между этими двумя крайностями.
- Экскалибур — это исследовательский проект под руководством Александра Нареека, в котором использовались агенты планирования для компьютерных игр в любое время. Архитектура основана на удовлетворении структурных ограничений , что является передовой техникой искусственного интеллекта .
- ACT-R похож на Soar. Он включает в себя байесовскую систему обучения, чтобы помочь расставить приоритеты в производстве.
- ABL / Hap
- Fuzzy архитектураНечеткий подход в выборе действий дает более гладкое поведение чем может быть получена помощью архитектуры эксплуатирующих правил логического условия-действия (например Сора или ПОША). Эти архитектуры в основном реактивные и символические .
Теории отбора действий в природе
Многие динамические модели искусственного отбора действий изначально были вдохновлены исследованиями в области этологии . В частности, Конрад Лоренц и Николаас Тинберген предложили идею врожденного механизма высвобождения для объяснения инстинктивного поведения ( фиксированных паттернов действий ). Под влиянием идей Уильяма Макдугалла Лоренц развил это в « психогидравлическую » модель мотивации поведения. В этологии эти идеи были влиятельными в 1960-х годах, но теперь они считаются устаревшими из-за использования метафоры потока энергии ; нервная система и контроль поведения в настоящее время обычно рассматриваются как с участием передачи информации , а не поток энергии. Динамические планы и нейронные сети больше похожи на передачу информации, в то время как распространение активации больше похоже на рассеянный контроль эмоциональных / гормональных систем.
Стэн Франклин предположил, что выбор действия — это правильная перспектива для понимания роли и эволюции разума . См. Его страницу о парадигме выбора действий . Архивировано 9 октября 2006 года в Wayback Machine.
ИИ-модели выбора нейронного действия
Некоторые исследователи создают сложные модели выбора нейронных действий. См. Например:
Источник