- Строение виртуальной реальности
- Читайте также
- Специфические методы познания в объективной виртуальной реальности
- IV. СТРОЕНИЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА
- 3. Строение и динамика научного знания
- Правда о виртуальной реальности
- Конституция виртуальной Границы
- II. Всеединство в строение космоса
- Строение знания и его содержание
- IX. КВАНТОВАЯ ТЕОРИЯ И СТРОЕНИЕ МАТЕРИИ
- Стратегии виртуальной политики
- VI. Смысл и строение фрагмента
- Человек и его строение
- Виртуальная реальность — новый способ познания мира
- Виртуальная реальность: природа, виды, способы познания
Строение виртуальной реальности
Строение виртуальной реальности
Рассмотрим вопрос о строении и сущности виртуальной реальности. Для начала, взглянем на структуру субъективно-субъективной виртуальной реальности:
Виртуальные миры и приключения, заполняющие наши сны, воображение, и мечты, так или иначе — создаются нашим сознанием, и происходит это — на основе следующего механизма (включающего три компонента):
1. мышление (осознанно или нет), по определённым законам мышления — комбинирует
2. разнообразную информацию, хранящуюся в памяти мозга,
3. используя энергию (биологическую).
В итоге — и возникает сновидение, или объект в воображении, или мечта, т.е. в общем, субъективно-субъективная виртуальная реальность.
Как ни странно, но механизм образования виртуальной реальности объективной — оказывается аналогичным (рассмотрим его на примере компьютерной реальности):
1. процессор (как аналог мышления), по определённым программам — комбинирует
2. разнообразную информацию, хранящуюся в памяти компьютера (на жёстком диске),
3. используя энергию (электрическую).
В итоге — и возникает виртуальная действительность на экране монитора (компьютерная игра, или фильм, и т.п.).
И наконец, механизм последнего из видов виртуальной реальности — объективно-субъективной виртуальной реальности (имеющей место при чтении художественной книги, пребывании в компьютерной игре, и т.п.) — тоже аналогичен, и является, в общем, наложением двух предыдущих:
1. мышление и компьютерный процессор (аналог мышления), по определённым законам мышления и программам — комбинируют
2. разнообразную информацию, хранящуюся в мозге и в памяти компьютера (на жёстком диске),
3. используя энергию (биологическую и электрическую).
В итоге и получается воспринимаемая объективная виртуальная реальность (при чтении электронной книги, игре в компьютерную игру, просмотре фильма, слушании музыки, и т.п.).
Становится очевидным, что любая виртуальная реальность (хоть субъективно-субъективная, хоть объективная, хоть объективно-субъективная), — возникает на основе одного и того же, универсального механизма, имеющего три компонента.
Универсальный трёхкомпонентный механизм виртуальной реальности — встречаются уже в трудах древнегреческого мыслителя Платона (жившего примерно два с половиной тысячелетия назад).
В учении Платона, этот трёхкомпонентный механизм представлен в следующей форме: т.к. Платон верил, что реальность повседневной окружающей действительности — не обычна, а объективно виртуальна (хотя само слово виртуальность — ещё не было изобретено, но суть воззрений Платона — говорит именно об этом), трёхкомпонентный механизм виртуальной реальности, Платон вскрыл на примере предполагаемой объективной виртуальности нашего окружающего Мира:
1. Бог (мышление Бога), по определённым (логическим) законам — комбинирует
2. разнообразную информацию (= т.н. «идеи вещей»), хранящиеся в (потустороннем) мире идей,
3. используя некую форму энергии.
В итоге, согласно Платону, и возникает наш Мир = Мир вещей, т.е. наша повседневная действительность, являющаяся реальностью объективной виртуальной.
Все вещи в нашем виртуальном Мире вещей, по Платону — бренны, преходящи, как и сам человек, однако исчезновение (разрушение) вещи в Мире вещей — не сопровождается её исчезновением в мире идей (потустороннем, недоступном человеческому восприятию), т.е. мире, находящемся по ту сторону от повседневной реальности. В потустороннем мире (потусторонней реальности), все вещи нашего Мира — находятся в форме «идей» (т.е. в форме информации).
