- 10 важнейших принципов разработки программного обеспечения
- 1. Будь проще, Саймон (Keep It Simple Simon, KISS)
- 2. Вам это не понадобится (You Aren’t Gonna Need It, YAGNI)
- 3. Дважды отмерь и один раз отрежь (Measure Twice and Cut Once)
- 4. Не повторяйся (Don’t Repeat Yourself, DRY)
- 5. Бритва Оккама
- 6. Сначала большое проектирование (Big Design Up Front, BDUF)
- 7. Избегайте преждевременной оптимизации
- 8. Наименьшее удивление
- 9. Закон Деметры
- 10. S.O.L.I.D
- Обзор процесса разработки программного обеспечения
- Введение
- Процесс разработки заказного ПО
- Процесс разработки инвестиционного ПО
- Процесс разработки встроенного ПО
- Процесс разработки игр
- Заключение
10 важнейших принципов разработки программного обеспечения
Принципы разработки программного обеспечения необходимо знать каждому инженеру, который хочет писать чистый код. Следование этим принципам позволяет вам и другим разработчикам понять проект.
Кроме того, обслуживание или изменение проекта в будущем станет легким. Таким образом, вы в конечном итоге сэкономите деньги, время и ресурсы. Если вы хотите, чтобы проект развивался более плавно, то рекомендуется жить по этим законам.
Мы хотим помочь вам внедрить чистый код. Давайте рассмотрим наиболее распространенные принципы разработки программного обеспечения.
1. Будь проще, Саймон (Keep It Simple Simon, KISS)
При написании следующего большого проекта убедитесь, что ваш код прост и понятен. Код не должен вызывать затруднений у людей при модификации или изменении.
Ваши методы должны быть небольшими, не превышающими 40-50 строк.
Каждый метод должен решать только одну проблему.
У вас в проекте много условий? Убедитесь, что вы разбили их на более мелкие блоки кода.
Always Keep It Simple, Stupid (KISS) позволяет вам и другим программистам быстро выявлять ошибки. Он также помогает вносить дальнейшие изменения в код. Это один из наиболее распространенных принципов бережливого производства в гибкой разработке программного обеспечения.
2. Вам это не понадобится (You Aren’t Gonna Need It, YAGNI)
Большинство программистов с самого начала попадают в ловушку, пытаясь реализовать все функции сразу. В конце концов, часть или большинство из этих функций становятся бесполезными.
Как развивающийся разработчик программного обеспечения, всегда начинайте с добавления всего нескольких методов в класс. Когда ваш проект начнет обретать форму и возникнут новые требования, вы можете добавить больше функций. Таким образом, вы будете придерживаться принципов бережливой разработки программного обеспечения.
Этот принцип экономит время, усилия и расходы, которые тратятся впустую на попытки понять или отладить код.
3. Дважды отмерь и один раз отрежь (Measure Twice and Cut Once)
Некачественно выполненный этап написания требований обычно приводит к более чем 50% проблем в разработке. Поэтому подготовьтесь, разработав системный подход к процессу программирования.
Дважды проверьте все требования проекта, чтобы убедиться, что вы ничего не упускаете и не добавляете лишнего в свой код. После этого сделайте наброски, которые будут направлять весь процесс для получения высококачественного кода. Всегда тестируйте свой проект с самых основ, чтобы убедиться, что все в порядке.
Этот принцип дает гораздо более предсказуемые результаты, особенно если стоимость проекта уже высока. Вы избавите себя от головной боли, связанной с удалением или добавлением строк кода в соответствии с требованиями.
4. Не повторяйся (Don’t Repeat Yourself, DRY)
При написании кода не повторяйтесь. То есть избегайте копирования кода в разные места. В противном случае дальнейшее обслуживание будет трудным. Причина в том, что вам придется изменять код в разных местах.
Эти изменения затронут и тесты, которые нужно будет починить. Для этого потребуется больше времени, усилий и денег.
