The escapists 2 fort tundra способы побега

The Escapists 2: как сбежать с карты Fort Tundra

Побег на карте Fort Tundra в игре The Escapists 2 можно организовать тремя способами. Именно им и посвящён данный гайд. За успешное выполнение побега вы получите ачивку «Замороженные».

Первый способ — подкоп

Когда всё необходимое добыто, ждите вечернюю перекличку и отмечайтесь на ней. После этого в темпе направляйтесь к генератору и отключайте его (тут понадобится красный ключ). Теперь бегите к забору, ломайте его, делайте подкоп и всё, вы на свободе.

Второй способ — через люк, с помощью альпенштока

Довольно интересный одиночный способ побега. Вам понадобится такой набор предметов:

  • 70 интеллекта.
  • Форма охраны.
  • Альпеншток — чуть ниже пояснения, как его получить.
  • Кукла — 2 подушки, одеяло.
  • Прочный резак — средний резак, напильник, изолента.

Где найти альпеншток? Данный предмет является молотом альпинистов, чтобы его получить, вам придётся выполнить восемь заданий. После того как начали игру, в первый день, на утренней переклички вам надо найти заключенного, у которого есть для вас задание. Называться оно будет «Между молотком и наковальней». Когда все восемь заданий будут выполнены, в награду заключенный отдаст альпеншток.

Данные задания могут быть у любого из заключенных. В случае, если вы откажитесь от их прохождения на любом этапе, а потом снова решите выполнить — начать придётся заново.

Теперь, когда все предметы у вас, отмечайтесь на вечерней перекличке и идите к люку. Вам нужно успеть до полночи, так как в 00:00 фиолетовые двери закрываются. После этого ждите часа ночи, чтобы снайперы не помешали вашему побегу. Когда никого не будет рядом, ломайте люк при помощи альпенштока.

Теперь, оказавшись в туннеле, идите вверх и ломайте первую решётку. После этого поворачивайте два раза влево, ломайте ещё одну решётку и всё. Вы на свободе!

Третий способ — побег на джипе (мультплеер)

Помимо напарника в этом нелёгком деле вам понадобится:

  • 60 интеллекта и 50 силы.
  • Средняя кирка.
  • Две формы охранников.
  • Два красных ключа.
  • Две куклы.

За лёгкой киркой направляйтесь в правый верхней угол карты (напарник должен держать вам дверь). Берите со столика кирку и другие полезные предметы. После этого прокачиваем кирку до средней и делаем вышеуказанные предметы. Не забудьте уложить кукол в кровати.

После вечерней переклички бегите в правый нижний угол карты, там будет дверь, через которую сначала проходите вы, а потом проводите друга. Заходим в помещение возле машины и ломаем блок при помощи кирки.

Источник

Как сбежать с карты Fort Tundra в The Escapists 2

Благодаря этому руководству вы узнаете, как можно сбежать с тюрьмы Fort Tundra в игре The Escapists 2 . Для этого можно пользоваться тремя способами, некоторые из которых работают в одиночном режиме, а другие – в мультиплеере. После прохождения данной карты вы получите трофей «Замороженные» и шапку-ушанку со звездой.

Читайте также:  Способы моделирование мира человеком

Нарушение периметра

Воспользоваться этим методом можно в одиночном режиме. Для его осуществления вам понадобятся следующие характеристики и предметы:

  • 60 единиц интеллекта;
  • форма охранника – можете снять с одного из стражников;
  • кукла заключенного – создается из 2-х подушек и одеяла;
  • копия красного ключика – создается из расплавленного пластика и отпечатка красного ключика;
  • прочные кусачки – создаются из средних кусачек, напильника и клейкой ленты;
  • прочная лопата – создается из средней лопаты, клейкой ленты и металла;
  • энергетик – можно отыскать в ящиках стола или у охранников (под конец побега у вас кончится вся энергия и ее нужно будет быстренько восстановить).

Найдя и создав все необходимые вещички, направляйтесь на вечернюю перекличку. Покажитесь на ней перед охранной, а затем направляйтесь к генератору. Вырубите его с помощью копии красного ключа.

