Таким вот способом перевод

9 малоизвестных, но полезных функций переводчика Google

Полезностями делятся специалисты онлайн-школы EnglishDom.

Google Translate используют 500 миллионов человек по всему миру. Особенность Google Translate — самообучающийся алгоритм перевода, который основан на технологии нейронных сетей. Он использует для перевода целостного текста не только отдельные словосочетания и фразы, но также способен понимать и правильно передавать контекст.

Однако далеко не все пользователи сервиса знают, что, кроме стандартного перевода текста, у Google Translate есть целый комплекс полезных и удобных возможностей.

Перевод страницы сайта с сохранением интерфейса

Чтобы перевести страницу сайта, совсем необязательно копировать текст в окно переводчика — можно кликнуть правой кнопкой мыши и нажать «Перевести».

Перевод не идеален, но смысл понятен. При этом вёрстка оригинального сайта сохраняется полностью.

В браузере Google Chrome эта функция установлена автоматически. А если у вас другой браузер, то нужно установить официальное расширение сервиса. Вот приложение для Mozilla Firefox.

Другой способ перевести страницу сайта — скопируйте адрес из адресной строки и вставьте его в окно Google Translate. Выберите нужные языки и кликните на результат — вуаля, и страница переведена.

За один год Uber потерял из-за мобильного фрода 100 млн $

Рассказываем, как мошенники убивают рекламные бюджеты и как защитить ваше приложение.

Перевели страницу Cossa вторым способом

Перевод документов

Полезно, если имеете дело с большими текстовыми документами.

Под окном перевода на сервисе есть кнопка «Перевести документ». Нужно выбрать нужный файл на своём компьютере и настроить языки — и в новом окне система выдаст вам перевод загруженного файла.

Но помните, что официальные документы таким способом переводить не стоит. Для перевода контрактов и аналогичных важных документов стоит воспользоваться услугами профессионального переводчика.

Перевод в строке поиска Google

Если вам нужно быстро перевести одно слово или словосочетание, не обязательно открывать словарь или Google Translate. Можно написать запрос прямо в строку поисковика.

Система перенаправит вас на нужную страницу или покажет перевод сразу же на странице выдачи.

Собственный словарик

Вы можете создать собственный набор часто переводимых фраз и слов. Для этого нужно кликнуть на звёздочку, которая находится в нижней части перевода.

Все сохранённые фразы отправляются в словарь. Это особенно актуально для путешественников, которые хотят создать собственный набор фраз, необходимых для бытового общения с собеседником.

Синхронный перевод

С помощью функции распознавания голоса вы можете превращать речь в текстовый перевод. Инструмент помогает общаться с иностранцем, не отвлекаясь на языковой барьер.

В приложении Google Translate для мобильных устройств на базе Android и iOS разработчики создали отдельный инструмент, который предназначен именно для разговора на разных языках.

Система автоматически определяет язык из указанной языковой пары и сразу же выдаёт перевод на экран телефона или планшета. При желании перевод можно прослушать.

Сейчас система синхронного перевода от Google поддерживает 32 языка, но разработчики обещают, что в будущем будет ещё больше языков.

Перевод слова от руки

Ещё одна фишка мобильного приложения Google Translate. Набирать фразу на мобильной клавиатуре часто неудобно. Но это не беда, ведь можно написать фразу прямо на экране.

Система воспринимает рукописный текст. Печатные буквы программа распознаёт идеально и вполне неплохо понимает курсив. Особенно часто этой функцией пользуются жители Китая и Японии, ведь написать иероглиф удобнее, чем искать его на клавиатуре.

Перевод SMS и сообщений из социальных сетей

Мобильное приложение Google Translate может без проблем перевести любое сообщение, присланное на ваш телефон.

Для этого нужно в выпадающем меню сервиса выбрать раздел «Перевод SMS». Далее остаётся только выбрать необходимое сообщение и указать язык.

Перевод надписей с помощью камеры

И контрольный выстрел от приложения Google Translate. Ведь программа вполне способна понимать надписи на вывесках, знаках и указателях.

Чтобы перевести надпись, нужно перевести приложение в режим камеры, сфокусировать картинку на тексте и подождать несколько секунд. Система автоматически переведёт надпись и разместит на экране её вместо оригинальной.

