Способы изменения свойств объектов
Можно изменить свойство запрошенных объектов чертежа с помощью другого свойства объектов.
Пример: Если в названиях слоев в подключенных чертежах используются цифры, можно изменить цвет объектов на основе слоя, на котором находятся объекты. Для этого в группе «Выбрать свойство» в качестве свойства, которое требуется изменить, выберите «Цвет» . В области выражений нажмите «Свойство» и выберите «Слой» в качестве нового значения для изменения цвета.
Заданное в области » Выражение » свойство должно иметь значение, которое можно использовать для изменения требуемого свойства. Например, если в названиях слоев используются не цифры, а имена, такие как «Дороги» и «Трубы», предыдущий пример будет недействительным. (Чтобы создать изменение на основе имен слоев, следует использовать таблицу интервалов, в которой можно задать, что объекты, расположенные на слое «Дороги», будут перекрашены в красный цвет, а объекты на слое «Трубы» будут перекрашены в синий цвет. Для получения подробной информации см. раздел Создание таблицы интервалов .
Также можно изменить свойство на основе того же самого свойства. Например, чтобы удвоить масштаб выбранных объектов, следует в области «Выбрать свойство» выбрать «Масштаб» в качестве свойства, которое требуется изменить. В области «Выражение» выберите «Масштаб» в качестве свойства, на основе которого будет выполняться умножение на два. Выражение должно выглядеть следующим образом:
Эти функции относятся только к объектам чертежа. Сведения об изменении данных геопространственных элементов см. в разделе Изменение элементов с использованием таблицы данных .
Переменные с точкой
- Переменная с точкой .Dwgname используется для извлечения имени чертежа для запрашиваемого объекта.
- Переменная с точкой .Elevation используется для извлечения значений Z для объектов.
- Переменная с точкой .Height используется для извлечения высоты текста для объектов.
Полный список всех переменных с точкой, которые можно использовать для изменения свойств, см. в разделе Переменные с точкой .
Эта процедура применима только к объектам чертежа. Сведения об изменении данных геопространственных элементов см. в разделе Изменение элементов с использованием таблицы данных .
Изменение запрашиваемых объектов на основе их свойств
- На вкладке «Обозреватель карт» в области «Текущий чертеж» правой кнопкой мыши щелкните «Текущий запрос» и нажмите кнопку «Определить» .
- В диалоговом окне «Формирование запроса подключенных чертежей» загрузите или создайте запрос, позволяющий извлечь объекты, которые требуется изменить.
- В диалоговом окне «Формирование запроса подключенных чертежей» выберите «Со сменой свойств» .
- В диалоговом окне «Настройка изменений свойства» перейдите к разделу «Выбрать свойство» и выберите свойство для изменения.
Например, если в чертеже имеются объекты, окрашенные в кодовые цвета, и необходимо переместить объекты на различные слои в соответствии с их цветом, следует в качестве свойства, которое требуется изменить, выбрать «Слой» .
В области «Выражение» нажмите «Свойства» и выберите свойство, которое будет основой для изменений.
В данном примере требуется переместить объекты на основе их цвета, поэтому следует выбрать «Цвет» .
Чтобы закрыть диалоговое окно «Выбрать свойство» , нажмите «ОК» .
Источник
Способы изменения свойств объектов
Пользователь имеет возможность просматривать и редактировать текущие значения свойств любого объекта чертежа.
Использование палитры быстрых свойств
В палитре быстрых свойств указаны наиболее часто используемые свойства для каждого типа объектов или набора объектов. Адаптировать «быстрые свойства» для любого объекта можно в окне редактора адаптации пользовательского интерфейса (АПИ). См. раздел Быстрые свойства Руководства по адаптации.
- При выборе одного или нескольких объектов одного и того же типа в палитре быстрых свойств отображаются выбранные свойства этого типа объектов.
- При выборе одного или нескольких объектов разных типов в палитре быстрых свойств отображаются свойства, общие для всех объектов в наборе, если такие свойства есть.
Воспользуйтесь палитрой свойств
В палитре «Свойства» указаны текущие свойства выбранного объекта или набора объектов. Любое свойство объекта может быть изменено путем задания нового значения.
- В случае, когда выбраны несколько объектов, палитра «Свойства» отображает только свойства, характерные для всех выбранных объектов.
- В случае, когда не выбран ни один объект, палитра «Свойства» отображает общие свойства текущего слоя, название таблицы стилей печати, подключенной к слою, а также свойства вида и данные о ПСК.
Если для системной переменной DBLCLKEDIT установлено значение «ВКЛ» (по умолчанию), для большинства объектов можно открывать палитру свойств двойным щелчком на объекте. К исключениям относятся блоки и атрибуты, текст, мультилинии и внешние ссылки. При двойном щелчке мышью на любом из этих объектов вместо палитры свойств будет вызвано диалоговое окно для данного объекта.
