- Способы изображения персонажа это
- Основы дизайна персонажей: разработка образа и язык форм
- С чего начать?
- Исследование и анализ
- Целевая аудитория
- «Встречают по одежке»
- Утрируйте!
- Покажите личность
- Язык форм
- Базовые формы
- Квадрат
- Треугольник
- Контрастные фигуры
- Сложные фигуры
- Выразительность
- Амбиции
- Предыстория
- Финализация
- Заключение
Способы изображения персонажа это
Первый класс для писателей запись закреплена
ПРИЕМЫ СОЗДАНИЯ ВНУТРЕННЕГО МИРА ПЕРСОНАЖА
ЧАСТЬ 1
Самый страшный упрек, который автор может получить от читателя – что его персонажи картонные. Это означает: автор не озаботился (или недостаточно озаботился) созданием внутреннего мира персонажа, из-за чего тот получился плоским=одномерным.
Справедливости ради следует заметить, что в некоторых случаях многоплановость герою не нужна. Например, в сугубо жанровых произведениях — лавбургер, детектив, экшн — злодей и должен быть только злодеем (жестоко сверкать глазами, скрежетать зубами и вынашивать черные планы), а добродетель должна торжествовать во всем — и во внешности героини, и в ее мыслях, и в повадках.
Но если автор задумывает серьезную вещь, хочет зацепить читателя не только на событийном, но и на эмоциональном уровне, без проработки внутреннего мира героя не обойтись.
Данная статья описывает основные приемы, которые позволят вам перевести героя из картона в 3D модель.
Сначала немного о ПСИХОЛОГИЗМЕ как совокупности средств, используемых в литературном произведении для изображения внутреннего мира персонажа его мыслей, чувств, переживаний.
Способы изображения внутреннего мира персонажа можно разделить на изображение «извне» и изображение «изнутри».
Изображение «изнутри» осуществляется через внутренний монолог, воспоминания, воображение, психологический самоанализ, диалог с самим собой, дневники, письма, сны. В этом случае огромные возможности дает повествование от первого лица.
Изображение «извне» — описание внутреннего мира героя не непосредственно, а через внешние симптомы психологического состояния. Мир, окружающий человека, формирует настроение и отражает его, влияет на поступки и мысли человека. Это детали быта, жилья, одежды, окружающая природа. Мимика, жесты, речь на слушателя, походка — все это внешние проявления внутренней жизни героя. Способом психологического анализа «извне» может быть портрет, деталь, пейзаж и т. д.
А теперь, собственно, приемы.
1. ПРИЕМ НАЗЫВАНИЯ
Пожалуй, самым простым (имеется в виду – самым явным, лежащим на поверхности) приемом является НАЗЫВАНИЕ.
Само название произведения может указывать на характеристику героев.
Классический пример – «Герой нашего времени».
Герой Нашего Времени, милостивые государи мои, точно, портрет, но не одного человека: это портрет, составленный из пороков всего нашего поколения, в полном их развитии. Вы мне опять скажете, что человек не может быть так дурен, а я вам скажу, что ежели вы верили возможности существования всех трагических и романтических злодеев, отчего же вы не веруете в действительность Печорина? (Лермонтов. Герой нашего времени)
ГОВОРЯЩИЕ ИМЕНА ГЕРОЕВ
Прием может быть использован, что называется, в лоб – как например, в классических русских комедиях. Так, у Фонвизина были Правдин, Скотинин, Стародум. У Грибоедова — Молчалин, Скалозуб.
Этот же прием может быть использован более хитро – через ассоциации и аллюзии.
Для примера возьмем гоголевскую «Шинель». Главного героя звали Акакий Акакиевич Башмачкин. Вспомним, как автор описывает историю возникновения имени героя.