Чтобы избежать этой ловушки, вы можете извлечь общую логику.
Кроме того автоматизируйте всё, что можно автоматизировать. Тогда ваш код останется бережливым.
Описанные выше шаги помогут повторно использовать код без необходимости копировать его.
5. Бритва Оккама
Создатель этого принципа — Уильям Оккам, философ 14 века. Принцип гласит, что в группе гипотез всегда выбирайте ту, которая имеет наименьшее количество предположений.
Следуя принципу бережливой разработки программного обеспечения, всегда начинайте с максимально простого кода. Затем осторожно увеличивайте сложность по мере необходимости.
Простой код позволяет легко представить, разработать, протестировать и исправить продукт на каждом этапе. Он также значительно сокращает количество ошибок, что позволяет программе работать быстрее.
6. Сначала большое проектирование (Big Design Up Front, BDUF)
Этот принцип разработки программного обеспечения утверждает, что разработчик должен сначала завершить проектирование. После этого проект можно реализовать.
Сторонники утверждают, что такой подход помогает обнаруживать проблемы на стадии требований и быстро их решать.
Однако изменения в требованиях к программному обеспечению могут произойти в течение жизненного цикла проекта. Такие изменения могут вызвать трудности или даже сделать дизайн проекта устаревшим.
Один из способов решить эту проблему — сначала создать общую архитектуру. Затем необходимо разделить требования на несколько этапов в соответствии с приоритетами. В процессе разработки начните с этапа с самым высоким приоритетом, постепенно опускаясь до самого низкого. На каждом этапе используйте этот принцип перед началом разработки.
7. Избегайте преждевременной оптимизации
Дональд Кнут утверждал, что корень всего зла в программировании — преждевременная оптимизация.
Мы все согласны с тем, что оптимизация ускоряет процесс разработки и снижает потребление ресурсов. Однако она приведёт к неприятным последствиям, если вы займётесь ей слишком рано.
Причина в том, что приоритизация кода занимает много времени и значительно усложняется, если делать её не вовремя. Кроме того, в процессе реализации наиболее оптимального решения требования могут измениться. Если это произойдет, ваша программа окажется в мусорной корзине или ее будет сложно изменить.
Поэтому начните с самого простого подхода, даже если он не самый оптимальный. Затем в дальнейшем оцените выбранный метод с точки зрения затрат ресурсов и времени. Основываясь на оценке, вы можете выбрать более быстрый алгоритм, который позволит потреблять меньше ресурсов или усилий.
8. Наименьшее удивление
Принцип наименьшего удивления гласит, что желательно разработать функцию, которая не имеет высокого коэффициента удивления.
Компоненты системы должны вести себя так, как того ожидают конечные пользователи. Поэтому результаты вашего проекта будут прибыльными только в том случае, если они очевидны, предсказуемы и последовательны.В противном случае пользователи будут уклоняться от использования функций или структур, которые удивляют или сбивают их с толку.
Вы создаёте программные продукты для людей. Таким образом, вы сильно выиграете от разработки удобных для пользователя функций. Стремитесь соответствовать ментальным моделям, опыту и ожиданиям людей.
Помните, что вы должны привлечь внимание пользователя как можно быстрее. Насколько нам известно, объем внимания современных пользователей резко упал.
9. Закон Деметры
Закон Деметры пытается разделить обязанности между классами и уменьшить связанность между ними.
Настоятельно рекомендуется:
Обеспечить независимость программных объектов друг от друга.
Уменьшить общение или связь между разными классами.
Поместить связанные классы в один и тот же пакет, модуль или каталог для достижения согласованности.
Следование этой идее позволит вашему приложению быть более удобным в обслуживании, понятным и гибким.
10. S.O.L.I.D
Эта аббревиатура обозначает пять принципов объектно-ориентированного программирования и дизайна.
S — Single Responsibility Principle (SRP) — Принцип единой ответственности.
