Способы формирования трехмерных объектов реферат

Создание трёхмерного объекта

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Января 2012 в 09:53, реферат

Краткое описание

Создание трёхмерного объекта позволяет наглядно представить его форму. Трёхмерные модели применяются для создания чертежей, так как при трёхмерном проектировании создание пространственной модели предшествует построению чертежа, т.е. сначала создаётся модель, а затем по ней строятся проекции (виды, разрезы, сечения). Модели, созданные трёхмерными, могут быть каркасными, поверхностными или твердотельными.

Содержимое работы — 1 файл

Проекционное черчение (AutoCAD).doc

Команда Шар (Sphere) создает твердотельный шар. При этом задаются ее центр и радиус (или диаметр). Количество образующих определяется переменной ISOLINES. Изменить значение этой переменной можно командой Сервис Þ Настройка… После выбора этой команды появится диалоговое окно Настройка, в нем следует выбрать вкладку Экран. В ней найти раздел Экранное разрешение и установить в поле Число образующих в поверхностях другое число образующих.

Осталось рассмотреть только построение твердотельного тора. Построение этого объекта освойте самостоятельно.

    1. Создание моделей твердых тел из существующих двумерных форм

При формировании монолитного примитива можно использовать способ создания двумерной формы с последующим ее превращением в трехмерную путем выдавливания или вращения.

AutoCAD располагает для этого командами Выдавить и Вращать, которые перемещают двумерный шаблон для создания твердотельного объекта. Пиктограммы команд находятся на панели инструментов Тела. Кроме этого, можно воспользоваться командами меню Черчение Þ Тела.

Команда Выдавить (extrude) означает добавление третьего измерения (высоты – Z) к двумерным формам, которые созданы такими командами, как Круг, Многоугольник, Прямоугольник, Полилиния, Эллипс, Сплайн, Область .

Выдавливание можно осуществлять в одном из двух направлений: 1) перпендикулярно плоскости формы; 2) вдоль заданного пути (Path). По умолчанию двумерная форма выдавливается перпендикулярно своей плоскости вне зависимости от ориентации текущей ПСК. Используя опцию Траектория, можно выдавливать замкнутые двумерные формы вдоль любого пути, заданного отрезком, дугой, сплайном или полилинией.

Для выдавливания можно задать угол сужения. Стороны тела в этом случае сужаются под заданным углом. Если ввести отрицательный угол сужения, стороны будут расширены.

Команда Вращать (revolve) создает тело путем вращения двумерной формы-шаблона вокруг выбранной оси. Двумерная форма может быть объектом типа Полилиния, Прямоугольник, Круг, Эллипс, Сплайн или Область. Одновременно можно вращать только один объект. Сплайны и полилинии, выбранные для вращения, должны быть замкнутыми. При выполнении команды сначала указывается объект для вращения, затем указывают ось вращения (начальная точка оси вращения или [Объект /X(ось)/Y (ось)]). То есть ось вращения можно указать несколькими методами: выбрать две точки; выбрать объект (отрезок или сегмент полилинии); выбрать ось Х или Y. Далее в ответ на приглашение Угол вращения : нажмите для вращения объекта на 360º или задайте угол – положительный или отрицательный.

Сложные тела создаются из простых с помощью операций объединения, вычитания и пересечения. AutoCAD располагает для этого командами Объединение, Вычитание, Пересечение, которые позволяют собирать конструкцию из трехмерных примитивов. Пиктограммы команд находятся на панели инструментов Редактирование тела . М ожно воспользоваться также меню Изменить Þ Редактирование тел .

Команда Объединить (union) объединяет указанные примитивы или составные тела, формируя единое составное тело. Как правило, для этой цели выбирают тела, которые являются отдельными, но располагаются в одной области пространства (можно объединить и непересекающиеся тела). Команда создает одно тело, объем которого включает объемы, занимаемые всеми выбранными телами. AutoCAD рассчитывает и отображает все образующиеся при этом линии пересечения поверхностей.