Использование панели «Свойства» на ленте
На вкладке «Главная» панель «Свойства» служит удобным средством проверки или изменения таких настроек, как цвет, слой и тип линий. Функции панели «Свойства» аналогичны палитре свойств.
- Если объекты не выбраны, на панели отображаются заданные по умолчанию свойства для объектов, которые будут созданы впоследствии.
- При выборе одного или нескольких объектов на элементах управления отображаются текущие свойства выбранных объектов.
- Если выбран один или несколько объектов и их свойства различны, элементы управления для этих свойств не содержат данных.
- При выборе одного или нескольких объектов и изменении свойства на ленте выполняется изменение выбранных объектов с учетом заданного значения.
Изменение параметров свойства объекта или параметров ПоБлоку на значения ПоСлою
Значения параметра ПоБлоку для объектов также могут быть изменены на значения ПоСлою. Объекты, для свойств которых не установлен параметр ПоСлою, не отображают переопределения свойств слоев, установленные видовым экраном.
См. раздел Быстрые свойства Руководства по адаптации
- Выберите пункт меню «Сервис»
«Режимы рисования» . В командной строке введите «режимрис».
- В диалоговом окне «Режимы рисования» на вкладке «Быстрые свойства» установите флажок «Быстрые свойства Вкл.».
- Выберите режим местоположения палитры быстрых свойств.
- В разделе «Параметры размеров» установите или снимите флажок «Сворачивать автоматически», позволяющий разворачивать или сворачивать палитру быстрых свойств. Если флажок установлен, введите в текстовом поле значение высоты.
- Нажмите «ОК».
Управление адаптированными элементами интерфейса пользователя в данной программе.
Установка сетки и привязки, полярного и объектного отслеживания, режимов объектной привязки, динамического ввода и панели быстрых свойств.
Отображение значений координат ПСК для указанного местоположения.
Отображение свойств для выбранных объектов.
Управление свойствами объектов.
Закрытие палитры свойств.
Изменение переопределения свойств выбранных объектов на значение ПоСлою.
Задание уровня прозрачности для новых объектов.
Определение действия по редактированию, выполняемого при двойном нажатии левой кнопки мыши в области рисования.
Установка точности отображения линейных единиц и координат.
Указание состояния палитры свойств (открыта, закрыта или скрыта.
Управление прозрачностью палитр.
Определяет момент выбора объектов: до вызова команды (предварительный выбор) или после.
Управление местоположением палитры быстрых свойств.
Управление состоянием палитры быстрых свойств (включена или отключена).
Ограничение количества объектов, которые можно изменить одновременно с помощью элементов управления на ленте или с помощью контекстной вкладки.
Управление свойствами, выбираемыми командой УСТПОСЛОЮ.
Определяет, учитывается ли прозрачность объектов при отображении.
Источник
Изменение свойств объектов
Все свойства созданных объектов могут быть изменены в диалоговом окне Формат автофигуры, которое открывается командой Формат — Автофигура, либо путем выбора пункта Формат автофигуры контекстного меню объекта, либо двойным щелчком мышью на самом объекте.
На вкладке Цвета и линии указанного диалогового окна можно определить параметры заливки объекта, которая может быть простой либо комбинированной.
Простая заливка является одноцветной, а ее цвет выбирается из раскрывающегося списка поля Цвет или при помощи параметра Другие цвета. Простые цвета отличаются тем, что для них можно установить параметр Прозрачность, когда через закрашенные контуры объекта просвечивает текст или другой объект, расположенный в нижележащем слое (рис. 8.3.).
В случае применения комбинированной заливки объекта следует из раскрывающегося списка поля Цвет выбрать параметр Способы заливки и в диалоговом окне Способы заливки установить необходимые параметры. При этом используются вкладки Градиентная, Текстура, Узор.
Градиентной заливкой называется такая многоцветная заливка, при которой осуществляется плавный переход между заданными цветами. Текстурная заливка обычно используется для имитации поверхности материала. Заливка узором выполняется путем выбора предлагаемого рисунка узора и цвета его фона
На вкладке Размер диалогового окна Формат автофигуры при помощи счетчика могут быть введены фиксированные значения высоты и ширины объекта, а также значение угла в случае необходимости поворота на фиксированный угол. При помощи поля Поворот производится поворот тех объектов, которые не имеют специального маркера для выполнения операции вращения.
Любой графический объект может быть встроен непосредственно в текст документа. Для этого объект следует переместить при помощи мыши с места его создания в новую позицию. При размещении объекта в тексте необходимо задать характер его взаимодействия с данным текстом. Средства для этого представлены на вкладке Положение диалогового окна Формат автофигуры
Горизонтальное расположение объекта относительно печатной страницы задается установкой соответствующего переключателя в поле Горизонтальное выравнивание. При этом выбор переключателей По левому краю и По правому краю обычно применяется при обтекании объекта текстом По контуру или Вокруг рамки. Переключатель Другое соответствует размещению объекта в тексте перетаскиванием при помощи мыши.