Информация же, естественно, должна быть записанной на каком-то материальном носителе, вроде «жёсткого диска компьютера», как сказал бы современный человек. В информационной форме (т.е. в форме «идей»), вещи и люди могут храниться хоть вечность. По воле Бога, они могут, в любое время — обретать или терять своё (виртуальное) бытие в (том или другом) Мире вещей (виртуальном), который создаёт Бог.
Тут можно понять логически и возможность воскрешения умерших, т.е. воскрешение как явление, имеющее свой механизм, а также увидеть, что воскрешение — действительно возможно (хотя бы для случая виртуальности Мира), и не является чем-то нелогичным. (Кстати, к рациональному пониманию действительности, и вскрытию механизмов явлений — и стремились древние греки; а возможность веры в вечную жизнь — приятна в любом случае, но особенно — когда можно логически понять её возможность).
Бог, когда задумает воскресить умерших людей (т.е. задействовать информационные записи этих людей) — может окружить их таким Миром вещей, каким захочет, например, райским Миром…
В общем, смерть, по Платону — это не конец: ибо человек — как состоял, в сути своей, из информации (т.е. «идеи», души), записанной в потустороннем Мире идей, так ей и остался; а то, что мы видим в повседневной реальности т.о. — лишь отражение этой информации, временная её реализация.
Аналогия: когда мы выключаем компьютер, виртуальный мир компьютерной игры и люди, его населяющие — не умирают и не исчезают, а остаются информацией, записанной на жёстком диске. В общем, аналогичное устройство предвидел Платон и для нашего окружающего повседневного Мира, ещё в те далёкие времена. И это — не удивительно, ведь как мы уже выяснили, механизм (любой) виртуальной реальности — одинаков (универсален), и состоит из трёх компонентов.
Подлинная суть всех вещей окружающего Мира, по Платону — находится за пределами воспринимаемой реальности, и так сказать, хранится на чём-то аналогичном жёсткому диску компьютера, и известна только Богу. Божественные откровения и т.п. методы познания, оказываются в таком случае — вполне оправданными для применения в познании… (но не будем забегать вперёд: до рассмотрения того, как влияет вера в тот или иной вид реальности нашего Мира, на выбор предпочтительных методов познания — мы ещё дойдём).
Мир вещей, в котором мы живём, будучи, по Платону — нематериальным, иллюзорным, т.е. виртуальным, являет собой противоположность миру потустороннему (идеальному, т.е. миру идей), который может быть материален, и именно тамошняя реальность (а не здешняя) — может быть обычной, по своей сути.
Бытие же в нашем Мире вещей (виртуальном), что даётся человеку Богом — это как бы некое испытание, приключение, или эксперимент. Всё в этом бренном Мире — бренно, и приходит из Мира идей, и возвращается в Мир идей.
Читайте также
Специфические методы познания в объективной виртуальной реальности
Специфические методы познания в объективной виртуальной реальности У любого объективно-виртуального мира — есть свой создатель. У книги — есть автор, у фильма — режиссёр, у игры — программист… Если Земля — Мир объективно-виртуальный, то это значит, что у Земли
IV. СТРОЕНИЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА
IV. СТРОЕНИЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА Во всяком доказательстве — безотносительно к тому, что именно в нём доказывается, — всегда имеются: 1) тезис, 2) основания доказательства (аргументы) и 3) способ доказательства
3. Строение и динамика научного знания
3. Строение и динамика научного знания Современная наука дисциплинарно организована. Она состоит из различных областей знания, взаимодействующих между собой и вместе с тем имеющих относительную самостоятельность. Если рассматривать науку как целое, то она принадлежит
Правда о виртуальной реальности
Правда о виртуальной реальности 1. Виртуальность ноосферыКак в средствах массовой информации, так и в общественном сознании принято сводить понятие виртуальной реальности к компьютерной реальности (Интернет, содержимое жестких и гибких дисков). При этом дефиницию
Конституция виртуальной Границы
Конституция виртуальной Границы Философская и, в особенности, онтологическая трактовка виртуальных явлений до сих пор остается почти не развитой. Какой-либо общепринятый, канонический фундамент философского понимания виртуальности покуда практически отсутствует и,
II. Всеединство в строение космоса
II. Всеединство в строение космоса Из приведенных примеров видно, как относится к нашему повседневному опыту то откровение Божества в творении, о котором говорит апостол Павел. Это – откровение Божества в его другом, т. е. в несовершенном, обманчивом, тусклом зеркале. Оно
