Способы построения фигуры человека

Пропорции человеческой фигуры. Памятка для начинающего.

Данный тезисный материал призван помочь новичкам начать правильно подходить к рисованию человеческой фигуры в комиксах и манге.

К публикации данной статьи также присоединен PDF файл для тех, кто желает скачать иллюстрации отдельно.

В математике пропорцией именуется равенство отношений двух или более пар чисел, иными словами — соразмерность.

Для примера, допустим у нас есть персонаж — подросток (лет 11-ти), при этом нам известно, что высота его головы составляет 1/6 часть его роста.
Мы чертим на листе произвольную линию роста, измеряем ее, она получается 20 см, и чтобы вычислить размер головы, нам требуется поделить 20 на 6, получив 3,(3) мы можем отмерить примерный размер головы нашего персонажа и продолжить рисовать, не задумываясь над тем, а не слишком ли маленькой/большой вышла эта самая голова.
Соответственно, если у нас есть кадр в который идеально вписалась голова подходящего размера и требуется дорисовать туловище, мы можем, измерив высоту головы, умножить ее на 6 и получить значение линии роста от макушки персонажа.

Система пропорций

С чего же начинать изучение рисования фигуры человека начинающему?
Безусловно с системы пропорций, которая позволит запомнить относительные размеры большинства частей тела взрослого человека.

Правда помимо этого стоит также запомнит основные части из которых состоит человеческое тело, чтобы не путаться в том, чем предплечье отличается от плеча, где находится ключица или голень…

Основные пропорции человеческой фигуры:
* РОСТ ЧЕЛОВЕКА СОСТАВЛЯЕТ 8 ГОЛОВ.
* РОСТ ДЕЛИТСЯ ПОПОЛАМ В ПРОМЕЖНОСТИ (таким образом высота верхней части тела (голова + торс + таз) составит 4 головы, нижняя часть тела (ноги) также составит 4 головы).
* ШИРИНА ПЛЕЧ РАВНА СОВОКУПНОЙ ВЫСОТЕ ДВУХ ГОЛОВ.
* ЯРЕМНАЯ ЯМА РАСПОЛОЖЕНА НА РАССТОЯНИИ ПОЛОВИНЫ ГОЛОВЫ ОТ ПОДБОРОДКА.* СЕРЕДИНА ГРУДИ, ГДЕ ОБЫЧНО РАСПОЛОЖЕНЫ СОСКИ, БУДЕТ ИЗОБРАЖАТЬСЯ НА УРОВНЕ ВТОРОЙ ГОЛОВЫ, ОТМЕРЕННОЙ ОТ МАКУШКИ.
* ДЛИНА ПРЕДПЛЕЧЬЯ (БЕЗ ЛОКТЯ) РАВНА ВЫСОТЕ ГОЛОВЫ.
* СОВОКУПНАЯ ДЛИНА ПЛЕЧА (ВКЛЮЧАЯ ЛОКОТЬ) СОСТАВИТ ВЫСОТУ ПОЛУТОРА ГОЛОВ.
* ДЛИНА ЛАДОНИ РАВНА ВЫСОТЕ ЛИЦА (от подбородка до линии роста волос).
* В ПОЛОЖЕНИИ РУКИ ПО ШВАМ ЗАПЯСТЬЯ ОКАЖУТСЯ НА СЕРЕДИНЕ РОСТА.
* ВЫСОТУ ТАЗОВОЙ ОБЛАСТИ (ОТ ПОЯСА ДО ПРОМЕЖНОСТИ) УДОБНО РАВНЯТЬ С ВЫСОТОЙ ГОЛОВЫ.
* ВЫСОТУ БЕДРА ВМЕСТЕ С КОЛЕННЫМ СУСТАВОМ МОЖНО ПРИРАВНЯТЬ К ВЫСОТЕ ДВУХ ГОЛОВ.
* ДЛИННА ГОЛЕНИ МОЖЕТ БЫТЬ ПРЕДСТАВЛЕНА КАК ОДНА ЦЕЛАЯ И ДВЕ ТРЕТЬИХ ВЫСОТЫ ГОЛОВЫ.
* ДЛИНА СТОПЫ РАВНА ВЫСОТЕ ГОЛОВЫ.
* ВЫСОТА ЖЕ СТОПЫ СОСТАВИТ ОДНУ ТРЕТЬЮ ЧАСТЬ ОТ ВЫСОТЫ ГОЛОВЫ.