При щелчке на кнопке выполняется более точная настройка взаимодействия объекта с текстом. Например, можно указать расстояние в миллиметрах между текстом и объектом.
Источник
Разбираемся с объектами в JavaScript
В этом материале автор — фронтенд-разработчик — сделал обзор основных способов создания, изменения и сравнения объектов JavaScript.
Объекты — одно из основных понятий в JavaScript. Когда я только приступил к их изучению, они показались мне довольно простыми: всего лишь пары ключей и значений, как и описывалось в теории.
Лишь спустя некоторое время я начал понимать, что тема гораздо сложнее, чем я полагал. И тогда я стал изучать информацию из разных источников. Некоторые из них давали хорошее представление о предмете, но увидеть всю картину целиком я смог не сразу.
В этом посте я попытался охватить все аспекты работы с объектами в JS, не вдаваясь слишком глубоко в отдельные подробности, но и не упуская важные детали, которые помогут вам понять предмет и почувствовать себя увереннее во время его дальнейшего изучения.
Итак, давайте начнем с основ.
Объект
Объект в JavaScript — это просто набор свойств, каждое из которые представляет собой пару ключ-значение. Обратиться к ключам можно с помощью точечного (obj.a) или скобочного обозначения (obj[‘a’]).
Помните, что скобки следует использовать, если ключ:
- не является допустимым JavaScript-идентификатором (в нем есть пробел, тире, начинается с цифры. )
- является переменной.
Одно из свойств, которое объекты в JS получают при создании, называется Prototype, и это очень важное понятие.
Прототип
У каждого объекта в JavaScript есть внутреннее свойство под названием Prototype. В большинстве браузеров вы можете обратиться к нему по обозначению __proto__.
Prototype — это способ обеспечить наследование свойств в JavaScript. Так можно делится функциональностью без дублирования кода в памяти. Способ работает за счет создания связи между двумя объектами.
Проще говоря, Prototype создает указатель с одного объекта на другой.
Каждый раз, когда JS ищет свойство в объекте и не находит его непосредственно у самого объекта, он проверяет наличие свойства в объекте-прототипе. Если свойства нет и в нем, то JS продолжит поиск в прототипе связанного объекта. Так будет продолжаться до тех пор, пока JS не найдет подходящее свойство или не достигнет конца цепочки.
Давайте рассмотрим пример:
cons — это конструктор (просто функция, которую можно вызывать с помощью оператора new).
На пятой строке мы создаем новый объект — новую копию cons. Сразу после создания obj также получает свойство прототипа.
А теперь мы добавляем свойства (‘b’, ‘c’) прототипу объекта cons.
Рассмотрим obj:
obj.a // 1 — здесь все по-старому, obj.a по-прежнему равен 1.
obj.c — у obj нет свойства c! Однако, как ранее упоминалось, JS теперь поищет его в прототипе obj и вернет значение 4.
А теперь давайте подумаем, каково значение obj.b и каким оно станет, когда мы удалим obj.b?
Obj.b равен 2. Мы назначили свойство b, но мы сделали это для прототипа cons, поэтому когда мы проверяем obj.b, то по-прежнему получаем 2. Однако сразу после удаления obj.b JS уже не сможет найти b у obj, и потому продолжит поиск в прототипе и вернет значение 3.
Далее я хочу коротко рассказать о различных способах создания объекта и немного больше о прототипах.
Создание объекта
Литерал объекта: let obj =
Мы создали объект со следующей цепочкой прототипов: obj —> Object.prototype —> null
Как вы можете догадаться, object.prototype — это прототип объекта, а также конец цепочки прототипов.
Object.create(): var newObj = Object.create(obj);
У newObj будет следующая цепочка прототипов: newObj —> obj —> Object.prototype —> null
Конструктор. Как и в приведенном выше примере, конструктор — это просто JS-функция, позволяющая нам воспользоваться оператором new для создания новых ее экземпляров.
Square — экземпляр конструктора rectangle, и поэтому мы можем вызвать square.getArea() //4, square.width, а также все функции, унаследованные от object.prototype.
Какой из способов лучше? Если вы планируете создать несколько экземпляров, можно воспользоваться ES6 или конструктором. Если же вы планируете создать объект один раз, то лучше задать литерал, поскольку это самый простой способ.
И теперь, когда мы узнали о prototype и познакомились со всеми способами создания новых объектов, мы можем перейти к обсуждению одного из самых запутанных моментов, связанных с объектами.