Родился Акакий Акакиевич против ночи, если только не изменяет память, на 23 марта. Покойница матушка, чиновница и очень хорошая женщина, расположилась, как следует, окрестить ребенка. Матушка еще лежала на кровати против дверей, а по правую руку стоял кум, превосходнейший человек, Иван Иванович Ерошкин, служивший столоначальником в сенате, и кума, жена квартального офицера, женщина редких добродетелей, Арина Семеновна Белобрюшкова. Родильнице предоставили на выбор любое из трех, какое она хочет выбрать: Моккия, Соссия, или назвать ребенка во имя мученика Хоздазата. «Нет, — подумала покойница, — имена-то все такие». Чтобы угодить ей, развернули календарь в другом месте; вышли опять три имени: Трифилий, Дула и Варахасий. «Вот это наказание, — проговорила старуха, — какие всё имена; я, право, никогда и не слыхивала таких. Пусть бы еще Варадат или Варух, а то Трифилий и Варахасий». Еще переворотили страницу — вышли: Павсикахий и Вахтисий. «Ну, уж я вижу, — сказала старуха, — что, видно, его такая судьба. Уж если так, пусть лучше будет он называться, как и отец его. Отец был Акакий, так пусть и сын будет Акакий». (Гоголь. Шинель)
Это, что называется, верхний слой. Копнем глубже.
Имя «Акакий» в переводе с греческого обозначающий «неплохой», «смиренный». Изначально Гоголь дал ему фамилию «Тишкевич» — как бы удвоил характерную черту своего героя. Затем изменил фамилию на «Башмакевич» — видимо, с целью пробудить сентиментальные чувства. А когда повесть была закончена, герой уже носил фамилию Башмачкин.
Сочетание имени и фамилии приобрело явное пародийное звучание. Зачем это было нужно? А это было именно средство создания внутреннего мира персонажа. «Акакий Акакиевич Башмачников» — здесь подчеркнута невзрачность (нелепость?) героя и – самое главное – в гоголевском (=фирменном) стиле становится приметой грядущих трагических событий.
Еще один пример из классики.
«Татьяна. Милая Татьяна». Для современников Пушкина это имя ассоциировалась с обликом крестьянки.
Пушкин так и пишет: «Впервые именем таким Страницы нежные романа Мы своевольно освятим». Называя героиню простым имеем, автор тем самым подчеркивает главную характерную особенность — естественность ее натуры – помните, «Татьяна, русская душою…»?
А вот в «Мазепе» Пушкин меняет имя исторической героини. На самом деле дочь Кочубея звали Матреной (от лат. «почтенная»). Но простецкая Матрена явно снижала пафос, поэтому произошла замена на более звучную Марию.
Игра с именами героев – очень перспективный прием, который может быть выведен даже в отдельную сюжетную линию.
Пелевин. Generation «П»
Взять хотя бы само имя «Вавилен», которым Татарского наградил отец, соединявший в своей душе веру в коммунизм и идеалы шестидесятничества. Оно было составлено из слов «Василий Аксенов» и «Владимир Ильич Ленин». Отец Татарского, видимо, легко мог представить себе верного ленинца, благодарно постигающего над вольной аксеновской страницей, что марксизм изначально стоял за свободную любовь, или помешанного на джазе эстета, которого особо протяжная рулада саксофона заставит вдруг понять, что коммунизм победит. Но таков был не только отец Татарского, — таким было все советское поколение пятидесятых и шестидесятых, подарившее миру самодеятельную песню и кончившее в черную пустоту космоса первым спутником — четыреххвостым сперматозоидом так и не наставшего будущего.
Татарский очень стеснялся своего имени, представляясь по возможности Вовой. Потом он стал врать друзьям, что отец назвал его так потому, что увлекался восточной мистикой и имел в виду древний город Вавилон, тайную доктрину которого ему, Вавилену, предстоит унаследовать. А сплав Аксенова с Лениным отец создал потому, что был последователем манихейства и натурфилософии и считал себя обязанным уравновесить светлое начало темным. Несмотря на эту блестящую разработку, в возрасте восемнадцати лет Татарский с удовольствием потерял свой первый паспорт, а второй получил уже на Владимира.
После этого его жизнь складывалась самым обычным образом.
— Владимир Татарский, — сказал Татарский, приподнимаясь и пожимая пухлую вялую ладонь.