— Но позвольте, ведь у Леонардо да Винчи все иначе! — воскликнет внимательная аудитория, и не без оснований.
Кто-то наверняка читал учебник, где рост человека представлялся как 7 — 7,5 голов. Любители западных комиксов могут смело заявить о числе 9, а фанаты миленьких анимешных девочек вообще могут утверждать про единственно верное число 6.

В действительности вышеописанные правила и пропорции не являются догматическими и вы смело можете опираться на любую другую понравившуюся систему.

Вспомните знаменитый рисунок того же да Винчи «Витрувианский человек», названной в честь античного архитектора Витрувия, который разработал собственную систему пропорционирования в архитектуре, связав ее с размерами человеческого тела. Система эта использовала в качестве мерила человеческую ладонь (что довольно логично для скульптора), однако система на которую опирался сам Леонардо имела мало общего с Витрувием, и была куда сложнее.
Системой идеальных пропорций были озабочены не только в Италии, поиском собственных решений занимался и Альбрехт Дюрер, и другие художники эпохи Возрождения. Даже в 20-м веке этот вопрос оставался актуальным в работах советских архитекторов ретроспективистов.

Несомненно системы оставивших след в истории искусства творцов будут куда более подробными и верными с точки зрения анатомии. И из них смело можно заимствовать отдельные положения, например то, при котором размах рук человека будет равен его росту.

Читайте также:  Рубка металла ручным способом

Ниже я постараюсь разъяснить суть описанной в этой системе статьи.
— Почему именно 8 голов? да собственно по тому, что, в отличие от приближенных к реальности 7-7,5 голов, 8 делится на 2 и на 4 без остатка, и новичку будет элементарно проще считать в уме.
Данная система также выделяет область таза от пояса до паховой зоны, как равную высоте одной головы, на ее верхнем краю и будет расположен пупок.
Бедренная а также плечевая кости в этой системе включают в себя и размер сустава коленного и локтевого соответственно.
Большинство ключевых элементов расположены на восьми делениях ростовой шкалы, либо на легко вычисляемых отрезках:

  • Яремная яма (откуда расходятся ключицы к плечам и мышцы шеи к голове) на уровне 1½ головы от макушки.
  • Середина груди (соски) на уровне 2 головы от макушки.
  • Пупок на уровне 3 головы от макушки.
  • Промежность на уровне 4 головы от макушки. Здесь же расположены запястья в положении руки по швам.
  • Колено заканчивается на уровне 6 голов от макушки.
  • Стопа начинается на уровне 7¾ головы от макушки.

Многие пособия по рисованию аниме советуют делать верхнюю часть туловища равной 4 головы и регулировать рост персонажа длинной ног, добавляя им длины, я не сторонник подобного подхода, как не сторонник делить рост на всего 6 голов, однако не значит, что Вам они не подойдут лучше.

Мужские и женские пропорции

Собственно в данном пункте стоит отметить лишь то, что принципиальной разницы нет, при рисовании женщины сохраняется та же система, учитывая частные особенности, такие как чуть более узкие плечи, утонченные и изящные конечности, округлые бедра и ягодицы, выраженная талия.

Самый простой способ показать отличие мужчин и женщин, это рисовать дам ниже ростом, также следуя правилу деления роста на восемь голов, пусть в этом случае голова у женских персонажей будет чуть меньше, но начинающему не придется думать над дробными числами при делении.

Процесс построения

Порядок рисования человеческой фигуры в большинстве выглядит следующим образом:
Сначала изображается рост персонажа линией, которая делится пополам, отмеряя верхнюю и нижнюю половину тела. Следующий шаг отмерить размер головы, поделив верхнюю и нижнюю части роста на четыре равные части (проще всегда будет делить сначала на два, и последующие отрезки тоже делятся пополам). Опираясь на размеченную на 8 частей ростовую шкалу можно схематично изобразить скелет будущей позы персонажа. После этого можно делать набросок, обозначая габариты и комплекцию персонажа. Финальный шаг — контур и тени.

В процессе построения, особенно когда у художника нет возможности сразу отмерить рост персонажа и опереться на его деление, нужно использовать какую-либо часть тела в качестве эталона. Самый наиболее подходящий и часто используемый объект в качестве эталона — голова.

Эталоном может быть любая часть тела, ключевая для рисунка, помните как Витрувий в качестве мерила использовал ладонь? Чем более гибко Вы умеете отталкиваться от совершенно разных частей тела в качестве эталона, тем лучше владеете чувством пропорций и затрачиваете меньше времени на набросок, высвобождая его для изучения и оттачивания чувства формы или светотени.