Строение знания и его содержание
Строение знания и его содержание Представим себе наивного новичка в минералогическом музее. Его внимание привлекает кристалл, под которым лежит табличка с надписью: «Мусковит, Родопы». Мы, конечно, предполагаем, что наш герой умеет читать и способен сообразить, что
IX. КВАНТОВАЯ ТЕОРИЯ И СТРОЕНИЕ МАТЕРИИ
IX. КВАНТОВАЯ ТЕОРИЯ И СТРОЕНИЕ МАТЕРИИ Понятие „материи“ на протяжении истории человеческого мышления неоднократно претерпевало изменения. В различных философских системах его интерпретировали по-разному. Когда мы употребляем слово „материя“, то надо иметь в виду,
Стратегии виртуальной политики
Стратегии виртуальной политики Развитие человечества постепенно привело к тому, что виртуальный фактор стал доминирующим во многих областях. Некоторые индустрии по производству виртуальных ценностей (например, кино) стали столь же прибыльными, как и те, что производят
VI. Смысл и строение фрагмента
VI. Смысл и строение фрагмента Образ космического айона влечет за собой целую цепь идей гераклитовского учения. Айон – это, прежде всего, век как порция жизни: бесконечно большая, так как это век вселенский, но конкретная, с определенным содержанием, которое
Человек и его строение
Человек и его строение ир, согласно Демокриту, не создан ради человека, и в бесконечной Вселенной есть космосы и без людей. Человек также не творение богов, а продукт природы.Земля, наполненная влагой, насыщенная атомами огня, рождала травы и растения, а также созревших
Источник
Виртуальная реальность — новый способ познания мира
Виртуальная реальность намного больше похожа на то, как мы воспринимаем мир, чем фотография или панорамное видео. Она обладает огромным потенциалом — расширить наш опыт, дать нам почувствовать то, что видели и ощущали другие люди, считает Нонни де ла Пенья, президент Emblematic Group.
Читайте «Хайтек» в
Если оказаться в сирийском городе во время бомбежки, лучше станешь понимать чувства беженцев. Если вместе с пилотом Формулы-1 промчаться по трассе Сингапура, поймешь, чего стоит быть лучшим в этом деле.
Мощности и охват этого средства передачи информации будут только расти. Способы использования физического пространства, равно как и визуального, найдут применение в каждой сколько-нибудь значимой сфере, от важных международных новостей до интерактивных повествований.
Backpack PC: компьютер виртуальной реальности у вас за спиной
Технология 3D-захвата тоже развивается стремительно. Такие компании, как 8i сочетают красоту и реализм трехмерного видео с безграничными возможностями перемещения в виртуальном мире. Между тем, производители микросхем, Intel и Qualcomm, предлагают способ использования мобильных телефонов для сканирования окружающей среды и людей с помощью технологии глубокого восприятия. Обе этих компании поддерживают Google Project Tango, благодаря которому телефоны Android приобретают возможности 3D-моделирования. Похожими свойствами обладает камера Apple Primesense.
Способность быстро сканировать пространство вокруг и превращать его в трехмерную сцену изменит способ нашего взаимодействия и с неодушевленными объектами, и с обществом. В будущем свидетели знаменательных событий будут способны записывать их на мобильные телефоны так, чтобы потом можно было войти в сцену. Таких возможностей нет ни у фотографии, ни у современного видео.
Виртуальная реальность расширит каждый аспект нашей жизни и даст нам доступ к совершенно новому способу познания мира, пишет MIT Technology Review.
Источник
Виртуальная реальность: природа, виды, способы познания
— Да, как же, сэр, если что-нибудь существует на самом деле, то оно есть всегда.
— Всегда ли? спросил профессор, и Питер не нашелся, что ему ответить.
К. С. Льюис. -«Хроники Нарнии»-.
Попытки размышлять об актуально существующем предпринимались на протяжении всей истории европейской философии и науки. Европейская культура решила для себя, что проблема актуальности может быть полностью сведена к категориальной оппозиции «актуальное-потенциальное». Актуальное — то, что есть сейчас, здесь и теперь; потенциальное — то, что содержится в уже существующем, но еще не возникло. Такая позиция порождала новые противоречия: все будущее уже содержится в существующем, лишь со временем проявляясь. Но если уже содержится, значит существует в особой потенциальной форме, т. е. порождения не происходит. Итак, если нечто существует, то существует вечно. Актуально существующего нет, оно эфемерно и иллюзорно.