O — Open/Closed Principle (OCP) — Принцип открытия / закрытия.
L — Liskov Substitution Principle — Принцип замещения Лисков.
I — Interface Segregation Principle — Принцип разделения интерфейса.
D — Dependency Inversion Principle — Принцип инверсии зависимостей.
Давайте кратко рассмотрим каждый из этих принципов
Принцип единой ответственности (SRP)
Это принцип разработки программного обеспечения, который гласит, что класс должен иметь только одну причину для изменения. Другими словами, у него должна быть только одна ответственность.
Здесь мы говорим о связанности. Все элементы в структурах или модулях данного класса должны иметь функциональное родство друг с другом. Чётко определив ответственность своего класса, вы повысите его связанность.
Принцип открытости / закрытости (OCP)
Принцип гласит, что вы должны иметь возможность изменять поведение класса, не изменяя сам класс.
Следовательно, вы можете расширить поведение класса за счет композиции, интерфейса и наследования. Однако вы не можете открыть класс для незначительных изменений.
Принцип замещения Лисков (LSP)
В своей исследовательской работе 1988 года Барбара Лисков заявила, что производные классы должны быть спроектированы так, чтобы их при необходимости можно было заменить своими базовыми классами без потери обратной совместимости. Таким образом, вам нужно проявлять осторожность при использовании наследования в проекте.
Хотя наследование выгодно, рекомендуется использовать его в контексте и умеренно. Принцип направлен на предотвращение случаев, когда классы расширяются только за счет общих вещей.
Перед выполнением наследования необходимо учитывать предварительные условия класса.
Принцип разделения интерфейса (ISP)
ISP предпочитает много конкретных интерфейсов одному общему. Цель состоит в том, чтобы иметь гранулярные и специфичные для клиента интерфейсы.
Вам необходимо повысить связанность в интерфейсах и разработать бережливые модули — с минимально возможным поведением.
Интерфейсы с множеством поведений сложно поддерживать и развивать. Так что вам следует избегать их.
Принцип инверсии зависимостей (DIP)
Принцип утверждает, что программисты должны полагаться на абстракции, а не на конкретные классы. Мы можем разбить это на две части:
Модули высокого уровня должны быть независимыми от модулей низкого уровня. И те, и другие должны зависеть от абстракций
Абстракции не должны зависеть от деталей реализации. Детали должны зависеть от абстракций.
Итак, в чем причина этого принципа? Ответ состоит в том, что абстракции мало меняются. Следовательно, вы можете легко изменить поведение вашего приватного или публичного кода. Таким образом, вы ускорите его дальнейшую эволюцию.
Заключение
У каждого профессионала должны быть руководящие принципы. Подобные принципы способствуют единству среди профессионалов в обслуживании своих клиентов. Как благородная область деятельности, разработка программного обеспечения не должна оставаться в стороне.
Инженеры-программисты сделают себе одолжение, придерживаясь вышеуказанных принципов разработки и проектирования программного обеспечения. Таким образом вы сможете более эффективно обслуживать своих клиентов и сотрудничать с другими инженерами.
Для вас подготовил перевод Никита Ульшин, Team Lead & JS-разработчик, веду блог ulshin.me и ТГ-канал @ulshinblog.
Комментарии, пожелания и конструктивная критика приветствуются 🙂
Источник
Обзор процесса разработки программного обеспечения
Введение
Прежде, чем предложить обзор процесса разработки, сложившегося в результате накопления опыта за последние годы, я хотел бы сделать несколько общих пояснений, которые мне кажутся существенными.
Я работаю в IT последние 15 лет, хотя программированием начал заниматься значительно раньше. Основное направление моей деятельности как системного архитектора была организация разработки программ, разработка концепций и верхнеуровневой архитектуры и контроль выполнения концепции на протяжении проекта. Кроме управления разработкой ПО и создания архитектуры, я время от времени занимаюсь решением сложных технических проблем и написанием некоторых критически важных участков кода, где необходимо не только знание самого языка и среды разработки, но и их внутренней организации, иногда преподносящей неприятные сюрпризы.