Выберите объекты: (выберите два или более тела)

Выберите объекты: Enter – завершение выбора

Команда Вычитание (subtract) вычитает объем одного набора тел из другого набора. Каждый набор может включать в себя одно или несколько тел. При работе с командой сначала необходимо выбрать набор тел, которые останутся (исходные объекты), затем – набор, который необходимо вычесть из первого набора. Например, чтобы создать ящик с отверстием, сначала размещают в занимаемом им пространстве цилиндр. Затем вычитают объем цилиндра из объема ящика. Причем, даже если высота цилиндра больше высоты ящика, высота отверстия не превысит высоту параллелепипеда. Если в ответ на запрос Выберите тела или области для вычитания. выбрать несколько тел, то они автоматически объединяются.

Команда: Вычитание — Выберите тела и области, из которых будет выполняться вычитание.

Выберите объекты: (выберите одно, два или более тел)

Выберите тела или области для вычитания .

Выберите объекты: (выберите одно, два или более тела)

Выберите объекты: Enter – завершение выбора

Команда Пересечение (intersect) создает составные тела, определяя пересечение двух и более указанных тел. В составное тело включается часть пространства, которая принадлежит всем выбранным объектам.

  1. использование команд вид и построение

для создания чертежей в нескольких проекциях

Команда Вид создает в пространстве листа новые слои и новые видовые экраны, в которых отображается конфигурация трехмерной модели. Команда Построение создает новые двухмерные объекты на новых слоях. Она проецирует конфигурацию модели на двухмерную плоскость, используя для представления ребер соответствующие линии (непрерывные или штриховые). Команда Построение применяется только к видовым экранам, созданным командой Вид. Ниже приведен алгоритм действий при использовании этих команд для создания двухмерных чертежей из трехмерных моделей.

    1. Алгоритм использования команд ВИД и ПОСТРОЕНИЕ

  1. Начертите конфигурацию детали в пространстве модели. Создайте ПСК, параллельную фронтальной плоскости объекта.
  2. Активизируйте вкладку ЛИСТ 1.
  3. Выполните команду ЧерчениеÞТелаÞПодготовкаÞВид.
  4. Используйте опцию Пск этой команды для создания фронтальной проекции (вида). Можно задать расположение и масштаб вида.
  5. Используйте опцию Орто для создания других проекций. Как правило, требуется горизонтальная и профильная проекции.
  6. Если необходимо построить сечение или вспомогательный вид, используйте для его создания опцию Сечение или Дополнительный.
  7. Вызовите команду Построение. Используйте ее для создания проекций модели на двумерные плоскости. При этом на соответствующих слоях, образованных командой Вид, создаются новые двумерные конфигурации.
  8. Заморозьте слой модели и слой VPORTS. Создайте новый слой с именем TITLE и начертите или вставьте блок штампа и рамку в пространстве листа.
  9. Затем нанесите размеры на двухмерные чертежи в слое «*-DIM», созданном командой Вид.
Читайте также:  Способ киносъемки 6 букв подсказка р

Команда Вид (solview) создает новые видовые экраны пространства листа и автоматически задает правильное направление взгляда для каждого вида. Вы выбираете нужные виды и положение каждого из них. Команда Вид также создает новые слои, которые затем будут использованы командой Построение. Рассмотрим опции этой команды.

Опция Пск создает вид, представляющий собой проекцию модели на плоскость XY пользовательской системы координат. Как правило, опция Пск является лучшим способом создания первого вида, на основе которого строятся все остальные. Все прочие опции команды требуют наличие первого вида. Вы можете выбрать положение вида, а также задать его размер.

  1. Методика выполнения работ по 2D и 3D технологиям

построения чертежа в пакете AutoCAD

    1. Выполнение аксонометрической проекции

Выполнение аксонометрической проекции “solid-модели” (твёрдотельной) по заданному наглядному изображению (рис.4).