Для путешественника это настоящая находка. Можно без проблем прочитать карту города, уличный указатель или меню в ресторане. Пока что система работает шестью языками.

Но есть и несколько нюансов. Программа может не распознать текст, если он написан прописью или слишком стилизованными буквами.

Бонус. Отличное развлечение

Эту функцию вы не найдёте в официальном блоге компании Google, но тысячи людей активно ею пользуются.

Дело в том, что алгоритмы программы могут воспринимать и переводить бессмысленные наборы букв. И перевод может очень даже удивить.

Классический пример такого развлечения — перевод молитвы Ктулху из творчества Говарда Лавкрафта. В реальности это набор случайных букв, но в переводе через Google Translate фраза получает новый смысл.

А стоит добавит несколько лишних букв, как фраза полностью меняет смысл. Вот, к примеру:

Иногда результаты получаются настолько необычными, что случайный набор букв кажется не таким уж и случайным.

Google Translate — замечательный сервис, который упрощает общение и делает любую информацию доступнее. Но не стоит надеяться на него всегда. Учите языки самостоятельно, и мир станет ближе. Успехов вам в этом!

Источник

Любительский перевод игр: анатомия процесса, часть первая

Любительская локализация — явление, затронувшее многих игроманов, и порой даже сыгравшее не последнюю роль в формировании их интересов и отношения к игровой индустрии в целом. Наверное, благодаря тому, что оно издавна преследовало в основном благие цели, у большинства любителей интерактивных развлечений при его упоминании возникают преимущественно положительные ассоциации, а порой даже и ностальгические эмоции.

В прошлый раз я излагал свой взгляд на явления как любительской, так и официальной локализации. Поскольку нашлись люди, которым эта тема близка или интересна, а также не обошлось и без желающих побольше узнать о технических деталях процесса, то мне ничего не остаётся, как об этом рассказать, пусть и в несколько специфичном стиле.

На картинке изображён логотип российского ромхакинг-сообщества по версии проекта Russian Romhacking.

Перед прочтением

Прежде всего, хочу сказать, что я обозреваю только тот опыт, который я имел возможность наблюдать или практиковать лично. Так что далеко не факт, что все неофициальные локализаторы придерживались описанных ниже методик и уж тем более это касается упомянутого инструментария. В первую очередь я буду рассказывать о подходе, который применял сам. Я считаю, что он в достаточной степени показателен и выигрывает у многих других методик, практикуемых иными энтузиастами. Впрочем, понятие методики тут довольно расплывчато и у многих оная отсутствует вовсе.

На всякий случай упомяну и о том, что мои действия, на которых основывается весь описанный опыт, никогда не преследовали корыстных целей и не носили деструктивный характер. Всё это делалось, в первую очередь, ради самого процесса и саморазвития, и было просто моим хобби.

Честно говоря, я долго думал, как именно структурировать статью и что именно в неё включить — сперва я хотел рассказать не только о технических особенностях процесса, но и расписать суть социальной составляющей. Однако, в какой-то момент я поймал себя на мысли, что из-за обилия критики статья пригодна скорей для несколько другого места, нежели для Хабра — корить большинство непрофессионалов за проявление непрофессионализма и отсутствие стремления к совершенствованию техник несколько цинично.

Читайте также:  Аттестация рабочих мест способ закупки

В итоге я решил описать только техническую часть и только в общем виде — подробного описания с примерами хватило бы на десяток таких статей, а то и на очередную бесполезную книгу, так что пока отложим это в долгий ящик. Несмотря на это, статья даже в незавершённом виде получилась довольно большая, и я решил разбить её на несколько постов. Насколько она вышла интересной или полезной — судить вам.

Техническая сторона вопроса

Если сделать небольшое разбиение процесса перевода на подзадачи, то можно получить примерно такой список:

