Способы которыми можно вводить команды языка лого

Справка по Game Logo

Запускают программу на выполнение с помощью большой красной кнопки с надписью Выполнить или с помощью клавиши F5 на клавиатуре. Выйти из выполняемой программы, можно с помощью серой кнопки с крестиком в верхнем правом углу окна исполнения или с помощью клавиши Escape на клавиатуре.

Вызов справки — F1 .

Передвигает черепашку в место с указанными координатами.

Размеры поля — 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали. Точка (0,0) находится в верхнем левом углу. Точка (800,600) — в нижнем правом углу.
Пример:

Задает цвет кисти (пера, карандаша) черепахи.

Вставлять в программу команду выбора цвета удобно, используя цветные кнопки с числами цветов в нижней части экрана. Всего черепашка знает 16 цветов (черный цвет имеет номер 0).

Следующая за кнопкой белого цвета (15) кнопка выбора цвета в системе RGB помогает воспользоваться функцией RGB (Red — Красный, Green — Зеленый, Blue — Синий).
Функция RGB возвращает один из 16 миллионов цветов 24-битной палитры. Значения R, G и B должны лежать в пределах от 0 до 255.
Название функции RGB можно не указывать, а просто поставить в скобках три значения через запятую.
Пример:

Задает цвет текста для команды ПИШИ.

Цвет текста можно задать, указав номер цвета из палитры 15 цветов или с помощью функции RGB.

Закрашивает фон указанным цветом.

Команда ФОН является методом черепахи и не изменяет фон, поэтому команда ОЧИСТИТЬ ФОН вернет текущий фон к исходному состоянию.

Черепашка понимает следующие математические действия и функции:

+ плюс
минус
* умножить
/ разделить
^ возвести в степень
% остаток при целом делении двух чисел
int целая часть числа
round округление
roundg округление по Гауссу
abs абсолютная часть числа (модуль)
sin синус
cos косинус
tan тангенс
atn арктангенс
pi число Пи
e число e
log натуральный логарифм

Пример:

Возвращает случайное дробное число, лежащее в диапазоне от 0 до 1.

Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.

Варианты написания: случайный, случайное, случайная.

Предназначен для многократного повторения последовательности действий, указанной внутри фигурных скобок.

Варианты написания: повторить, повторять.

Для того, чтобы поставить фигурные скобки в GameLogo не обязательно переключаться на английскую раскладку клавиатуры. Достаточно нажать на клавиши скобок, удерживая клавишу Ctrl.

Цикл со счетчиком.

Для организации циклов со счетчиком используется заранее объявленная переменная.

В данном примере в команде повторить в качестве переменной для счетчика используется переменная «х». Сначала ей присваивается начальное значение «1». Затем указывается, до какого значения х повторять цикл.

На каждом шаге цикла значение переменной будет увеличиваться на 1.

Возможен также вариант записи
повторить для х = 1 до 255

Параметры цикла со счетчиком (начальное значение, конечное значение, шаг) могут быть только целочисленными.

Необязательный параметр. Если этот параметр не задан, то переменная, используемая в качестве счетчика, на каждом шаге цикла увеличивается на 1. А если шаг задан, то переменная изменяется на величину шага.

Цикл повторяется, пока выполняется условие, заданное в команде повторить.

Циклы с условием используются, когда заранее не известно количество повторений.

Читайте также:  Найти способ активировать дальномер

Например, нам требуется решить задачу. Крошка крот копал ямки на поле. В первый день он выкопал одну ямку. На следующий день выкопал на две ямки больше, чем вчера. И так каждый день он выкапывал на две ямки больше, чем в предыдущий. Вопрос: через сколько дней он выкопает 1000 ямок?

переменная S
переменная d
переменная k
d = 1
k = 1
S = 1
повторять пока S больше = больше или равно не равно

В программах условия используют для того, чтобы определить, следует ли выполнять то или иное действие или последовательность действий.

В операторе условия позволяет задавать команду или список команд, который выполняется в случае невыполнения условия.

В условиях могут применяться логические оперции «И» и «ИЛИ» . Логические операции при записи в условии должны отделяться пробелами с двух сторон. Поддерживается любое количество скобок.

Команда перехода к указанной метке. После имени метки всегда ставят двоеточие. Метка ставится на отдельной строке. Пробел между именем метки и двоеточием не ставится.

Пишет на экране значения переменных и выражений.

Также может выводить строковые значения.
Чтобы вывести на экран какие-либо слова, их следует взять в кавычки.