— Ты не Владимир, а Вавилен, — сказал Азадовский. — Я про это знаю. Только и я не Леонид. У меня папаша тоже мудак был. Он меня знаешь как назвал? Легионом. Даже не знал, наверно, что это слово значит. Сначала я тоже горевал. Зато потом выяснил, что про меня в Библии написано, и успокоился.
Фарсейкин пожал плечами:
— Великая богиня устала от мезальянса.
— Откуда вы знаете?
— На священном гадании в Атланте оракул предсказал, что у Иштар в нашей стране появится новый муж. С Азадовским у нас давно были проблемы, но вот кто этот новый, мы долго понять не могли. Про него было сказано только то, что это человек с именем города. Мы думали, думали, искали, а тут вдруг приносят из первого отдела твое личное дело. По всем понятиям выходит, что это ты и есть.
— Я.
Вместо ответа Фарсейкин сделал знак Саше Бло и Малюте. Те подошли к телу Азадовского, взяли его за ноги и поволокли из алтарной комнаты в раздевалку.
— Я? — повторил Татарский. — Но почему я?
— Не знаю. Это ты у себя спроси. Меня вот богиня почему-то не выбрала. А как бы звучало — человек, оставивший имя.
— Оставивший имя?
— Я, вообще, из поволжских немцев. Просто когда университет кончал, с телевидения разнарядка пришла на чурку — корреспондентом в Вашингтон. А я комсомольским секретарем был, то есть на Америку первый в очереди. Вот мне на Лубянке имя и поменяли. Впрочем, это неважно.
И еще один пример того, как при помощи имени героя автор подчеркивает его характер (а заодно – и идею произведения)
К. М. Станюкович. Серж Птичкин.
Герой повести всеми силами, не стесняясь в выборе средств, старается пробиться наверх, сделать карьеру.
Когда прежние неопределенные мечтания отрока стали принимать более реальную форму, молодого человека еще более стала раздражать его фамилия.
И он нередко думал:
«Нужно же было отцу называться Птичкиным! И как это мать, девушка из старой дворянской семьи, решилась выйти замуж за человека, носящего фамилию Птичкина? Это черт знает что за фамилия! Ну хотя бы Коршунов, Ястребов, Сорокин, Воронов, Воробьев… даже Птицын, а то вдруг… Птичкин!» И когда он мечтал о будущей славной карьере, мечты эти отравлялись воспоминанием, что он… господин Птичкин.
Даже если бы он оказал отечеству какие-нибудь необыкновенные услуги… вроде Бисмарка… его ведь все-таки никогда не сделают графом или князем.
«Князь Птичкин … Это невозможно!» – со злобой на свою фамилию повторял молодой человек.
Правда, он любил при случае объяснять (что он и сделал скоро у Батищевых), что род Птичкиных – очень старый дворянский род и что один из предков, шведский рыцарь Магнус, прозванный за необыкновенную езду на коне «Птичкой», еще в начале XV столетия выселился из Швеции в Россию и, женившись на татарской княжне Зюлейке, положил основание фамилии Птичкиных. Но все эти геральдические объяснения, сочиненные вдобавок еще в пятом классе гимназии, когда проходили русскую историю, мало утешали благородного потомка шведского рыцаря Птички.
В конце концов герой достигает желаемого – видное положение, миллионное состояние, но…
Вообще, Серж Птичкин счастлив. У него прелестная квартира, экипажи на резиновых шинах, лошади превосходные, влюбленная дура-жена, впереди очень видная карьера…
Одно только по-прежнему терзает его, это – его фамилия.
– Птичкин… Птичкин! – повторяет он иногда со злобой в своем роскошном кабинете. – И надобно же было родиться с такой глупой фамилией!
2. ПРИЕМ – ХАРАКТЕРИСТИКА ГЕРОЯ
ПРЯМАЯ АВТОРСКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА,
в которой автор сознательно раскрывает свое отношение к герою, характеризуя его действия, поступки, давая им свою оценку(«Онегин, добрый мой приятель…»).