Проекты, над которыми я работаю, чаще всего связаны с разработкой заказного или инвестиционного программного обеспечения. Также мне приходилось работать с встроенным ПО и программами, ориентированными на выпуск «хитов» (что, с лёгкой руки Джоэля Спольски, я называю далее игровым ПО, хотя на самом деле некоторые игровые проекты ближе к инвестиционным).
Заказное программное обеспечение может быть предназначено для внутреннего или внешнего заказчика. Эксклюзивные права на разработанную систему получает заказчик, и работа над развитием системы в дальнейшем может быть передана другому исполнителю.
В отличие от заказного ПО, работа над инвестиционным программным обеспечением ведётся самим исполнителем на деньги внутреннего или внешнего инвестора. Как правило, права на код системы остаётся у исполнителя, что стимулирует непрерывную работу по улучшению своего продукта и последовательный выпуск версий с более развитой функциональностью.
Встроенное программное обеспечение поставляется вместе с аппаратной частью и, грубо говоря, не подлежит сопровождению, поскольку отзыв партии устройств производителем – дело очень затратное и потому исключительное.
Разработка игровых хитов также практически не содержит фазы сопровождения. Кроме того, пользователи игровых программ, даже столкнувшись с ошибкой в игре, очень редко загружают обновлённую версию. Поэтому разработка игр, как правило, имеет свою экономику и свой процесс разработки.
Нашими заказчиками являются органы власти, крупные государственные и коммерческие организации и, конечно, мы сами. Поэтому в смысле заказного ПО в нашем процессе часто присутствует некоторая разница между процессами разработки продуктов для внутреннего и для внешнего заказчиков. Некоторые нюансы я укажу в этой статье. Уровень формализации отношений с заказчиком у нас варьируется от проекта к проекту очень широко. В целом, чем больше бюджет проекта, тем выше формальность. Государственный заказчик или крупные коммерческие предприятия (особенно с государственным участием) обычно имеют законодательные ограничения на формирование, размещение заказа и приёмку результатов работ. Ещё одним ограничением крупных организаций является тот факт, что их персонал, являющийся источником требований и основным пользователем наших систем, имеет очень ограниченную доступность для исполнителей, хотя бы вследствие своей занятости. Однако для небольших организаций уровень формализации падает и иногда уходит в противоположную крайность, где возникает недостаточный уровень ответственности заказчика в рамках проекта.
Другая сторона наших заказных проектов – высокие требования к функциональности. Это и высокая нагрузка на все системы, и большая географическая распределённость, и высокие требования к точности вычислений при очень ограниченных временных рамках. Часто в наших проектах появляются элементы исследовательской работы и творческого поиска, направленного на решение нетривиальных проектных задач. Иногда нам приходится комбинировать в рамках одного процесса разработки разные методологии, например, вставляя в общий процесс, близкий к RUP, один или несколько этапов почти чистого scrum, порождая что-то вроде проекта в проекте. Это позволяет нам сохранять невысокий уровень вовлеченности пользователей, связанный с природой проекта, с гибкостью разработки в условиях высокой неопределённости требований. В этом плане для меня важен именно подготовительный этап, во время которого можно выбрать необходимую методологию и выстроить оптимальный процесс разработки. Один из примеров применения гибкой методологии я описал в статье «Применение agile при разработке проекта для государственного заказчика».
В качестве примера работы над инвестиционным проектом я могу привести разработку комплексной системы безопасности, которую мы создавали как «коробочный» продукт. Под моим руководством было выпущено последовательно четыре версии этой системы, пользователями которой стали самые разные коммерческие и государственные организации, включая мэрию Москвы, АФК «Система», банки, бизнес-центры и, конечно, наш собственный офис. Первая версия была не очень успешной, но у нас была стратегия развития, которая позволила нам успешно захватить рынок и пережить сложные времена кризиса. Опыт работы над этим и ещё несколькими инвестиционными проектами тоже был учтён при формировании используемого мной процесса разработки.