Описанная позиция стала пересматриваться в текущем столетии, благодаря открытию виртуальных частиц в физике. Неожиданно выяснилось, что квантовые эффекты могут приостановить действие закона сохранения энергии на очень короткое время, в течение которого энергия может быть «взята взаймы» на различные цели, в том числе на рождение частиц. Все возникающие в этом случае частицы будут короткоживущими, так как израсходованная на них энергия будет возвращена спустя ничтожную долю секунды. Частицы могут возникнуть «из ничего», обретя мимолетное бытие, прежде чем исчезнуть. То, что раньше казалось пустым пространством, в действительности «кишит» виртуальными частицами.
К числу виртуальных относятся и частицы-переносчицы взаимодействий. Квантовый подход требует рассматривать частицы только в их взаимосвязи с целым. Теория квантового поля изображает все взаимодействия как процесс обмена виртуальными частицами. Чем сильнее взаимодействия, тем выше вероятность соответствующего процесса и тем чаще происходит обмен. Виртуальную частицу может испускать также любой отдельно взятый нуклон, который потом ее поглотит. Время существования образовавшегося мезона ограничено принципом неопределенности. Теория поля рассматривает нуклоны в качестве центров постоянной активности, окруженных «облаками» виртуальных частиц. Динамические паттерны — виртуальные «облака», которые и определяют силы взаимодействия.
Современная физика побуждает отказаться от традиционного противопоставления между материальными частицами и пустотой. Физический вакуум не просто состояние абсолютной незаполненности и отсутствия всякого существования, но содержит в себе бытие всех возможных форм мира частиц. Открытие динамической природы вакуума — одно из важнейших научных достижений. В свою очередь, поле есть континуум, пронизывающий все пространство, имеющий тем не менее как бы «гранулярную» структуру в одном из своих проявлений, т. е. в форме частиц. Неверным было бы считать элементарные частицы вещества «кубиками», соединяющимися в ансамбли и образующие более крупные объекты. При более точном описании мир выступает как совокупность отношений. Для специалиста по квантовой физике Вселенная — единая, подвижная «ткань», состоящая из всплесков энергии, и ни одна из частей этой «ткани» не существует независимо от целого.
Формированию нового холизма — представления о целостности способствовали и идеи «шнуровочного подхода», сформулированные в 1968 году Джефри Чу. Согласно этим идеям, природу нельзя редуцировать к каким-либо фундаментальным сущностям, она должна восприниматься целиком в своей самодостаточности. Каждая частица принимает самое активное участие в существовании других
частиц, помогает их рождению, а они, в свою очередь, порождают ее. Так возникает весь набор адронов, он как бы стягивает, «шнурует» воедино самого себя при помощи обратных связей. Все частицы динамическим образом состоят друг из друга, и отношения между ними характеризуются внутренней последовательностью и самосогласованностью. В этом смысле можно говорить, что адроны «содержат» друг друга!.
Новое понимание целостности позволяет увидеть своего рода параллели и в других сферах действительности, в частности, при понимании природы языка. Так, язык может быть интерпретирован с позиций, по выражению О.Розенштока-Хюсси, александрийской грамматики. Последняя строила все из букв, покушалась на язык, объясняя целое с помощью частей, предложение с помощью слов, главу с помощью предложений, литературу с помощью книг, в целом высшее с помощью низшего. Этот подход к языку неприемлем для Розенштока-Хюсси (как, добавим, и для В.Гумбольдта, герменевтики). Язык для него не сумма «слов», а надиндивидуальная целостность типа геш-тальта. Не нечто внешнее для человека, а некий «эфир», в который погружены все люди. Говорить значит проникать в надиндивидуальное измерение и, будучи определенным им, оставаться в этой определенности. Слово, сказанное в полную силу, изменяет. Язык человека направлен на превращение слушающего в такое существо, каким оно не было до того, как к нему обратились с речью2.