Мне было тогда лет двадцать пять, — начал Н.Н., дела давно минувших дней, как видите. Я только что вырвался на волю и уехал за границу, не для того, чтобы «окончить мое воспитание», как говаривалось тогда, а просто мне захотелось посмотреть на мир божий. Я был здоров, молод, весел, деньги у меня не переводились, заботы еще не успели завестись — я жил без оглядки, делал, что хотел, процветал, одним словом. Мне тогда и в голову не приходило, что человек не растение и процветать ему долго нельзя. Молодость ест пряники золоченые, да и думает, что это-то и есть хлеб насущный; а придет время — и хлебца напросишься. Но толковать об этом не для чего.
Я путешествовал без всякой цели, без плана; останавливался везде, где мне нравилось, и отправлялся тотчас далее, как только чувствовал желание видеть новые лица — именно лица. Меня занимали исключительно одни люди; я ненавидел любопытные памятники, замечательные собрания, один вид лон-лакея возбуждал во мне ощущение тоски и злобы; я чуть с ума не сошел в дрезденском «Грюне Гелбе». Природа действовала на меня чрезвычайно, но я не любил так называемых ее красот, необыкновенных гор, утесов, водопадов; я не любил, чтобы она навязывалась мне, чтобы она мне мешала. Зато лица, живые человеческие лица — речи людей, их движения, смех — вот без чего я обойтись не мог. В толпе мне было всегда особенно легко и отрадно; мне было весело идти туда, куда шли другие, кричать, когда другие кричали, и в то же время я любил смотреть, как эти другие кричат. Меня забавляло наблюдать людей. да я даже не наблюдал их — я их рассматривал с каким-то радостным и ненасытным любопытством. (Тургенев. Ася)
Источник
Основы дизайна персонажей: разработка образа и язык форм
Как сделать концепт броским и интересным? Как передать в нем личность персонажа? Разбираем первые шаги при создании персонажа.
Статья — пересказ этих видео.
Прим: эта статья — про базу и в первую очередь подойдет начинающим художникам. Если вы уже знаете основы, обратите внимание на текст про повествование через костюм персонажа.
С чего начать?
У каждого художника свой пайплайн (алгоритм работы), поэтому нет единого правильного способа создать персонажа. Но, как правило, начало у этих процессов одинаковое. Прежде чем поднести карандаш к бумаге или перо к планшету, художник должен начать с самого важного шага — подготовки.
Исследование и анализ
Полезно попытаться разобрать, почему определенные персонажи и их характеристики работают, а некоторые — нет. Изучите других персонажей и подумайте, что делает их такими успешными и что вам в них особенно нравится: их личность, выбор стиля или, может быть, вам просто зашла прическа.
Необходимо глубоко изучить личность своего персонажа, чтобы получить визуальное представление о его внешнем виде.
Целевая аудитория
Важный фактор, влияющий на весь ваш дизайн, — это то, на кого нацелен ваш персонаж, для какой группы людей он предназначен. Эта группа — ваша целевая аудитория.
Подумайте о возрасте вашей целевой аудитории. Например, персонажи, предназначенные для детей младшего возраста, обычно имеют простые формы и яркие цвета. Не забудьте также внимательно изучить пол и личность вашей аудитории, и даже субкультуру, частью которой они могут являться.
«Встречают по одежке»
Независимо от того, создаете ли вы ламу, робота или монстра, вы можете быть уверены, что существует уже сотня других подобных творений. Ваш персонаж должен быть сильным и интересным в визуальном смысле, чтобы привлечь внимание людей, даже его силуэт должен быть броским.
Итак, чем может запомниться ваш персонаж? Есть ли у них обычные или необычные фишки? Может быть, какая-нибудь классная шляпа или оружие, которое он всегда носит с собой, что-нибудь, иллюстрирующее какой-то аспект его личности.
Утрируйте!
Преувеличение определяющих черт вашего персонажа заставит его казаться более значимым. Утрированные черты также помогут зрителям определить ключевые качества персонажа.
Каким должен быть ваш персонаж — супер быстрым, любопытным, умным, злым, добрым, сильным? Что вы можете сделать, чтобы преувеличить или подчеркнуть его черты характера?