Наш процесс представляет собой последовательность определённых этапов. Приведённая мной классификация ПО сделана только, чтобы показать возможную разницу в организации разработки различных программных средств. Делая обзор процесса разработки, я остановлюсь только на различиях именно самого процесса касаемо разных видов ПО. Однако надо помнить, что различия между процессами разработки разных видов ПО гораздо глубже, поэтому при планировании каждого этапа необходимо учитывать эти нюансы.
Важно понимать, что переход процесса от одного этапа к другому не имеет чёткой границы. Как правило, работы следующего этапа начинаются по мере выполнения 80-90% работ по предыдущему этапу. Особенно это касается разработки требований, когда в ряде случаев снятие неопределённости происходит лишь к концу проекта. Безусловно, наличие такой неопределённости в проекте является существенным риском и должно находиться под постоянным контролем.
Процесс разработки заказного ПО
Обзор процесса разработки начнём с наиболее общего случая – разработки заказного программного обеспечения. Схема процесса приведена на рисунке 1.
Рисунок 1. Процесс разработки заказного программного обеспечения.
Работа над проектом начинается с подготовительного этапа. Цель этапа состоит в том, чтобы на основе предложений заказчика создать некоторую концепцию будущей системы и, отталкиваясь от этой концепции, провести оценку востребованности и реализуемости проекта. Если решение о привлечении исполнителя принимается заказчиком на конкурсной основе, то предварительный этап фактически является стадией подготовки потенциального исполнителя к конкурсу, включая формирование необходимой документации.
Не нужно тратить время и ресурсы на проект, чья концепция признаётся невостребованной или нереализуемой. Такой проект должен быть завершён. В ряде случаев требуется некоторая итеративная работа с заказчиком по коррекции концепции проекта, пока либо не будет достигнут приемлемый баланс требований заказчика и затрат исполнителя, либо не будет принято решение о сворачивании работ.
Проект, концепция которого выглядит приемлемой для реализации, выходит на этап разработки требований. На этом этапе исполнитель должен сформировать перечень всех явных и скрытых потребностей заказчика. Часто оказывается, что заказчик либо не определился со своими потребностями, либо его потребности вступают в противоречие между собой, с возможностями заказчика или с возможностями исполнителя. Целями этапа являются выявление всех скрытых потребностей, решение конфликтов требований, формирование целостного технического решения и анализ реализуемости подготовленного решения.
Иногда уточнение требований приводит к пересмотру концепции проекта. Если после уточнения всех требований не удаётся найти приемлемого технического решения, проект приходится сворачивать либо откладывать на некоторое время в ожидании более приемлемых обстоятельств.
Если техническое решение найдено, исполнитель приступает к разработке архитектуры будущей системы. Цель этапа – определение верхнеуровневой логической и физической архитектуры, полностью покрывающей все требования заказчика. При разработке архитектуры проводится рецензирование и уточнение концепции, требований и предварительного технического решения, что даёт возможность предупредить наиболее опасные риски.
После завершения проектирования архитектуры необходимо снова провести ревизию основных параметров проекта и решить, в состоянии ли исполнитель завершить проект. Полезно на стадии разработки архитектуры отказаться от излишних и слишком громоздких функций. Оптимизация архитектурного решения часто помогает вписаться в приемлемые параметры проекта. В иных случаях требуется более радикальное сокращение функционала разрабатываемой системы. Однако даже остановка проекта на этой стадии, если она происходит по веским причинам, должна восприниматься как победа: продолжение работ в таком случае может привести только к ещё большим потерям.