  1. Выполнение модели (“в пространстве модели”) начинаем с её основания – призмы (рис.4):

Черчение (моделирование, draw) Þ сплошные (твёрдые тела, solids) Þ бокс (ящик, box).

На первый запрос в командной строке указать начальные или центровые координаты призмы (должна быть включена английская раскладка клавиатуры). Вводим, например:

Первый угол или [Центр]: 150,150 – Enter.

Далее отвечаем на все предлагаемые действия (команды) следующим образом:

Другой угол или [Куб/Длина]: Д – Enter.

Длина: 130 – Enter.

Ширина: 70 – Enter.

Высота или [2 Точки]: 15 – Enter.

В результате на экране появится изображение призмы (вид сверху по умолчанию) с заданными размерами ребер.

  1. Переведем полученное изображение призмы в аксонометрическую проекцию:

Вид(View) Þ 3D-виды(3D Views) Þ ЮЗ изометрия(SW isometric).

Полученное изображение отрегулируем («в масштабе реального времени») до приемлемых для дальнейших построений размеров. Данные манипуляции выполняют при помощи двух специальных кнопок на стандартной панели управления: .

  1. Для построения цилиндрических поверхностей модели (см. рис.4) на призме необходимо зафиксировать точку дальнейших отсчётов, т.е. выполнить объектную привязку (установка пользовательской системы координат ПСК (UCS)). В качестве такой точки удобно использовать верхнюю ближайшую вершину призмы. В дальнейшей работе месторасположение ПСК можно неоднократно менять, исходя из рациональности последующих построений. Для фиксации ПСК в выбранной вершине призмы на стандартной панели нажимаем и удерживаем кнопку выбора системы координат до появления «выпадающего» меню. В нем щёлкаем по кнопке «начало ПСК» левой кнопкой мыши (в дальнейшем ЛЩ). Указываем мышью выбранную вершину призмы и выполняем ещё один ЛЩ мышью. В этом месте появится специальный значок ПСК, который и указывает начало координат на данный момент времени.
  2. Построение наружного цилиндра Æ 50:

Черчение (рисование, draw) Þ сплошные (твёрдые тела, solids) Þ цилиндр (cylinder).

Далее отвечаем на все предлагаемые действия (команды):

Центр основания или [3Т/ 2T/ Эллиптический] 65,35,0 – Enter.

Радиус основания или [Диаметр] 25 – Enter.

Высота или [2 Точки / Конечная точка оси] 50 – Enter.

В результате на экране появится изображение цилиндра установленного по центру призмы.

  1. Объединение двух созданных объектов (призмы и цилиндра) в единую solid-модель (твёрдотельную).

Изменить (modify) Þ редактирование тел (solids editing) Þ объединение (union).

На запрос: выбор объекта выполняем: ЛЩ мыши по любой линии призмы (указываем, что объединяем), затем ЛЩ по любой линии цилиндра (с чем объединяем), ПЩ (в дальнейшем правый щелчок мыши). В результате этой операции получена единая твёрдотельная модель.

  1. Построение внутреннего цилиндрического отверстия Æ 30:

Черчение (рисование, draw) Þ сплошные (твёрдые тела, solids) Þ цилиндр (cylinder).

Источник

Реферат: Трехмерное моделирование

1 ТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА

1.3 Программное обеспечение

2 ТРЁХМЕРНЫЕ ДИСПЛЕИ

2.1 Виды трёхмерных дисплеев

2.2 Стереоскопические дисплеи

2.3 Голографические дисплеи

2.4 Объёмные дисплеи

Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объемные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трехмерные дисплеи. Но чтобы насладиться объемной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трехмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году пошел еще дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трехмерные кнопки. А команда исследователей Токийского Университета создали систему позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке где находится палец человека и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объемную картинку, но и взаимодействовать с изображенными на ней предметами.

Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трехмерной графики.

Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель).

Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации,кинематографе,телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.