В команде ПИШИ можно сочетать вывод значений переменных и печать каких-либо слов. Для этого их необходимо соединить с помощью соединяющего знака «+».

Текст может быть выведен в указанном месте.

Используется для ввода значений в переменную.

Черепашка имеет датчик, который расположен точно в ее центре. Датчик может реагировать на поверхность, по которой движется черепашка. Значения, возвращаемые датчиком, находятся в диапазоне от 0 до 100. Черный цвет — 0. Белый цвет — 100.

Датчик реагирует не на цвет поверхности, а на ее тон. При движении по светлой поверхности значения датчика будут больше 50, на темной поверхности — меньше 50.

Текущее значение датчика можно подставлять в любое выражение или команду, используя слово «датчик».

Главный объект в языке ЛОГО. Передвигаясь по экрану, черепашка оставляет за собой цветной след от кисти, которую всегда носит с собой.
ЧЕРЕПАХА является объектом по умолчанию в Game Logo, поэтому основные команды (методы объекта) обычно пишутся без обозначения имени объекта.

Примеры полного обращения к методам черепахи:

Создает числовой объект с именем, по которому можно обращаться к нему в программе.

При создании объекта ПЕРЕМЕННАЯ ему присваивается имя, что часто называют объявлением имени переменной . Содержимое переменной при объявлении равно нулю.

В созданную переменную можно загружать различные действительные числа. Указав имя переменной, следует поставить знак равно и написать число или выражение, результатом вычисления которого будет число. (Дробные числа в программах записываются через точку.)
Процесс загрузки числа в переменную обычно называют присваиванием значения переменной , а знак «=» — знаком присваивания .

Пример загрузки числа в переменную с именем x:

Создает числовой объект МАССИВ с именем, по которому можно обращаться к нему в программе. Массив состоит из элементов, в которые можно загружать действительные числа, также как в объект ПЕРЕМЕННАЯ. Каждый элемент имеет свой индекс (номер) в массиве. К любому элементу массива можно обратиться, указав имя массива и индекс элемента в массиве.

При объявлении массива необходимо указать имя массива и количество элементов в массиве, используя квадратные скобки. Содержимое элементов массива при объявлении равно нулю.

Читайте также:  Способ получения метанола это

Пример объявления массива:

В данном примере будет объявлен одномерный массив А, состоящий из 10 элементов.

Массивы в Game Logo могут быть двумерными. Такие массивы можно представить в виде таблицы, в которой номер строки соответствует первому индексу, а номер ячейки в строке (номер столбца) — второму индексу. При объявлении двумерного массива необходимо указать количество строк и количество столбцов в массиве через запятую в квадратных скобках.

Пример объявления двумерного массива:

В данном примере будет объявлен двумерный массив М, который можно представить в виде таблицы, состоящей из 4-х строк по 5 ячеек в каждой строке.

Ограничение на размер одномерного массива — 1000 элементов, для двумерных — 1000х1000. В учебных целях лучше не использовать массивы более чем из 500 элементов, чтобы не замедлять время обработки.

Индексированные элементы массива называются индексированными переменными и могут быть использованы так же, как и простые переменные. Например, они могут находиться в выражениях в качестве операндов или использоваться в качестве аргументов в командах.

Загрузить значение в элемент массива можно указав имя массива и индекс элемента в квадратных скобках, после которых поставить знак равно и написать число или выражение, результатом вычисления которого будет число. (Дробные числа в программах записываются через точку.)

Третьему элементу массива А будет присвоено значение 15.

Элементу массива М, находящемуся во второй строке четвертого столбца, будет присвоено значение 25.

Ввести значение в элемент массива можно также при помощи команды СПРОСИ.

Загрузить данные в массив можно при помощи команды ЗАГРУЗИ .

Примеры для одномерного массива А:

Если данных будет недостаточно, то часть элементов останется незаполненной. Если избыточно, то они отсекутся.

Пример для двумерного массива М:

Команда ЗАМЕНИТЬ предназначена для замены во всем массиве одного значения на другое.

Команда КОПИРОВАТЬ предназначена для копирования всех значений одного массива в другой массив. Количество элементов и размерность массивов должны совпадать.

Будут выведены значения всех элементов массива А.

Знак # в команде ПИШИ выводит массив целиком. Для одномерных массивов вывод осуществляется с переносом строк. Для двумерных — как есть в виде таблицы, поэтому возможен выход за пределы поля.

Массив может быть выведен в виде ряда точек (или таблицы из точек для двумерных массивов), цвет которых соответствует значению элемента массива (диапазон от 0 до 15, все числа меньше 0 отображаются черным цветом, больше 15 — белым). Этот способ удобен для моделирования клеточных автоматов, для визуализации сортировки и во многих других случаях, когда требуется визуальное восприятие происходящего в массиве.