Если баланс был найден, и удалось создать приемлемую архитектуру системы, исполнитель может переходить к реализации и поставке системы. Реализация может проходить в один или несколько этапов. Для небольших проектов одноэтапная поставка всего функционала системы может быть вполне приемлемой. Однако, чем больше проект, тем выше зависимости подсистем внутри создаваемой системы. В этих условиях следует делить реализацию на несколько этапов так, чтобы в конце каждого этапа команда разработчиков имела готовый к поставке продукт. При этом самый важный, фундаментальный функционал должен разрабатываться на ранних этапах, а надстройки, работающие поверх этих основных компонентов, следует реализовывать позднее. В таком случае наиболее опасные для системы ошибки будут исправлены на первых этапах, и риск того, что прикладная функциональность системы будет основана на нестабильной основе, будет значительно снижен.
После поставки полностью завершённой системы проект заказного ПО обычно переходит к этапу опытной эксплуатации. Цель этого этапа заключается в проверке качества работы разработанной системы в реальных условиях эксплуатации. Как правило, на этом этапе исполнитель совместно с заказчиком проводит измерение количественных метрик, позволяющих определить качество созданной системы. В первую очередь проверяются функциональные характеристики качества, затем – нефункциональные. При наличии несоответствий исполнитель корректирует код системы.
Полностью отлаженная и настроенная система вводится в промышленную эксплуатацию. Как правило, исполнитель должен сопровождать систему, по крайней мере, в течение срока гарантии. Выявляемые несоответствия должны исправляться. Пользователи и обслуживающий персонал заказчика должны получат оперативную консультативную поддержку.
Наконец, приходит момент, когда система перестаёт устраивать заказчика по какой-либо причине. Наступает этап вывода системы из эксплуатации. Впрочем, для заказного ПО этот этап не всегда актуален, поскольку заказчик может воспользоваться своими эксклюзивными правами на систему и отстранить исполнителя от дальнейших работ по сопровождению и развитию системы ещё до того, как она потеряет актуальность.
Любой проект в конечном счёте приходит к своему завершению. Этап прекращения проекта имеет целью анализ результатов, внесение изменений в процесс разработки на основе полученного опыта и пополнение базы знаний разработчиков новыми эффективными решениями и предостережениями, а также новыми готовыми компонентами, которые можно будет использовать в следующих проектах.
Осталось отметить ещё два этапа процесса разработки. Бывает, что обстоятельства не позволяют продолжать реализацию проекта, но результаты проделанной работы показывают, что у проекта может быть будущее. Закрывать такой проект преждевременно. Поэтому вместо полной остановки работ исполнитель может временно приостановить деятельность по проекту, зафиксировав достигнутые результаты. Как только обстоятельства позволят, проект можно буде возобновить, расконсервировав инфраструктуру, вернув в проект разработчиков и восстановив состояние проекта. Важно, однако, возобновлять работу с того этапа, на котором проект был прерван, повторно проведя ревизию достигнутых результатов.
Процесс разработки инвестиционного ПО
Процесс разработки инвестиционного ПО отличается тем, что параллельно может идти работа сразу над несколькими версиями продукта: пока первая версия сопровождается, вторая уже реализуется, а для третьей формулируются требования. Процесс показан на рисунке 2.
Рисунок 2. Процесс разработки инвестиционного программного обеспечения.
Как нетрудно заметить, при разработке инвестиционного ПО имеют место те же этапы, которые были рассмотрены выше для процесса разработки заказного программного обеспечения. Но отличие состоит в том, что этапы относятся не ко всему продукту, а к отдельной версии продукта. Исключение составляет этап прекращения проекта: проект не может завершиться, пока идёт работа хотя бы над одной версией продукта.
Обратите внимание на момент начала работ над следующей версией продукта. Этот момент настаёт, как только пройден этап создания архитектуры текущей разрабатываемой версии. До этого на этапах формирования требований и создания архитектуры, как правило, идёт обсуждение, какие функции следует реализовать в текущей версии, а какие перенести на будущее. И только тогда, когда требования к текущей версии сформулированы, рецензированы и подтверждены архитектурой системы, имеет смысл думать о следующей версии.