«Всплеск» диалогической речи выводит человека из обыденности в виртуальную реальность диалога. Понятие виртуальности предлагает такую парадигму мышления, которая дает возможность анализировать в едином плане
1 Носов Н. А. Психологические виртуальные реальности. М., 1994. С. 177—178; Девис П. Суперсила. Поиски единой теории природы. М., 1989. С. 56, 116; Капра Ф. Дао физики. Исследование параллелей между современной физикой и мистицизмом Востока. СПб, 1994. С. 191-200, 251.
2 Розеншток-Хюсси О. «Идет дождь» или Язык стоит на голове // Философские науки, 1994, № 1 -3. С. 44-45.
реалии, относящиеся обычно к разным типам знания: естественнонаучному, гуманитарному или техническому. Современное естествознание нуждается в особом термине для обозначения виртуальных (не потенциальных!) реальностей, но в силу своего обычно настороженного отношения к философской онтологии, отторгает понятие снятия, годное для описания существования без четких границ. Известно, что категория «снятие» разрабатывалась и использовалась Гегелем в теории рефлексии, а в данном контексте снятие может объяснить появление нового качества, в котором представлены два ранее взаимодействующих. Например, зеленый цвет — не синий и не желтый, но в снятом виде содержит в себе то и другое. Бытие этого «снятого» качества (зеленый цвет, возникающий при смешении синего и желтого) можно именовать виртуальным (Д.В.Пивоваров). Новое качество далеко не всегда предсказуемо на основе анализа исходных взаимодействующих качеств и возникает неожиданно для наблюдателя.
Проблема виртуальной реальности обнаруживает себя и при синергетическом подходе, где фиксируется непредсказуемое поведение неравновесных систем. Возникновение виртуальной реальности спонтанно, оно может быть охарактеризовано как «появление вдруг», например, в случае «эффекта бабочки», при котором система внезапно меняет все параметры. «Внезапность» связана с тем, что в состоянии хаоса малейшее изменение усиливается и влияет на динамику всей системы. Такая перестройка может носить созидательный характер. Например, нейронные сети головного мозга человека постоянно находятся в хаотическом состоянии. Вследствие этого они могут реагировать на самые слабые, самые незначительные изменения на входе в систему. Когнитивные состояния, необычно близкие к хаосу (медитации, трансы, сны, переживания), могут способствовать творческому подъему, вдохновению, рождать самые тонкие идеи.
Понятие виртуальности начинает применяться и к развитию самой науки. Вначале наука сосредоточивала основное внимание на исследование отдельных вещей, класси-
фицируя их по родам и видам. Затем настало время изучения процессов. Теперь надвигается новый этап в развитии научного детерминизма — этап исследования интегрального качества, возникающего в процессах взаимодействия элементов целого. В данном контексте идеальное выступает как разновидность виртуального существования. Оно возникает в пространстве между объектом и субъектом, его невозможно экспериментально обнаружить ни на стороне объекта, ни на стороне субъекта, взятых изолированно друг от друга. Человеческая сущность обретается в диалоге Я и Ты и поэтому Я неизменно оказывается виртуальным.
В определенном смысле об этом уже рассуждал П.А.Флоренский, отмечая, что подлинное существование в качестве реальности подразумевает как меня, самого человечества, так и того, что вне меня, существует независимо от сознания человечества. Но наряду с этой двойственностью бытия подлинно объединены познающий и познаваемое, при сохранении их самостоятельности. В акте познания нельзя рассечь субъект познания от его объекта, познание есть и то и другое сразу. «И соединяясь, они не поглощают один другого, хотя, храня самостоятельность, не остаются и разделенными. Богословская формула «не-слиянно и нераздельно» в полной мере применима к познавательному взаимоотношению субъекта и объекта, как понималось и понимается это взаимоотношение человечеством»!. По-видимому, можно считать, что «неслиянность и нераздельность» одновременно это «условие возможности» виртуалных феноменов в познании.
В психологии, где виртуальная реальность исследуется специально, ее отличают от константной порождающей реальности (повседневности). Виртуальность противопоставляется константности существования, хотя в философском смысле эти понятия относительны. Виртуальная реальность, порождая виртуал следующего уровня, становится его константой, оставаясь виртуалом относительно своей константы. В психологическом аспекте виртуальная реальность предстает также как выход из повседневности, что
сопровождается чувством свободы поведения, раскрепощенности, творческого полета, когда все получается само собой. Возможны при этом и противоположные состояния:
творческий спад, «энергетическая яма», депрессия, когда все дается через силу.