Цвет не менее важен в передаче индивидуальности персонажа, и у цвета есть свой язык.
Обычно темные цвета, такие как черный, фиолетовый и серый, изображают злодеев и злые намерения.
Светлые же цвета, такие как белый, голубой, розовый и желтый, выражают невинность, добро и чистоту. Меняя только цвет, вы можете изменить восприятие вашего персонажа.
Покажите личность
Сама по себе яркая внешность еще не делает персонажа хорошим, его личность не менее важна. Личность персонажа может быть раскрыта с помощью анимации или даже того, как он или она себя подает. В то время как некоторые персонажи кажутся уверенными в себе и держатся расслабленно, другие могут казаться очень робкими, сутулиться, держать руки близко к телу и избегать зрительного контакта с окружающими.
Личность вашего персонажа не обязана быть особенно приятной, но она должна быть интересной, если только вы не делаете его скучным намеренно.
Язык форм
Первая задача дизайнера персонажей — донести до аудитории цель персонажа. Чтобы сделать это эффективно, важно быть очень осмотрительным в решениях. Передать конкретную идею не так-то просто и требует больше усилий, чем может показаться на первый взгляд.
Основные формы, которые вы используете для создания персонажа, могут способствовать восприятию его личности.
Взгляните на этот простой треугольник:
Он не переполнен эмоциями, но в нем можно почувствовать то, чего не чувствуешь в других фигурах. Во-первых, все эти острые углы не располагают к объятиям. Треугольник также кажется очень устойчивым, потому что у него плоское широкое горизонтальное основание, его вряд ли можно перевернуть. Когда все стороны треугольника равны, появляется ощущение баланса, также можно провести линию по центру этого треугольника, и он будет примерно одинаковым с обеих сторон.
Если бы этот треугольник был острее, его форма воспринималась бы более нетактильной, отталкивающей.
Более плоский треугольник ощущался бы неповоротливым, неказистым.
А если бы это был неправильный треугольник, появилось бы ощущение нестабильности, непредсказуемости.
В любой форме общения опыт и владение языком влияет на то, как мы можем донести свою точку зрения. Чем лучше мы владеем языком, тем лучше мы сможем общаться.
Язык форм использует фигуры для передачи смысла. Различные формы вызывают в нас разные реакции, заставляя нас ассоциировать то, что мы видим, с определенными чувствами или значениями.
Базовые формы
Есть три базовых формы, как и три базовых цвета. Это круг, квадрат и треугольник. Каждая из этих форм имеет определенные психологические ассоциации. Например, круг ассоциируется с позитивом и женственностью. Квадрат — с физической силой и мужественностью. И, наконец, треугольник — с движением и резкостью.
Давайте разберем подробней каждую из этих фигур с несколькими примерами, чтобы вы могли увидеть, как они работают в дизайне персонажа.
Круг вызывает мысли о мире, доброте, мягкости, безопасности и цельности. Эти вещи мы обычно ассоциируем с женственностью. Он также может символизировать пустоту, одиночество, магию и таинственность.
Округлые фигуры можно использовать, чтобы мужской персонаж ощущался добрым, мягким, счастливым или даже слабым.
Квадрат
Квадрат олицетворяет стабильность, дисциплину, силу и надежность. Это наиболее мужественная из базовых фигур. Он также представляет такие вещи, как скука, неподвижность и глупость.
Прямоугольные фигуры можно использовать для того, чтобы женский персонаж ощущался сильным, независимым или дисциплинированным.
Треугольник
Треугольник не отражает ни мужское, ни женское начало. Он представляет движение, отклонение и резкость. Чем острее угол, тем сильнее эффект.
Например, злодеи обычно создаются с особенно острыми углами, потому что они заставляют персонажа казаться далеким от мужских, женских или героических черт. Таким образом можно показать менее приятную личность персонажа. В отличие от прямоугольных или округлых фигур, треугольники могут использоваться, чтобы персонаж ощущался жестоким, нестабильным и опасным.
Контрастные фигуры
Вот пример двух разных персонажей, созданных двумя очень разными фигурами, которые помогают изобразить два очень разных типа людей.