Кроме того, после разработки архитектуры, как правило, у аналитиков и архитекторов проекта появляется некоторая свобода действий, поскольку на этапах поставки основная нагрузка ложится на программистов. Эту свободу можно использовать для проработки концепции и требований для следующей версии.
В принципе, можно перенести начало работ над следующей версией на более поздний срок. Например, вполне допустимо сначала ввести текущую версию в опытную или даже промышленную эксплуатацию, и только после этого начать работу над следующей версией. Но нужно помнить, что такое решение неприменимо в случае высокой конкуренции: вас просто опередят и выдавят с рынка. Решение нужно принимать, исходя из всего комплекса обстоятельств, влияющих на ваш бизнес.
Говоря о процессе разработки инвестиционного ПО, нужно понимать, что работа над несколькими версиями имеет ряд явных и скрытых взаимозависимостей между параллельными ветками процесса.
Во-первых, исправления несоответствий, выявленных в ранней версии, должны вноситься и в версию, где они были обнаружены, и во все более поздние версии, включая разрабатываемые. Это касается не только кода программы, но и всех остальных артефактов проекта: технической и пользовательской документации, справочной системы, оценок и планов работ и т.п. Причём исправления должны вноситься немедленно, поскольку уменьшить стоимость исправлений вам не удастся, но, если не внести исправления сразу, их стоимость на более поздних стадиях может увеличиться в десятки и даже сотни раз.
Во-вторых, для параллельной работы над несколькими версиями нужна особая инфраструктура проекта, включая организацию контроля версий кода и документации, контроля заданий и несоответствий, утилит автоматической сборки и тестирования и т.п. Нельзя допустить, чтобы работа над одной версией продукта блокировала выполнение задач по другим версиям только из-за того, что инфраструктура проекта не позволяет запустить два процесса сборки одновременно для разных версий продукта.
Особое внимание нужно уделить стендам, на которых проводится тестирование: на них должны быть развёрнуты все версии продукта, которые были выпущены ранее (по меньшей мере, те версии, которые сопровождаются), и все версии, разработка которых ведётся в настоящий момент.
В-третьих, в работе над несколькими версиями могут быть одновременно задействованы одни и те же участники. Имеется большой риск, что ключевой сотрудник может погрязнуть в работе над одной версией программы и допустить существенное превышение сроков по задачам, связанным с другой версией.
В-четвёртых, имеет место обратная ситуация, когда персонал, работающий над одной версией, ничего не знает о том, какие решения принимаются в рамках работ над другой версией. Частично проблема снимается, если исправления всей документации и кода будут немедленно распространяться на все более поздние версии, о чём я говорил выше. Но одними исправлениями дело не должно ограничиваться. Нужно, чтобы команда, работающая над одной версией, понимала, почему были приняты те или иные решения при работе над другой версией. Для этого нужна база знаний для разработчиков – специальная информационная система, в которой должны описываться все проблемы, с которыми столкнулись разработчики при работе над той или иной версией продукта, и способы решения этих проблем. База знаний должна рассылать всем участникам проекта уведомления о поступлении новых записей. Нельзя пускать на самотёк взаимодействие двух команд, работающих над разными версиями одного продукта.
Процесс разработки встроенного ПО
Как уже отмечалось выше, встроенное ПО отличается от заказного тем, что его крайне сложно сопровождать.
Допустим, вы выпускаете программы для холодильников. После того, как ПО поставлено производителю, десятки тысяч устройств начинают расходиться по всему миру, и вы понятия не имеете, где они окажутся. И если один из холодильников выйдет из строя по вине вашего софта, то проще заплатить неустойку, чем возвращать холодильник на завод и проводить диагностику. Конечно, можно подготовить инженеров для дилерских центров, которые смогут провести диагностику на месте и заменить прошивку вашей системы, но это всё равно очень дорого.
Таким образом, при разработке встроенного ПО возникает сразу несколько важных ограничений.