Необязательные параметры и взяты в скобки. Они обеспечивают отступ от начала координат (верхнего левого угла). Пример:

Создает объект КАРТИНКА с именем, по которому можно обращаться к нему в программе.

В объект КАРТИНКА можно загрузить файл из папки «Картинки». Указав имя картинки, следует поставить знак равно и сделать двойной клик по нужному изображению из библиотеки картинок. После двойного клика в программу вставится название файла картинки.
Переключиться в библиотеку картинок можно с помощью закладки с пиктограммой, изображающей кролика, в правой части окна Game Logo.

Пример загрузки изображения в картинку:

Картинки обладают схожим с черепашкой набором методов.

Читайте также:  Алан карра легкий способ похудеть

Фон рабочего поля.

Фон можно менять командой ФОН = с указанием имени файла, лежащего в папке «Фоны». Чтобы вставить название файла фона в программу, необходимо сделать двойной клик по изображению фона из библиотеки фонов.
Переключиться в библиотеку фонов можно с помощью закладки с пиктограммой, изображающей пейзаж, в правой части окна Game Logo.

Пример загрузки изображения в объект ФОН:

Воспроизводит звуковые файлы из папки «Звуки».

Чтобы вставить звук в программу, необходимо написать «звук = » , нажать на кнопку «Выбрать звук» с изображением динамика, находящуюся внизу окна, и выбрать звуковой файл.

Пример загрузки звукового файла в объект ЗВУК для воспроизведения:

Источник

ЛОГО-Черепашка

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

к учебнику Информатика: Задачник-практикум

Обучение алгоритмизации и программированию в среде ЛогоМиры

В Методике преподавания информатики (4) дает сведения о Лого, которое может использовать на уроке учитель. Исторически первым педагогическим программным средством, предназначенным для обучения детей алгоритмизации, был язык программирования Лого, разработанный в конце 1960-х гг. американским педагогом-психологом С. Пейпертом. В состав Лого входит исполнитель Черепашка, назначение которого — изображение на экране чертежей, рисунков, состоящих из прямолинейных отрезков. Программы управления Черепашкой составляются из команд: вперед(а), назад(а), направо(в), налево(в), поднять хвост, опустить хвост. Имеется в виду, что Черепашка рисует хвостом, и если хвост опущен, то при перемещении проводится линия, а когда хвост поднят, то линия не рисуется. Кроме того, в языке имеются все основные структурные команды. В целом Лого предназначен для обучения структурной методике программирования. От Лого происходит понятие черепашьей графики, используемой также и в некоторых профессиональных системах компьютерной графики.

Главное методическое достоинство исполнителя Черепашки — ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса работы в ходе выполнения программы. Как известно, дидактический принцип наглядности является одним из важнейших в процессе любого обучения.

Более подробно об истории создания среды программирования Лого, ее авторе Сеймуре Пейперте, развитии Лого в нашей стране и за рубежом, примеры проектов в Лого можно найти на сайте Института Новых Технологий (12), учебниках (8-10) и др. источниках.

Название языка программирования Лого образовано от древнегреческого слова «logos», что означает «мысль», «слово». Алфавит Лого включает буквы – русские и латинские, цифры, другие символы клавиатуры. Из алфавита составлены слова – команды (примитивы), их полный перечень и описание даны в Англо-русском словаре примитивов Справки ЛогоМиров.

Интерфейс программной среды ЛогоМиры состоит из трех окон: Рабочее поле с панелью меню вверху, Панель инструментов слева и Поле команд внизу. На Рабочем поле находится исполнитель Черепашка.

Экран программы ЛогоМиры при открытии — первый лист пустого проекта. Новый проект автоматически получает имя Безымянный. Первый лист нового проекта получает имя лист 1.

Описание учебного исполнителя ЛОГО – Черепашка

Среда: лист (экран компьютера), по которому может двигаться черепашка. В начале сеанса черепашка находится в центре листа. Черепашка рисует хвостом. Если хвост опущен, то при движении черепашка рисует, если поднят — не рисует.

Назначение исполнителя: получение рисунков, составленных из отрезков прямых и закрашенных областей.

Данные: исполнитель работает с числовыми значениями длины перемещения, угла поворота, номера цвета.

Действия исполнителя: перемещение по экрану с рисованием или без; повороты; управление цветом; закраска замкнутых областей.

Источник

Оцените статью
Разные способы