  • Обратная разработка — процесс, многим более известный под термином реверс-инжиниринг. Игру исследуют, разбирают форматы, определяют алгоритмы, находят нужные данные.
  • Извлечение ресурсов — преобразование необходимых для перевода ресурсов в удобный для редактирования вид. Текст — в текстовые файлы, графику — в распространённые форматы изображений и т.п. Всё это может осуществляться как вручную (неисповедимы пути дилетантские), так и посредством инструментария — в лучшем случае написанного самими переводчиками.
  • Перевод и редактирование — самая суть процесса. Результат именно этих трудов оценивают игроки.
  • Сборка перевода — конвертирование ресурсов обратно в игровые форматы и замена ими оригинальных данных игры. В идеале этот процесс должен заключаться только лишь в запуске инструментария для автоматической сборки, но, к сожалению, у большинства переводчиков он заключается в ручном редактировании каждый раз при необходимости внести изменения.
  • Тестирование — обязательный этап, позволяющий выявить многие ошибки и порой улучшить перевод. Среди вожделеющих поиграться в любимую игру на родном языке отбираются наиболее ответственные и грамотные, затем им вручается бета-версия перевода с просьбой воспроизвести как можно больше игровых ситуаций. Да и свежий взгляд со стороны — всегда хорошо, многие ошибки команда может просто не видеть.

Если углубляться в детали, то не существует одинаковой для всех случаев последовательности действий, которую необходимо выполнить, чтобы подготовить игру к переводу. Так же не существует универсальных методов, с помощью которых можно выполнить те или иные шаги. По сути это всегда импровизация, но всё же есть список задач, которые встречаются практически всегда.

Я постараюсь выделить наиболее часто возникающие и важные задачи, рассказав про каждую из них отдельно. В качестве платформы не будем рассматривать ничего конкретного — т.е. всё описанное ниже справедливо как для PC, так и для любой другой платформы — будь то любая из PlayStation, XBOX, да хоть Sega или Dendy (NES).

Поскольку в данном контексте большинство задач по реверс-инжинирингу можно решить средствами отладчика или дизассемблера, я буду упоминать о них только в отдельных случаях.

Определение кодировки текста

Казалось бы, вполне тривиальная задача — определить, в какой кодировке хранится текст. И в большинстве случаев это и правда не составляет труда, но и здесь мысль разработчиков не знает предела.

Далеко не всегда выводимый текст хранится именно как текст, чаще это просто набор индексов символов в шрифте, которые необходимо отобразить. Нередко их делают совместимыми или частично совместимыми с какой-либо кодировкой, преимущественно это первые 256 символов юникода. Как бы там ни было, всё равно надо установить точное соответствие между символами и их кодами. Впрочем, в современных играх всё чаще вместо индексов используют обыкновенные кодировки и сериализуют текст в форматы вроде XML — о производительности давно никто особо не задумывается.

Для представления кодировки используются «таблицы кодировки» — текстовые файлы, где в каждой строке некой последовательности байт сопоставлена определённая последовательность символов. Выглядит это примерно так:

Например, текст «Hero obtains Item!» был бы закодирован следующим образом: « 1E 20 20 6F 62 74 61 69 6E 73 20 1E 21 21 ». Однако, если оказывается, что полученная кодировка в достаточной мере совместима с какой-либо пригодной для использования кодировкой (скажем, с юникодом), то таблица в общем-то не нужна и этот шаг можно пропустить.

Самым распространённым способом определить кодировку и найти текст является так называемый «относительный поиск» (relative search). Суть его в том, что ищутся не какие-то абсолютные значения: критерием поиска служит разница между значениями искомой последовательности. Для этого достаточно взять какое-нибудь не слишком короткое слово, встречающееся в игре, и будут найдены все последовательности байт, в которых разница между элементами равна разнице между кодами символов исходного слова.

Например, для слова «WORLD» найдётся как последовательность «57 4F 52 4C 44», так и «77 6F 72 6C 64». Да хоть «13 0B 0E 08 00»! Найдя такие последовательности и убедившись, что это именно закодированное слово, мы может запросто составить таблицу кодировки. Самой известной программой, обладающей таким функционалом, является хекс-редактор Translhexion. Имеется и куча специализированных утилит вроде Search Relative. Да и многие из технически грамотных переводчиков писали для себя подобные утилиты.

Типичный случай: если сравнить данный скриншот с полотном шрифта, то видно, что найденная последовательность — это индексы символов в шрифте:

В целом, такая методика хоть и применима в подавляющем большинстве случаев, но без некоторых ухищрений действует далеко не всегда. Ведь никто не гарантирует, что коды символов в кодировке идут в том же порядке, что и буквы в алфавите.

