Справка по Game Logo
Запускают программу на выполнение с помощью большой красной кнопки с надписью Выполнить или с помощью клавиши F5 на клавиатуре. Выйти из выполняемой программы, можно с помощью серой кнопки с крестиком в верхнем правом углу окна исполнения или с помощью клавиши Escape на клавиатуре.
Вызов справки — F1 .
Передвигает черепашку в место с указанными координатами.
Размеры поля — 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали. Точка (0,0) находится в верхнем левом углу. Точка (800,600) — в нижнем правом углу.
Пример:
Задает цвет кисти (пера, карандаша) черепахи.
Вставлять в программу команду выбора цвета удобно, используя цветные кнопки с числами цветов в нижней части экрана. Всего черепашка знает 16 цветов (черный цвет имеет номер 0).
Следующая за кнопкой белого цвета (15) кнопка выбора цвета в системе RGB помогает воспользоваться функцией RGB (Red — Красный, Green — Зеленый, Blue — Синий).
Функция RGB возвращает один из 16 миллионов цветов 24-битной палитры. Значения R, G и B должны лежать в пределах от 0 до 255.
Название функции RGB можно не указывать, а просто поставить в скобках три значения через запятую.
Пример:
Задает цвет текста для команды ПИШИ.
Цвет текста можно задать, указав номер цвета из палитры 15 цветов или с помощью функции RGB.
Закрашивает фон указанным цветом.
Команда ФОН является методом черепахи и не изменяет фон, поэтому команда ОЧИСТИТЬ ФОН вернет текущий фон к исходному состоянию.
Черепашка понимает следующие математические действия и функции:
+ | плюс |
— | минус |
* | умножить |
/ | разделить |
^ | возвести в степень |
% | остаток при целом делении двух чисел |
int | целая часть числа |
round | округление |
roundg | округление по Гауссу |
abs | абсолютная часть числа (модуль) |
sin | синус |
cos | косинус |
tan | тангенс |
atn | арктангенс |
pi | число Пи |
e | число e |
log | натуральный логарифм |
Пример:
Возвращает случайное дробное число, лежащее в диапазоне от 0 до 1.
Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.
Варианты написания: случайный, случайное, случайная.
Предназначен для многократного повторения последовательности действий, указанной внутри фигурных скобок.
Варианты написания: повторить, повторять.
Для того, чтобы поставить фигурные скобки в GameLogo не обязательно переключаться на английскую раскладку клавиатуры. Достаточно нажать на клавиши скобок, удерживая клавишу Ctrl.
Цикл со счетчиком.
Для организации циклов со счетчиком используется заранее объявленная переменная.
В данном примере в команде повторить в качестве переменной для счетчика используется переменная «х». Сначала ей присваивается начальное значение «1». Затем указывается, до какого значения х повторять цикл.
На каждом шаге цикла значение переменной будет увеличиваться на 1.
Возможен также вариант записи
повторить для х = 1 до 255
Параметры цикла со счетчиком (начальное значение, конечное значение, шаг) могут быть только целочисленными.
Необязательный параметр. Если этот параметр не задан, то переменная, используемая в качестве счетчика, на каждом шаге цикла увеличивается на 1. А если шаг задан, то переменная изменяется на величину шага.
Цикл повторяется, пока выполняется условие, заданное в команде повторить.
Циклы с условием используются, когда заранее не известно количество повторений.
Например, нам требуется решить задачу. Крошка крот копал ямки на поле. В первый день он выкопал одну ямку. На следующий день выкопал на две ямки больше, чем вчера. И так каждый день он выкапывал на две ямки больше, чем в предыдущий. Вопрос: через сколько дней он выкопает 1000 ямок?
переменная S
переменная d
переменная k
d = 1
k = 1
S = 1
повторять пока S
В программах условия используют для того, чтобы определить, следует ли выполнять то или иное действие или последовательность действий.
В операторе условия позволяет задавать команду или список команд, который выполняется в случае невыполнения условия.
В условиях могут применяться логические оперции «И» и «ИЛИ» . Логические операции при записи в условии должны отделяться пробелами с двух сторон. Поддерживается любое количество скобок.
Команда перехода к указанной метке. После имени метки всегда ставят двоеточие. Метка ставится на отдельной строке. Пробел между именем метки и двоеточием не ставится.
Пишет на экране значения переменных и выражений.
Также может выводить строковые значения.
Чтобы вывести на экран какие-либо слова, их следует взять в кавычки.