Квадратные угловатые формы мужского персонажа и округлые формы женского персонажа подчеркивают контраст в их идеализированных мужских и женских чертах. Понимание того, какие значения вкладываются в разные формы и фигуры, поможет анализировать работы и решения других концепт-художников.
А вот три варианта дизайна, каждый из которых использует одну из базовых фигур в качестве основы.
Обратите внимание на то, как меняется ощущение персонажа, несмотря на то, что его пропорции, поза и выражение лица остались прежними.
Сложные фигуры
Основные фигуры можно изменять и комбинировать множеством способов. Эти комбинации могут передавать более сложные значения. Абсолютно квадратный персонаж будет сообщать вашей аудитории что-то очень специфическое. Этот персонаж, скорее всего, будет ощущаться мужественным, упрямым и не слишком смышленым.
Большинство персонажей хорошей истории будут сложнее, что не передать адекватно лишь одним типом фигуры. Придавая сложности языку фигур, вы добавляете сложности персонажу.
Выразительность
Выражение лица, показывающее диапазон эмоций персонажа и отображающее его взлеты и падения, лучше отразит его характер. Эмоции могут быть приглушенными и сдержанными или взрывными и сильно преувеличенными. Незначительные изменения в форме глаз, рта и даже бровей вашего персонажа могут кардинально изменить его выражение.
Эмоции можно увидеть по глазам. Даже имея возможность видеть только глаза каждого из этих персонажей, вы можете довольно точно догадаться, какие эмоции он или она может выражать.
Амбиции
Движущая сила личности персонажа — то, чего он хочет достичь.
Часто неполноценность или недостатки персонажа делают его интересным, и чтобы вы могли их выяснить, вашему персонажу нужна предыстория.
Предыстория
Разработка предыстории вашего персонажа важна, особенно если персонаж задумывается для комиксов или мультипликации. Откуда ваш персонаж? Как он появился? Какие события кардинально изменили его жизнь? Ответы на эти вопросы помогут сделать персонажа достоверным.
Иногда рассказ о предыстории персонажа может быть интереснее, чем его нынешние приключения. Чем продуманней история, тем более реальным будет ваш персонаж. Отношения, хобби, вредные привычки, распорядок дня, вещи, которые он собирает, то, что он ненавидит, каков его дом, чего он хочет достичь — список бесконечен.
Финализация
Даже когда вы думаете, что дизайн вашего персонажа почти закончен, подвергайте сомнению каждый элемент вашего творения, особенно такие детали, как черты лица — малейшее изменение может сильно повлиять на то, как персонаж будет восприниматься.
Такие вещи, как форма головы, прическа, черты лица и так далее что-то говорят о его личности или его предназначении.
Даже то, как одежда сидит на вашем персонаже. Мешковатые, удобные спортивные джоггеры, более прочные и надежные штаны или стильные зауженные джинсы. Вариантов очень много, поэтому обратите внимание на каждую деталь.
Заключение
Суть дизайна персонажа состоит в том, чтобы совершить творческое погружение в неизведанное и извлечь из этой бездны лучший дизайн, соответствующий описанию персонажа.
Классные и запоминающиеся персонажи появляются в результате того, что дизайнеры персонажей вложили в их создание время и творческую энергию. Задумайтесь только: каждый персонаж, которого вы когда-либо видели по телевизору или в видеоигре, был кем-то разработан.
Эта статья — начало небольшой серии об основах дизайна персонажей, впереди еще две.
Christina Dragoeva взять чужое видео и сделать из него «свою» статью? Серьёзно? Хоть бы добавили что-то. Плагиат среди бела дня.
Высосанная из пальца проблема, я англ. на таком уровне не знаю и как многие люди не люблю смотреть видео, мне нравится читать статьи, мне так проще разобрать и понять о чем речь, поэтому для меня такие статьи это единственный выход. Вы Кристина сидите в ВК и вечно ноете и драматизируете, какой-то ужасный характер, вы в принципе не комментируете хорошие вещи, только то, до чего вы можете докопаться (и то все надумано).
Источник