Например, в переизданиях многих частей Final Fantasy для GameBoy Advance и Nintendo DS символы в шрифте отсортированы по частоте встречаемости, а для кодирования индексов используется способ, напоминающий UTF-8. Т.е. любой символ с кодом больше 0x7F кодируется двумя байтами, в то время как первые 128 символов кодируются всего одним:

Более суровый случай на моей памяти — это Final Fantasy: 20th Anniversary Edition для PlayStation Portable. Для каждой локации там существовал свой шрифт, свой текст и, как следствие, своя кодировка. Шрифт состоял только из встречаемых в тексте символов, которые так же были упорядочены по частоте встречаемости. Впору бы использовать нейронные сети для распознавания кодировки каждой локации, но благо хватило попиксельного сравнения масок прозрачности символов.

В этих случаях относительный поиск тоже подходит для решения задачи, но необходимо искать не по разнице между номерами букв, а по разнице между индексами их символов в шрифте. Т.е. можно просто записать последовательность индексов — это вполне сгодится для такого поиска.

Как и другие ресурсы, текст может быть запакован или зашифрован. В таком случае поиск среди данных игры поможет только в случаях, когда в запакованных или зашифрованных данных всё же присутствуют хотя бы обрывки слов (такое часто бывает при использовании алгоритмов вроде LZ77 или RLE). Поэтому выходом может быть поиск в дампе оперативной памяти. Возможность добычи дампа зависит от платформы, для которой делается перевод. Для эмулируемых консолей и PC трудностей быть не должно — есть куча средств для получения доступа к памяти игры. А вот в других случаях нужна возможность во время игры запустить на консоли необходимый код, для чего, как правило, консоль должна быть «взломана». Про методики разбора самих алгоритмов я расскажу в следующей статье.

Поиск указателей

Если данные хранятся в сериализованном виде, этот пункт можно смело пропускать. Если же ресурсы хранятся в исполняемом файле (что практически всегда верно для консолей, использующих картриджи) в готовом для использования виде, то, как правило, на каждый такой ресурс есть указатель. Естественно, текста это тоже касается. Тем более, чтобы стало возможным свободно модифицировать текст, надо найти все указатели и ссылки на каждую из изменяемых строк.

Читайте также:  Схема производства двп мокрым способом

Забавно, что для ряда новичков понимание концепции указателей является одним из самых сложных препятствий в освоении искусства любительского перевода. Как правило, такие люди долгое время не утруждают себя технической стороной процесса и переводят текст так, чтобы он вмещался в длину оригинальной строки. Ещё более забавно то, что для совершенствования навыков многие из них в итоге осваивают программирование. Стоило бы это сделать в обратном порядке — и всё было бы гораздо проще. Хотя стоит заметить, что люди, ставшие полноценными IT-специалистами, часто уходят с этой сцены и начинают заниматься вещами посерьёзней.

Очень часто все указатели хранятся в едином месте, которое обычно называют «таблицей указателей» — оно представляет собой массив из указателей или элементов, их содержащих. В таких случаях игра обращается к строкам по индексам, по которым, в свою очередь, из такой таблицы берётся указатель. Тогда достаточно найти указатель на любую строку в блоке текста — и таблица найдена!

Но не всё так просто… вернее, не всегда всё так просто. Одна из сложностей, мешающих искать указатели, называется «разницей смещений». Дело в том, что указатель может быть не только абсолютным (указывающим на логический или физический адрес ресурса), но и относительным (указывающим на смещение относительно какого-то адреса). Или же, скажем, на старых дисковых консолях вроде PlayStation данные часто хранятся в подготовленном для загрузки в память виде — т.е. пока они лежат в файле, невозможно просто так вычислить, на что будет указывать указатель, не зная адреса, куда будет происходить загрузка.

Пока не известна разница смещений, нельзя однозначно вычислить указатель. Поэтому первым делом обычно проверяют наличие таблицы — для этого может помочь тот же самый относительный поиск. В качестве элементов искомой последовательности берутся расстояния между началами строк — разница между значениями указателей будет точно такой же. Если таблица не находится — поиск повторяют, перебирая возможные размеры указателей и возможные расстояния между ними (если помимо указателей в таблицах содержатся другие данные).