Первые философские и методологические работы, посвященные виртуальной реальности, выделяют следующие ее особенности:
— актуальность существования; для человека в виртуальной реальности нет прошлого и будущего;
— включенность в события, т. е. человек непосредственно в них участвует или получает полную иллюзию действия;
— человек видит все виртуально происходящее со своей точки зрения, визуальная перспектива ориентирована на него;
— обязательность «порождения», т. е. виртуальные объекты продуцируются актуальным взаимодействием, в том числе человека с другими людьми, с компьютером в целом активностью человека;
— виртуальная реальность хорошо описывается метафорой сновидения!.
Последние позиции требуют специального пояснения. В середине 80-х годов бывший хакер Джарон Леньер ввел в обращение в сфере компьютерных технологий термин «виртуальная реальность». Компьютерная реализация виртуальной реальности погружает человека в искусственный мир. Чтобы достичь полной реальности, вовсе не требуется моделировать окружающий мир до мельчайших подробностей. Обязательно присутствуют два момента, позволяющие отличить программу, создающую «виртуальный мир», от традиционных систем машинной графики:
— кроме простой передачи зрительной информации, такие программы одновременно воздействуют еще на некоторые органы чувств, включая слух и даже осязание;
1 Флоренский П. А. Соч. Т. 2. У водоразделов мысли. М., 1990. С. 284.
в наиболее совершенных системах пользователь может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчатку. Виртуальная реальность в компьютерной науке — это то, что позволяет перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями свободы и обозревать его в реальном времени.
Программа задает, а аппаратура распознает шесть видов движения: перемещения (вперед-назад, вверх-вниз, налево-направо), наклон (вверх-вниз), крен (налево-направо), вращение. Если смотреть на человека, погруженного в виртуальную реальность, то в глаза бросается прежде всего специальное оборудование. Для погруженного же в нее оборудование невидимо и играет вспомогательную роль, усиливая ощущение свободы в виртуальном пространстве. В качестве контроля за состоянием виртуала на дисплее воспроизводится мультипликационный аналог реально действующего человека.
Виртуальная система, по сути, служит реализацией исконного детского желания войти в зеркало и действовать в нем. Человек нуждается в фиктивном удвоении мира. В этом смысле телевидение и компьютерные средства визуализации помогают прояснить природу человека. Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство. Наиболее запоминающимися являются персонажи-знаки, выстроенные по сложным, во многом архетипическим законам гротеска. Маска и марионетка — основные структурные единицы визуального мышления. Человека в виртуальной реальности описываемого типа можно считать дримером, т. е. путешественником по сновидениям (так американский писатель Г.Лавкрафт назвал одного из своих героев). Про-метей как символ классической, включая модернизм, культуры сменяется символом изменчивого Протея.
Как эстетическая и художественная реальность «виртуальное пространство» требует множества уточнений. Вир-
1 Носов Н.А. Реальные нереальности // Человек, 1993, № 1. С. 36-38. 204
туал — художественная реальность, очень похожая на описанный Дж.Толкином Вторичный Мир, куда может войти и создатель и зритель. Мир этот будет восприниматься ими, пока они его не покинут. Здесь удовлетворение главных, изначальных желаний всякого человека: осматривать бездны пространства и времени, говорить со всеми и понимать все, что живет и движется в мире. Если рассказ может хоть как-то удовлетворить желания подобного рода, он будет неизбежно таить в себе отзвук волшебной истории тем более ясный, чем глубже он выполняет свою задачу. Поэтому компьютерную реализацию виртуальной реальности в качестве жанра искусства можно считать «волшебной историей» в трактовке Толкина. Такая альтернативная реальность имеет два определяющих предиката: она должна быть автономной, независимой от изначально существующей реальности мира и человека; она должна быть также отличной от этой реальности, иногда даже радикально иной по отношению к ней. В литературе последнее достижимо с помощью лингвистических средств, нарочитой темноты языка; в машинной графике с помощью виртуозного использования арсенала визуальных средств (словаря» визуального мышления)!.
Источник