В команде ПИШИ можно сочетать вывод значений переменных и печать каких-либо слов. Для этого их необходимо соединить с помощью соединяющего знака «+».
Текст может быть выведен в указанном месте.
Используется для ввода значений в переменную.
Черепашка имеет датчик, который расположен точно в ее центре. Датчик может реагировать на поверхность, по которой движется черепашка. Значения, возвращаемые датчиком, находятся в диапазоне от 0 до 100. Черный цвет — 0. Белый цвет — 100.
Датчик реагирует не на цвет поверхности, а на ее тон. При движении по светлой поверхности значения датчика будут больше 50, на темной поверхности — меньше 50.
Текущее значение датчика можно подставлять в любое выражение или команду, используя слово «датчик».
Главный объект в языке ЛОГО. Передвигаясь по экрану, черепашка оставляет за собой цветной след от кисти, которую всегда носит с собой.
ЧЕРЕПАХА является объектом по умолчанию в Game Logo, поэтому основные команды (методы объекта) обычно пишутся без обозначения имени объекта.
Примеры полного обращения к методам черепахи:
Создает числовой объект с именем, по которому можно обращаться к нему в программе.
При создании объекта ПЕРЕМЕННАЯ ему присваивается имя, что часто называют объявлением имени переменной . Содержимое переменной при объявлении равно нулю.
В созданную переменную можно загружать различные действительные числа. Указав имя переменной, следует поставить знак равно и написать число или выражение, результатом вычисления которого будет число. (Дробные числа в программах записываются через точку.)
Процесс загрузки числа в переменную обычно называют присваиванием значения переменной , а знак «=» — знаком присваивания .
Пример загрузки числа в переменную с именем x:
Создает числовой объект МАССИВ с именем, по которому можно обращаться к нему в программе. Массив состоит из элементов, в которые можно загружать действительные числа, также как в объект ПЕРЕМЕННАЯ. Каждый элемент имеет свой индекс (номер) в массиве. К любому элементу массива можно обратиться, указав имя массива и индекс элемента в массиве.
При объявлении массива необходимо указать имя массива и количество элементов в массиве, используя квадратные скобки. Содержимое элементов массива при объявлении равно нулю.
Пример объявления массива:
В данном примере будет объявлен одномерный массив А, состоящий из 10 элементов.
Массивы в Game Logo могут быть двумерными. Такие массивы можно представить в виде таблицы, в которой номер строки соответствует первому индексу, а номер ячейки в строке (номер столбца) — второму индексу. При объявлении двумерного массива необходимо указать количество строк и количество столбцов в массиве через запятую в квадратных скобках.
Пример объявления двумерного массива:
В данном примере будет объявлен двумерный массив М, который можно представить в виде таблицы, состоящей из 4-х строк по 5 ячеек в каждой строке.
Ограничение на размер одномерного массива — 1000 элементов, для двумерных — 1000х1000. В учебных целях лучше не использовать массивы более чем из 500 элементов, чтобы не замедлять время обработки.
Индексированные элементы массива называются индексированными переменными и могут быть использованы так же, как и простые переменные. Например, они могут находиться в выражениях в качестве операндов или использоваться в качестве аргументов в командах.
Загрузить значение в элемент массива можно указав имя массива и индекс элемента в квадратных скобках, после которых поставить знак равно и написать число или выражение, результатом вычисления которого будет число. (Дробные числа в программах записываются через точку.)
Третьему элементу массива А будет присвоено значение 15.
Элементу массива М, находящемуся во второй строке четвертого столбца, будет присвоено значение 25.
Ввести значение в элемент массива можно также при помощи команды СПРОСИ.
Загрузить данные в массив можно при помощи команды ЗАГРУЗИ .
Примеры для одномерного массива А:
Если данных будет недостаточно, то часть элементов останется незаполненной. Если избыточно, то они отсекутся.
Пример для двумерного массива М:
Команда ЗАМЕНИТЬ предназначена для замены во всем массиве одного значения на другое.
Команда КОПИРОВАТЬ предназначена для копирования всех значений одного массива в другой массив. Количество элементов и размерность массивов должны совпадать.
Будут выведены значения всех элементов массива А.
Знак # в команде ПИШИ выводит массив целиком. Для одномерных массивов вывод осуществляется с переносом строк. Для двумерных — как есть в виде таблицы, поэтому возможен выход за пределы поля.