Однако, не всё коту масленица — некоторые игры обращаются к строке прямиком по указателю без использования таблиц. Тогда уже разницу вычисляют как могут: например, путём визуального анализа данных или с помощью дизассемблера. Есть ещё один «дедовский» способ: участки данных «поганят», подменяя байты, и смотрят, отразилось ли это как-нибудь на игре. Таким образом, сокращая диапазон поиска методом исключения, можно локализовать участок кода, отвечающий за вывод какой-либо строки, и найти указатель. Для таких целей даже существуют целые специализированные инструменты вроде Поганка или Visual Poganka.

Без использования таблиц указатели будут раскиданы по всему пространству кода в исполняемом файле, и порой далеко не в единичном экземпляре. Если текст складирован в одном месте, эту проблему можно решить, просканировав его и найдя все указатели на начало каждой строки. И в большинстве случаев это не составляет труда — из-за особенностей адресного пространства вероятность коллизии значения указателя с другим значением минимальна (например, память адресуется в диапазоне 0x08000000-0x09FFFFFF или секция данных начинается с адреса 0x00472000).

Но бывает и так, что память адресуется менее удачным для переводчика способом: например, начиная с нулевого адреса. И тогда коллизий уж точно не избежать… Придётся вручную проверять каждое значение, встречающееся более одного раза, на предмет того, является ли оно указателем или же данными с таким же значением. А если ещё и сам текст разбросан по файлу, то автоматизировать процесса поиска указателей можно разве что написав какой-нибудь скрипт или плагин к IDA Pro.

Так или иначе, терпение и труд всё перетрут. Достаточно найти указатели один раз и дальше с этой задачей можно не заморачиваться, переходя к следующему шагу.

Извлечение текста

Способ «выемки» текста по таблицам зависит от уровня организации переводчиков. Так, самые неорганизованные ребята (как правило, новички) вообще не заморачиваются и переводят текст прямо в хекс-редакторах. Чуть посерьёзней — используют для извлечения программы-всёделалки вроде PokePerevod или тот же Translhexion. Люди с более глубокими познаниями используют более специализированные средства автоматизации вроде Kruptar. Самые продвинутые специалисты обычно пишут для этого свои скрипты или инструменты, что и вовсе позволяет им контролировать процесс полностью.

В любом случае, в чаще всего процесс сводится к преобразованию потока байт в пригодный к чтению и редактированию вид, используя информацию о кодировках, бинарных тегах и применяемом игрой байткоде, если он имеет место быть.

Но вовсе не факт, что разработчики изначально хранили текст отдельно и в чистом виде. Очень часто он является лишь частью других данных — карт уровней, сценариев и т.п. Если кто-нибудь знаком с игровыми редакторами вроде TES Construction Set, то он поймёт, о чём речь. В таких случаях, поскольку текст хранится совместно с другими данными, необходимо «распарсить» их структуру и аккуратно извлечь текст и прочую необходимую информацию — например, иногда помимо текста необходимо изменять ещё и такие данные, как координаты его вывода и размеры диалоговых окон. Порой для этого пишутся целые редакторы, которые частично воспроизводят функционал средств, которыми пользовались разработчики.

В целом, к извлечению текста у меня свой подход. Начнём с того, что стандартный формат таблиц кодировки довольно прост и не покрывает все случаи. Например, иногда важно знать, какие последовательности байт служат для индикации конца текста, переноса строки или очистки экрана. Также в игре могут быть использованы, к примеру, коды разметки, где определённая часть битов выступает в качестве параметра. В таком случае пришлось бы записывать всё это дело примерно так:

Поэтому существует множество надстроек над этим форматом — я даже разрабатывал своё собственное расширение, которое позволяло описать даже коды разметки и прочие байты с параметрами, а также поддерживало директивы вроде include (удобно, когда есть таблицы для разных языков, но в них есть одинаковые элементы).

Рассмотрим пример таблицы в расширенном формате:

Несмотря на некоторую кашу в таблице, на выходе получался довольно опрятный для игрового скрипта текст:

Jenica: I’ve served in this castle for quite
some time. I looked after both Princess
Lenna and Princess Sarisa.

[Av-0]: Sarisa?
->
Jenica: Princess Lenna’s older sister.
Sarisa was sailing with her father when
a storm hit, and she was lost at sea.

О роли опрятности будет сказано чуть ниже, а сейчас рассмотрим проблему байткода. В некоторых играх используются даже свои скриптовые языки, и хорошо, если текст в них используется в качестве внешних ресурсов. Но порой всё же приходится разгребать мешанину из текста и кода.