После отключения генератора, бегите к ограждению, воспользуйтесь кусачками, а затем сделайте подкоп. Выпейте при необходимости энергетик. Поздравляем, вы сбежали из тюрьмы.

Между молотком и наковальней

Еще один способ для одиночек. Он довольно быстро осуществляется и выглядит довольно интересно. Чтобы воспользоваться им вам понадобятся следующие предметы и характеристики:

  • 70 единиц интеллекта;
  • форма охранника – можете снять с одного из стражников;
  • альпеншток – выдается за прохождение восьмиэтапного задания;
  • кукла заключенного – создается из 2-х подушек и одеяла;
  • прочные кусачки – создаются из средних кусачек, напильника и клейкой ленты.

Первым делом вам предстоит заполучить альпеншток, являющийся молотком, который используют альпинисты. После создания карты необходимо вначале отправиться на утреннюю перекличку и найти заключенного с заданием «Между молотком и наковальней». Возьмите у него этот квест и начните выполнять все его просьбы. Их будет 8 штук, но они не очень сложные. За их выполнение вы и получите нужный вам молоточек.

Примечание: если вы решите отменить любую из его миссий, то вам придется потом выполнять все 8 заданий с самого начала.

Итак, вам удалось заполучить все нужные предметы. Далее необходимо направиться на вечернюю перекличку и отметиться на ней. После идите к люку, отмеченному на скриншоте. В 12 часов ночи все фиолетовые двери будут закрыты, поэтому доберитесь досюда как можно быстрее. Затем подождите, пока не наступит 1 час ночи (снайперы пойдут спать), и начните ломать люк.

Разобравшись с люком, спуститесь вниз и уничтожьте ограждение. После выбирайтесь из локации. Поздравляем, вы убежали из тюрьмы.

Веселуха на джипах

Этот способ можно опробовать только в мультиплеере. Вам потребуются следующие предметы и параметры:

  • 60 единиц интеллекта;
  • 50 единиц силы;
  • кирка 2-го уровня – можно найти на территории тюрьмы;
  • 2 формы охранников – можно снять прямо со стражников;
  • 2 копии красного ключа – вы можете скрафтить их;
  • 2 куклы заключенных – создаются из подушек и одеял.

Сначала доберитесь до кирки – ваш напарник должен помочь вам открыть дверь (смотрите на скриншот выше). В нужной комнате возьмите кирку 1-го уровня и другие полезные вещички. Затем нужно улучшить инструмент до 2-го уровня и создать 2 копии красного ключика. Не забудьте взять 2 формы у охранников.

Читайте также:  Как собрать кубик рубик 2х2 самый легкий способ схема для начинающих

Далее нужно создать 2 отвлекающие куклы и положить их на кровати. После направляйтесь на вечернюю перекличку и идите к двери, отмеченной на скриншоте. Попросите напарника открыть дверцу, а затем откройте ее для него. После уничтожьте блок и садитесь в джип.

Источник

Fort Tundra

Fort Tundra is one of the Maps in The Escapists 2. Six keys are needed to unlock this prison.

Contents

Description [ ]

«Brrrrrrrrr» — Quite the frosty reception! You find yourself packed off to the coldest corner of the Siberian tundra and forced to work in horrible conditions. Before long you find yourself yearning for warmer climates and a way back to civilisation!

Schedule [ ]

Time Routine
07:00 — 08:00 Roll Call
08:00 — 09:00 Exercise
09:00 — 10:00 Breakfast
10:00 — 13:00 Job
13:00 — 14:00 Roll Call
14:00 — 15:00 Exercise
15:00 — 16:00 Shower
16:00 — 19:00 Free Time
19:00 — 20:00 Dinner
20:00 — 23:00 Job
23:00 — 00:00 Roll Call
00:00 — 07:00 Lights Out
Job Strength required Intelligence required Cash Payout
Plumbing 40 40 $50
Blacksmith 50 80 $70
Painting 40 30 $30
Kennels 30 30 $40

Escape Ways [ ]

Perimeter Escape [ ]

  • Sturdy shovels ×2 (to make 1 complete sturdy shovel, you will need three sheets of metal, one timber, one file, and three rolls of duct tape, as well as 60 intellect) or a Multitool. You can probably get by with one sturdy shovel, but you should bring a backup lightweight shovel just in case.
  • You will need a red keyor a green key. Guard #1 should have the red key.
  • You will also need a Contraband Pouch.
  • A Guard Outfit is required for this escape.
  • You will need a Bed Dummy.
  • You may want a food item.