Во-первых, поставка выполняется в рамках только одного этапа: никто не будет встраивать в устройства наполовину работающую программу.
Во-вторых, при поставке вы должны уделить особое внимание качеству программы, поскольку с момента внедрения её внутрь железного ящика менять её будет очень сложно. Особое внимание нужно уделить этапу опытной эксплуатации, когда программа внедряется в ограниченную партию устройств, и эти устройства проходят комплексные испытания в различных режимах эксплуатации. Вы должны собрать максимум информации о динамике поведения вашей системы, проанализировать эту информацию и доработать ПО.
В-третьих, когда устройство с вашим ПО ушло в серию, вы имеете очень мало возможностей для исправления ошибок. По факту, такие исправления возможны только в случае брака ПО, приводящего к неработоспособности всей партии устройств, из-за чего производитель будет вынужден отозвать эту партию, а вы получите большое чёрное пятно на свою репутацию.
Наконец, в-четвёртых, этапа вывода из эксплуатации у встроенного ПО нет. Программу просто выбрасывают вместе с устройством. Поэтому, как только для партии устройств, в которых работает ваше ПО, истекает гарантийный срок, можно переходить к закрытию проекта.
Процесс разработки встроенного ПО показан на рисунке 3.
Рисунок 3. Процесс разработки встроенного программного обеспечения.
Процесс разработки игр
Игровое программное обеспечение было выделено мной по причине специфики их производства и эксплуатации. Бизнес игрового ПО основан на выпуске хитов. Один успешный хит оплачивает расходы на создание нескольких игр, которые остаются незамеченными пользователями. Поэтому процесс разработки одной игры взаимосвязан с процессами разработки других игр.
Ещё одним фактором, выделяющим производство игр, является тот факт, что игра интересна пользователю либо пока он не прошёл последний уровень, либо пока у него не произошла фатальная ошибка. Это значит, что вторую версию игры он не будет покупать или даже бесплатно загружать только ради исправлений нескольких ошибок.
Указанные факторы сказываются на процессе разработки игрового ПО. Процесс представлен на рисунке 4.
Рисунок 4. Процесс разработки игрового программного обеспечения.
Нужно отметить следующие особенности процесса разработки игрового ПО.
Прежде всего, при производстве игр крайне важно качество концепции. Если концепция игры не позволяет создать хит, то дальнейшая работа бессмысленна. Ситуация, когда большинство проектов заканчиваются на подготовительном этапе, для разработки игрового ПО типична.
При разработке требований и архитектуры для игрового ПО часто повторно используются наработки, полученные при работе над предыдущими проектами. В этом плане также дополнительный вес получает этап прекращения проекта, когда все полезные наработки должны быть зафиксированы в базе знаний разработчиков.
Поставка игрового программного обеспечения происходит в рамках одного единственного этапа. Даже если сначала создаётся некое ядро, «движок» игровой системы, его работу невозможно проверить без реализации всего функционала системы.
Для игрового ПО нет этапов опытной эксплуатации и вывода из эксплуатации. Игры сразу поступают в продажу, а после использования просто удаляются пользователем по мере утраты интереса к ним.
Заключение
В рамках статьи я попытался сделать обзор «верхнего уровня» процесса разработки прикладного программного обеспечения. Каждый этап процесса, безусловно, нуждается в отдельном обсуждении с обязательным учётом особенностей разрабатываемых программных средств.
Отмечу, что рассматриваемая здесь схема процесса является результатом обобщения моего личного опыта разработки различных программных средств. Как любое обобщение, моя схема является абстракцией. И, как любая абстракция, у неё есть свои границы применимости. Нельзя бездумно применять эту схему к конкретному проекту. Важно понимать, что каждый проект имеет свои нюансы, влияющие на организацию процесса разработки. И поэтому для каждого проекта приведённую здесь схему нужно адаптировать, а в ряде случаев потребуется разработать принципиально другой подход.
Источник