Если невозможно отделить код от текста, то обычно для каждой инструкции придумывают мнемонику и форму записи исходя из её назначения. Составив базу с информацией о всех инструкциях, несложно написать транслятор. Но чтобы не писать такие вещи каждый раз, я придумал ещё одно расширение для таблицы кодировки.

Инструкция в байткоде идентифицируется по определённым значениям некоторых битов. Допустим, у нас есть две инструкции размером с байт. У одной инструкции биты с первого по четвёртый равны 0101 , т.е. выглядит она как 0101nnnn ; у другой — первые два бита равны 11 , т.е. запишем её как 11nnnnnn . Самым простым способом идентифицировать инструкцию является сравнение по маске — т.е. надо произвести логическое умножение опознаваемого кода на битовую маску, выделив тем самым нужные биты, и сравнить результат с эталонными данными (далее по тексту будем называть это идентификатором инструкции). Таким образом, для первой инструкции маской будет 11110000 , поскольку мы должны взять только первые 4 бита, а идентификатором, соответственно, будет 01010000 . Для второй инструкции и маска, и идентификатор равны 11000000 .

Суть расширения в том, что для инструкций можно прямо в таблице записать битовые маски и идентификаторы, которые нужны для их определения и чтения параметров. А вместо простой последовательности символов можно использовать специальную строку, которая будет говорить о том, как форматировать и конвертировать текстовое представление инструкции обратно в байткод. Т.е. по таким таблицам можно было бы даже примитивно дизассемблировать исполняемые файлы.

Форма такой записи инструкции в таблице кодировки такова:

Где OpcodeMask — маска, OpcodeID — идентификатор, ValueMasks — перечисленный через запятую список битовых масок параметров, а FormatString — строка для форматирования текстового представления инструкции и конвертации её обратно в байткод (представляет из себя модифицированный эквивалент форматных строк для функции printf).

Например, у нас есть инструкция вида 1010iiii cccccccc , показывающая во всплывающем окне цвета с предмет с номером i. Назовём её «popup(item, color)». Маска данной инструкции равна 11110000 00000000 , что в шестнадцатеричном представлении будет F000 . Идентификатор инструкции будет равен 10100000 00000000 , т.е. C000 , а маски параметров — 00001111 00000000 и 00000000 11111111 , то бишь 0F00 и 00FF соответственно.

Пусть у нас имеется такой вот закодированный текст:
0000: 4F 62 74 61 69 6E 65 64 20 61 6E 20 69 74 65 6D Obtained an item
0010: 21 C1 0F 0A 4E 6F 77 20 79 6F 75 20 63 61 6E 20 !##\nNow you can
0020: 6F 70 65 6E 20 74 68 65 20 64 6F 6F 72 2E open the door.

Попробуем декодировать его с помощью таблицы, в которой есть такая запись:

Получаем такой результат:

Obtained an item!popup(1, color)
Now you can open the door.

Не совсем удачно сочетается с текстом. Поэтому попробуем прибегнуть к помощи тегов. Пусть это будут XML-теги:

Уже гораздо лучше:

Now you can open the door.

Но ещё лучше было бы, если бы вместо «магических констант» мы видели текстовое представление параметров. Для этого я ввёл возможность объявления перечислений в виде:

Допустим, такая инструкция применяется только для трёх предметов: бомбы с номером 0, ключа с номером 1 и монеты с номером 10:

Как видно, заодно и для цвета я применил более привычную запись. Конечно, глупо поступать таким образом с восьмибитным представление цвета, но это лишь пример, взятый из головы для наглядности.

Дальше нам остаётся только включить подсветку тегов и можем получить более-менее читабельный текст:

Если семантика инструкций не так важна (т.е. перевод не подразумевает их редактирования), то лучше прибегнуть к более краткой записи, а то в некоторых местах кода может получиться больше, чем текста. Например, так:

Для инструкций с ровно одним параметром я предусмотрел укороченную форму записи. Ниже следует две эквивалентных по смыслу строки:

Как видно из записи, вопросительными знаками я выделил биты параметра, остальные биты считаются единичными битами маски, а идентификатор получается путём замены вопросительных знаков на нули. К сожалению, такая запись возможна только для инструкций, где размеры параметра и идентификатора кратны четырём битам, т.е. размеру одного шестнадцатеричного символа.