Сравнение и изменение объектов
В JavaScript объекты относятся к ссылочному типу
Когда мы создаем объект let obj =
Это значит, что выполняя newObj.a = 2, мы фактически изменяем obj таким образом, что obj.a становится равен 2!
Такой подход легко приводит к появлению багов, поэтому многие компании работают с неизменяемыми объектами. Вместо изменения уже созданного объекта вам придется опять создавать новый объект (копию оригинала) и вносить изменения уже в нем. Именно так работают важные библиотеки вроде Redux, и в целом это одна из основных концепций функционального программирования. Подробнее можно почитать здесь.
Из сказанного выше также вытекает, что два объекта никогда не могут быть равными, даже если они обладают одинаковыми свойствами. Это связано с тем, что JS по факту сравнивает расположение в памяти объектов, а два объекта никогда не находятся в одной ячейке памяти.
Итак, вы скорее всего уже задались вопросом, как можно сравнить объекты или как производить с объектами различные манипуляции, учитывая требование к их неизменности.
Рассмотрим несколько возможностей.
Допустим, ясно, что по-хорошему нам не следует изменять объекты, поэтому мы хотим создать копию соответствующего объекта и изменить ее свойства. На помощь приходит Object.assign().
Если мы захотим изменить значение свойства a объекта obj, можно воспользоваться object.assign для создания копии obj и ее изменения.
В примере видно, что мы сначала создаем пустой объект, затем копируем значения obj и вносим наши изменения, в конечном счете получая новый и готовый к использованию объект.
Пожалуйста, обратите внимание, что этот способ не сработает для глубокого копирования. Говоря о глубоком копировании, мы имеем в виду, что нужно скопировать объект с одним или несколькими свойствами.
Object.assign() копирует свойства объекта, поэтому если значение свойства — это указатель на объект, то копируется только указатель.
Для глубокого копирования необходима рекурсивная операция. Здесь можно написать функцию или просто воспользоваться методом _.cloneDeep из библиотеки Lodash.
Есть один классный прием работы с объектами — строчное преобразование. В следующем примере мы преобразовываем оба объекта в строки и сравниваем их:
Такой подход оправдан, поскольку в итоге мы сравниваем строки, представляющие собой указатель на тип-значение. Плохая новость — он не всегда срабатывает, главным образом потому, что тот или иной порядок свойств объекта не гарантируется.
Другое хорошее решение — воспользоваться методом _.isEqual из Lodash, выполняющим глубокое сравнение объектов.
И перед тем, как закончить, давайте пробежимся по некоторым часто возникающим вопросам на тему объектов. Это поможет глубже погрузиться в тему и применить полученные знания на практике.
Постарайтесь подумать над решением самостоятельно перед тем, как прочитать ответ.
Как узнать длину объекта?
Для получения ответа необходимо перебрать все свойства объекта одно за другим и посчитать их. Существует несколько способов выполнить подобную итерацию:
- for in. Этот метод охватывает все счетные свойства объекта и цепочки его прототипов. Мы познакомились с прототипом (и, надеюсь, усвоили материал), поэтому должно быть ясно, что применение for in не всегда будет верным для получения свойств объекта.
- Object.keys. Этот способ возвращает массив с ключами всех собственных (принадлежащих указанному объекту) счетных свойств. Такой подход лучше, поскольку мы работаем только над свойствами объекта, не обращаясь к свойствам prototype. Бывают, однако, ситуации, когда вы присвоили атрибуту enumerable некоторого свойства значение false, и object.keys в итоге пропускает его, а вы получаете некорректный результат. Такое происходит редко, но в подобных случаях очень кстати придется getOwnPropertyNames.
- getOwnPropertyNames возвращает массив, содержащий все собственные ключи объекта (как счетные, так и несчетные).
Также следует упомянуть:
- Object.values перебирает собственные счетные свойства и возвращает массив с соответствующими значениями.
- Object.entries перебирает собственные счетные свойства и возвращает массив с ключами и их значениями.
Думаю, вы заметили, что большинство из перечисленных выше методов возвращают массив. Это возможность воспользоваться всеми преимуществами методов JavaScript для работы с массивами.
Один из таких методов — array.length. В итоге мы можем просто написать
Как проверить, пуст ли объект?
В заключение
Надеюсь, теперь вы чувствуете себя увереннее в создании объектов и работе с ними. Давайте подытожим:
- Помните, что объекты относятся к ссылочному типу, а значит, с ними рекомендуется работать без изменения оригинальных объектов.
- Подружитесь со свойством prototype и цепочкой прототипов.
- Познакомьтесь с инструментами-помощниками в работе с объектами. Помните, что можно превращать объекты в строки, получать массив с их ключами или просто перебирать их свойства с помощью набора методов, с которым мы познакомились.
Желаю удачи в изучении объектов JavaScript.
Источник