Управление пропорциями

После того, как Вы усвоили базовую систему пропорций и понимаете как ее применять, можно начать экспериментировать в поисках более подходящих пропорций для тех или иных ситуаций.
Не всех же рисовать одного роста как гренадеров в парадном строю или уменьшать голову пока персонаж не превратиться в Дюймовочку или Мальчика-с-пальчика.
Для того чтобы сделать персонажа выше или ниже самое простое — это прибавить или отнять одну голову при формировании роста, сохраняя при этом основной принцип деления роста на две равные части и регулируя длину конечностей.

Читайте также:  Используя способ балансовой увязки

Так, если Вы определили рост персонажа в девять голов, то его промежность будет располагаться на расстоянии четыре с половиной головы от макушки. При увеличении роста соответственно нужно изменять и комплекцию персонажа, прибавлять ширину плеч и талии, наращивать мышечные объемы, изменять размер стопы и ладони, иначе «десятиголовый» великан может оказаться излишне субтильным.

Управляя количеством голов в росте можно делать персонажей моложе или взрослее, а также создавать определенную стилистическую направленность в рисунке которая больше отвечает требованиям жанра и общей атмосфере.

Изображение детей является отдельной темой в вопросе пропорций, так как на разных этапах роста организма человека можно применить разные системы формирования пропорций.
Часто можно услышать заблуждение, что размер головы не меняется, ложность данного суждения подтверждается элементарной наблюдательностью.

Поэтому в систему пропорций следует включить дополнительные параметры, касающиеся детей:
* В СРЕДНЕМ ВЫСОТА ГОЛОВЫ ГОДОВАЛОГО РЕБЕНКА СОСТАВЛЯЕТ ДВЕ ТРЕТЬИХ ОТ ВЫСОТЫ ГОЛОВЫ ВЗРОСЛОГО ЧЕЛОВЕКА.
* РОСТ ГОДОВАЛОГО РЕБЕНКА СОСТАВЛЯЕТ В СРЕДНЕМ 4 ГОЛОВЫ.
* РОСТ ТРЕХ- ЧЕТЫРЕХЛЕТНЕГО РЕБЕНКА В СРЕДНЕМ СОСТАВЛЯЕТ 5 ГОЛОВ.
* ДО ДОСТИЖЕНИЯ ШЕСТИЛЕТНЕГО ВОЗРАСТА ВЕРХНЯЯ ЧАСТЬ ТУЛОВИЩА РЕБЕНКА ДЛИННЕЕ ЧЕМ НОГИ.
* РОСТ РЕБЕНКА В 6-7 ЛЕТ СОСТАВЛЯЕТ В СРЕДНЕМ 6 ГОЛОВ.
* НАЧИНАЯ С ПОДРОСТКОВОГО ВОЗРАСТА ПРОПОРЦИИ СТАНОВЯТСЯ БЛИЖЕ К ВЗРОСЛОМУ ЧЕЛОВЕКУ. РОСТ ДЕСЯТИЛЕТНЕГО ШКОЛЬНИКА СОСТАВИТ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО СЕМЬ ГОЛОВ.

Таким образом можно сделать вывод, что управление пропорциями осуществляется именно комбинацией размера головы с количеством голов в росте. Чем лучше получается манипулировать этими параметрами, тем более разнообразными будут получаться герои Ваших рисунков.

Система пропорций как основа стиля

Помимо того, что пропорции позволяют делать персонажей более анатомически правильными с точки зрения восприятия, никто не отменяет выработки собственной системы для придания рисунку определенного узнаваемого стиля.
Например, когда произведение направлено на детскую аудиторию, то логичнее будет создавать персонажей приближенных к детским пропорциям. Какой-нибудь комедии не помешает карикатурности, при которой ноги персонажей будут уступать в массивности верхней части тела, или наоборот это будут красноносые коротышки в гигантских ботинках… Тут без сомнения придется поиграть и правилом деления роста.

Стремление создавать собственные системы пропорций и быстрая ориентация внутри этих систем без сомнения поднимет Вас на ступеньку выше к стремлению рисовать в свое удовольствие, уделяя меньше внимания всевозможным учебным материалам, в которых можно запутаться.
В конце концов, если Вы никогда не рисовали лошадей и сомневаетесь в действенности учебных пособий в духе поэтапного рисования, то почему бы не изучить скелет этого представителя копытных и, посидев несколько минут с линейкой, не вывести несколько базовых отношений в размерах частей тела лошади, не сомневаясь в последствии, правильной ли длины ноги у животного?