Представление текста

Это одна из самых важных частей процесса, потому что извлечённый текст попадёт прямиком к переводчикам, и от того, насколько он опрятен, зависит не только продуктивность их работы, но и количество структурных и семантических ошибок, которые они допустят. По сути этот процесс — доработка механизма извлечения текста таким образом, чтобы максимально упростить работу переводчиков.

Если рассматривать описанный в предыдущем пункте текст, то для переводчика достаточно краткого экскурса о назначении тегов и прочей белиберды, особо его напугать ничего не должно. Но, надо заметить, что основной, на мой взгляд, ошибкой в представлении текста является зашкаливающее количество технической информации. У большинства дилетантов такой текст выглядел бы совсем по-другому:

Jenica: I’ve served in this castle for quite^
some time. I looked after both Princess^
Lenna and Princess Sarisa.^
[#C2][#A5][#C2][#B3]: Sarisa?^[#C3][#91]
Jenica: Princess Lenna’s older sister.^
Sarisa was sailing with her father when^
a storm hit, and she was lost at sea.

На месте переводчика я бы сказал: «и как прикажете это переводить?»

Увы, судя по обрывочным сведениям, такое встречается и в процессе официальных локализаций: вот дадут текст в формате XML или INI с «\n» в качестве переноса строк, и переводи как хочешь. При этом многие люди даже в таких случаях не изменяют Word’у, который какой-нибудь автозаменой способен убить структуру практически любого подобного формата или ещё чего хуже.

Это, конечно же, запросто может быть чревато тотальными ошибками, ибо обычно весь контроль качества производится вручную, несмотря на простор для его автоматизации. Как-то раз у «коллег» в релиз укатился очень крупный перевод без единого тире — все их молча скушал Word, подменив на «правильные», которые конвертору текста были не знакомы.

К сожалению, порой от трудно читаемого текста не спасает ничего. К тому же, в некоторых играх теги не компилируются в байткод, а так и хранятся в текстовом виде, т.е. игра обрабатывает их при выводе текста. Да что там говорить, вот вам пример:

&just=left;Data indicates Energy Cell is connected to &push;&main-color=#FF6705B3;processing&pop; containment core.&endif;

Согласитесь, глаза сломать можно, что уж говорить о неустойчивости к ошибкам (легко сделать, трудно заметить). Выходом из ситуации мог бы послужить WYSIWYG-редактор, или, по крайней мере, конвертация текста в формат любого такого редактора и последующая конвертация обратно. Но это довольно дорогостоящее (в плане человекочасов) решение, да и от тегов и инструкций оно не сильно-то и спасает.

Раньше я пытался производить декомпозицию (разделение на две сущности) текста и других данных настолько, насколько позволяет конкретный случай. Например, теги можно группировать, заменяя на один тег вроде «» или «< >», при этом вынося в отдельный файл. Но, поскольку теги тесно связаны с текстом, да и головной боли от такого решения только прибавляется, я впоследствии от этого отказался.

Но какой-никакой выход всё-таки нашёлся, и заключается он в подсветке синтаксиса. Т.к. все технические данные обычно легко обрабатываются автоматически, то и выделить их среди остального текста тоже не проблема.

Для этих целей я использовал возможности всем известного Notepad++ — в нём есть инструмент для создания своего механизма подсветки. Мне повезло с тем, что переводчик, с которым я работал, сам использовал Notepad++, поэтому уговаривать никого не пришлось. Несмотря на ограниченность в создании правил подсветки, этой возможности оказалось вполне достаточно, хоть и приходилось порой прибегать к разнообразным костылям.

С этим уже вполне можно жить. А иногда я заходил ещё дальше и писал визуализаторы — программы, которые отображали текст так же, как бы он выглядел в игре. Ну, или почти так же…

Впрочем, это обычно касалось случаев, когда необходим был жёсткий контроль качества на предмет корректного вывода текста в диалоговых окнах. А гораздо проще контролировать это ещё на этапе перевода, чем потом отлавливать тысячи косяков, связанных с выходом текста за отведённые ему рамки. Хорошо, что во многих играх всё же существует автоперенос.

Источник

Оцените статью
Разные способы