Массив может быть выведен в виде ряда точек (или таблицы из точек для двумерных массивов), цвет которых соответствует значению элемента массива (диапазон от 0 до 15, все числа меньше 0 отображаются черным цветом, больше 15 — белым). Этот способ удобен для моделирования клеточных автоматов, для визуализации сортировки и во многих других случаях, когда требуется визуальное восприятие происходящего в массиве.
Необязательные параметры и взяты в скобки. Они обеспечивают отступ от начала координат (верхнего левого угла). Пример:
Создает объект КАРТИНКА с именем, по которому можно обращаться к нему в программе.
В объект КАРТИНКА можно загрузить файл из папки «Картинки». Указав имя картинки, следует поставить знак равно и сделать двойной клик по нужному изображению из библиотеки картинок. После двойного клика в программу вставится название файла картинки.
Переключиться в библиотеку картинок можно с помощью закладки с пиктограммой, изображающей кролика, в правой части окна Game Logo.
Пример загрузки изображения в картинку:
Картинки обладают схожим с черепашкой набором методов.
Фон рабочего поля.
Фон можно менять командой ФОН = с указанием имени файла, лежащего в папке «Фоны». Чтобы вставить название файла фона в программу, необходимо сделать двойной клик по изображению фона из библиотеки фонов.
Переключиться в библиотеку фонов можно с помощью закладки с пиктограммой, изображающей пейзаж, в правой части окна Game Logo.
Пример загрузки изображения в объект ФОН:
Воспроизводит звуковые файлы из папки «Звуки».
Чтобы вставить звук в программу, необходимо написать «звук = » , нажать на кнопку «Выбрать звук» с изображением динамика, находящуюся внизу окна, и выбрать звуковой файл.
Пример загрузки звукового файла в объект ЗВУК для воспроизведения:
Источник
ЛОГО-Черепашка
МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
к учебнику Информатика: Задачник-практикум
Обучение алгоритмизации и программированию в среде ЛогоМиры
В Методике преподавания информатики (4) дает сведения о Лого, которое может использовать на уроке учитель. Исторически первым педагогическим программным средством, предназначенным для обучения детей алгоритмизации, был язык программирования Лого, разработанный в конце 1960-х гг. американским педагогом-психологом С. Пейпертом. В состав Лого входит исполнитель Черепашка, назначение которого — изображение на экране чертежей, рисунков, состоящих из прямолинейных отрезков. Программы управления Черепашкой составляются из команд: вперед(а), назад(а), направо(в), налево(в), поднять хвост, опустить хвост. Имеется в виду, что Черепашка рисует хвостом, и если хвост опущен, то при перемещении проводится линия, а когда хвост поднят, то линия не рисуется. Кроме того, в языке имеются все основные структурные команды. В целом Лого предназначен для обучения структурной методике программирования. От Лого происходит понятие черепашьей графики, используемой также и в некоторых профессиональных системах компьютерной графики.
Главное методическое достоинство исполнителя Черепашки — ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса работы в ходе выполнения программы. Как известно, дидактический принцип наглядности является одним из важнейших в процессе любого обучения.
Более подробно об истории создания среды программирования Лого, ее авторе Сеймуре Пейперте, развитии Лого в нашей стране и за рубежом, примеры проектов в Лого можно найти на сайте Института Новых Технологий (12), учебниках (8-10) и др. источниках.
Название языка программирования Лого образовано от древнегреческого слова «logos», что означает «мысль», «слово». Алфавит Лого включает буквы – русские и латинские, цифры, другие символы клавиатуры. Из алфавита составлены слова – команды (примитивы), их полный перечень и описание даны в Англо-русском словаре примитивов Справки ЛогоМиров.
Интерфейс программной среды ЛогоМиры состоит из трех окон: Рабочее поле с панелью меню вверху, Панель инструментов слева и Поле команд внизу. На Рабочем поле находится исполнитель Черепашка.
Экран программы ЛогоМиры при открытии — первый лист пустого проекта. Новый проект автоматически получает имя Безымянный. Первый лист нового проекта получает имя лист 1.
Описание учебного исполнителя ЛОГО – Черепашка
Среда: лист (экран компьютера), по которому может двигаться черепашка. В начале сеанса черепашка находится в центре листа. Черепашка рисует хвостом. Если хвост опущен, то при движении черепашка рисует, если поднят — не рисует.
Назначение исполнителя: получение рисунков, составленных из отрезков прямых и закрашенных областей.
Данные: исполнитель работает с числовыми значениями длины перемещения, угла поворота, номера цвета.
Действия исполнителя: перемещение по экрану с рисованием или без; повороты; управление цветом; закраска замкнутых областей.
Источник