Основные ошибки при освоении пропорций.

Лучший способ предвосхитить собственные ошибки — знать о них, поэтому ниже я выделил три наиболее типичных промаха в пропорциях, которые, на мой взгляд, допускаются при рисовании фигуры человека.

Ошибка №1. Короткие ноги.
Основная ошибка начинающих — короткие нижние конечности. Причиной этому может служить неверная трактовка правила деления роста на две равный части, порождающая ложную убежденность, что рост делится на две равные части в области пояса, а не паха. Также встречается заблуждение, что голова не включается при расчетах пропорций в верхнюю часть тела персонажа.
Все это приводит к излишней массивности верхней части тела, руки начинают казаться длинными, а персонаж становится похожим на карлика.

Разумеется, когда речь идет о намеренной стилизации, приданию персонажу мультяшности или же нарочитому акценту на подобном отношении частей тела друг к другу (например при рисовании гномов/космических гуманоидов/чудовищ из ночных кошмаров… нужное подчернуть), то и ошибкой данное нарушение считаться не может.

Ошибка №2. Большая голова.
Следующей по значимости ошибкой (особенно в среде тех, кто начинает рисовать опираясь на японские мультфильмы и комиксы) стоит выделить излишне крупную голову. Причиной этому я бы назвал злую шутку, которую играет с нашим разумом восприятие рисунков подобных аниме. Большущие яркие глаза, а также пышная, увеличивающая объем головы, цветная прическа оставляют в памяти ощущение своей избыточной массивности по отношению к остальным частям тела, а так как большинство любителей не обладают знанием об общих пропорциях и их художественное восприятие эволюционирует исключительно в рамках естественного вялотекущего процесса, то и воспроизведение рисунка через призму такой «детской» рецепции получается далеким от реального оригинала.

Читайте также:  Океания декоративная штукатурка способы нанесения

Когда мне вдруг захотелось нарисовать что-то в аниме стиле в первый раз, то к собственному удивлению, столкнулся с той же проблемой, мне действительно казалось, что в мультфильме, на который я опирался, голова была крупнее чем нужно, довольный собой, я убрал рисунок в стол, но через несколько дней, когда взглянул на него — ужаснулся той нелепости, которая получилась в итоге.
Можно ли списать данный недочет на стиль? — Конечно, но только в том случае, если художник осознанно делает голову крупнее (при рисовании детей) и она при этом гармонирует с остальными пропорциями и не выглядит инородной на общем фоне.

Ошибка №3. Нарушение относительных пропорций.

Как только Вы начинаете пробовать что-то более сложное, чем человек стоящий смирно как по команде строевого офицера, то неизбежно сталкиваетесь с проблемой нарушения относительных пропорций, причем зачастую не очевидных для глаза в момент рисования. Конечности и их части разной длины относительно друг друга, слишком большая/маленькая по отношению к голове ступня или ладонь, плечи разной ширины, и т.п. Поэтому не забывайте еще на стадии наброска выполнять сравнение частей тела относительно друг друга.

Для того чтобы свести к минимуму подобного рода ошибки стоит помогать себе в процессе построения пользуясь подручными средствами, например линейкой или циркулем. В конце концов в качестве мерила подойдет сам инструмент которым Вы рисуете, просто приложите карандаш к измеряемой части рисунка и пальцем зафиксируйте его размер на оправе, после чего перенесите руку с карандашом туда, где требуется отмерить искомый отрезок.

Можно было бы еще указать на некоторые случающиеся у начинающих проблемы, например короткие руки, излишне миниатюрные ступни и кисти, но это происходит как правило из-за отсутствия каких-либо правил в голове у художника.

Вот все, что хотелось донести в рамках вышеизложенного материала.
В заключение я хочу добавить, что какую бы систему пропорций Вы не взяли на вооружение, ни одна из них не станет панацеей на все случаи, пока Вы не научитесь проявлять наблюдательность и как можно больше брать из реального мира, осознав, что как бы не уверяли одни учебники, что 8 голов это золотая середина, но на улице вы обязательно встретите человека не попадающего под эти стандарты. Ваша задача выработать осознание того, кода пропорции помогают, когда ими можно пренебречь, а когда нужно открывать новые…

Источник

Оцените статью
Разные способы