The Escape [ ]

Method #1: Red Key

  • Prior to evening roll call, place the bed dummy in your cell.
  • Appear at evening roll call, then equip your guard outfit and head below the cell blocks and the exercise yard.
  • Go below the right cell block. There should be a fence with a red door. Go through it.
  • Head southeast until you find an area where there is no electric fence, just the outer wall. The southeast corner is a good spot.
  • Dig a tunnel under the outer wall. Make sure it is Light’s Out when you do this, and the Return to Cell bar is gone to ensure that the tower guards are gone.
  • Run for the edge of the screen.
  • Escape!

Method #2: Green Key(this is the method shown in the video)

  • Prior to evening roll call, place the bed dummy in your cell.
  • Appear at evening roll call, then equip your guard outfit and head into the building with the dining hall and the library.
  • Head into the kitchen area using your green key. Go through the green door on the left.
  • Find a spot that has just the other wall, no electric fence.
  • Make sure it is Light’s Out and the Return to Cell bar is gone, then start digging.
  • Run for the edge of the screen.
  • Escape!
Читайте также:  Способы снятия старой краски с пола

Note: Video for visual shows Method #2.

Note: This is the easiest Fort Tundra escape.

Rock-hammer Hard Place [ ]

This is a SINGLE-player only escape.

  • Raise your Intellect to 70. This escape involves a tedious set of 8 quests all given to you by the same inmate. If you do not get this in your first 4 quests, make a new save. On the off chance one of the guard related quests means you need to steal from or beat up a Riot Guard, this is not a glitch, it’s just a randomly generated target, a Makeshift Stungun is recommended. The quest is given by the ninth inmate on the first row of the renaming screen.
  • Once you have completed the quests you will need the following: a Guard Outfit, a Bed Dummy and some Lightweight Cutters.
  • Upon completing the quests you will get a Rock Hammer.
  • During evening rollcall (at 23:00-0:00) place the Bed Dummy, equip the Guard Outfit and make your way to the hatch next to the statue south of the exercise area.
  • After the snipers have left for the day (about 1:00, after the «Return to Cell» bar disappears) destroy the tunnel opening with the Rock Hammer enter the sewers and use the cutters to get through the first fence. Then as soon as you can turn left and you will be greeted with another fence, cut this head to the ladder and you’ve escaped the most tedious prison in the game!

Note: For a visual help tool on how to do this, look at the «Rock hammer hard place» video

Fun With Jeeps [ ]

This is a MULTIPLAYER only escape, meaning that it is impossible to escape this way on singleplayer.

Preparation [ ]

  • Complete 160 Coins worth of favours.
  • Buy 2x Crowbars
  • Raise your intellect to 60
  • Complete 80 Coins worth of favours
  • Buy a crowbar
  • Get 2x plastic red key

The Escape [ ]

  • Chip through the wall in the visitors room (South of Library). On the way there’ll be a Scanner so you’ll need a Contraband Pouch or shut off the Generator as to not cause too many complications. Be sure not to get caught by the Camera — bring a Roll of Duct Tape to jam it if you want to be sure.
  • Replace the wall block.
  • Run to the rooms to the east of the visitor area. They look like Solitary, but with green beds and no potatoes.
  • Enter the Multiplayer Door and chip through the wall of one of the rooms. Run to the jeep and interact with it.
  • You Escaped!
  • Go through the red door south of the library that leads to the rooms
  • Go through the multiplayer door
  • Chip through the wall to the jeep
  • Run to the jeep and interact with it
  • You Escaped!

Videos [ ]

Perimeter Escape Guide

Rock-hammer hard Escape Guide

Jeeps are fun Escape Guide

Источник

Оцените статью
Разные способы