Трёхмерноеизображениена плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной моделисценына плоскость (например, экранкомпьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили,здания,ураган,астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерногофрактала).

Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

1. моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;

2. рендеринг(визуализация) — построениепроекциив соответствии с выбранной физической моделью;

3. вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.

Однако, в связи с попытками создания3D-дисплееви3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.

Сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:

1. Геометрия (построенная с помощью различных техник модель, например здание)

2. Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон)

3. Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения)

4. Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции)

5. Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации)

6. Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)

Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.

На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена по крайней мере тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане). Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:

1. Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX 10);

2. Сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощенный алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);

3. Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) — то же, что и сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки;

4. Глобальное освещение (англ. globalillumination, radiosity) — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.

Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стёрлась. Так, в 3D Studio Max стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражённого и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные тени. По этой причине, чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing — к прямой.

Вследствие большого объема однотипных вычислений рендеринг можно разбивать на потоки (распараллеливать). Поэтому для рендеринга весьма актуально использование многопроцессорных систем. В последнее время активно ведётся разработка систем рендеринга использующих GPU вместо CPU, и уже сегодня их эффективность для таких вычислений намного выше. К таким системам относятся:

— Refractive Software Octane Render

— AAA studio FurryBall

— RandomControl ARION (гибридная)

Многие производители систем рендеринга для CPU также планируют ввести поддержку GPU (LuxRender, YafaRay, mental images iray).

Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США.

1.3 Программное обеспечение

Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты: такие как 3D Studio Max, Maya, Lightwave 3D, Softimage, Sidefx Houdini, Maxon Cinema 4D и сравнительно новые Rhinoceros 3D, Nevercenter Silo или ZBrush. Кроме того, существуют и открытые продукты, распространяемые свободно, например, пакет Blender (позволяет создавать 3D модели, c последующим рендерингом (компьютерной визуализацией)), K-3D и Wings3D.

2 ТРЁХМЕРНЫЕ ДИСПЛЕИ

Трёхмерный дисплей — название для устройства визуального отображения информации (дисплея), позволяющего создавать у зрителя иллюзию наличия реального объёма у демонстрируемых объектов и иллюзию частичного либо полного погружения в сцену, за счёт стереоскопического эффекта.

1. Стереоскопические 3D-дисплеи формируют отдельные изображения для каждого глаза. Такой принцип используется в стереоскопах, известных ещё с начала XIX века.

2. Автостереоскопические 3D-дисплеи воспроизводят трёхмерное изображение без каких-либо дополнительных аксессуаров для глаз или головы (таких как стереоочки или шлемы виртуальной реальности).

3. Голографические 3D-дисплеи имитируют пространственное размещение световых волн в таком виде, как они располагались бы при отражении света от реального трёхмерного объекта.

4. Объёмные дисплеи используют различные физические механизмы для показа светящихся точек в пределах некоторого объёма.

Стереоскопические дисплеи делятся на два типа:

1. Автостереоскопические дисплеи — дисплеи, не нуждающиеся в дополнительных аксессуарах, и способные самостоятельно формировать стереоэффект путём направления нужного пучка света в нужный глаз. Как правило, для этого применяются микролинзы Френеля, выполняющие роль светоделителей, и специальные барьерные сетки, так чтобы каждый глаз зрителя видел только тот столбец пикселей, который предназначен для него (у данного метода имеются множественные недостатки. В частности, выход зрителя из нужного ракурса или выход из ограниченной «зоны безопасного просмотра» приводит к разрушению эффекта стерео, а разрешение изображения по горизонтали автоматически уменьшается вдвое).
Производители стереодисплеев продолжают разрабатывать технологии, позволяющие уменьшить эти недостатки. Philips и NewSight разработали свои технологии многоракурсных дисплеев — WOWvx и MultiView. Компания SeeReal Technologies, в свою очередь, встраивает в свои дисплеи подвижный светоделитель и детектор положения головы зрителя, перестраивая изображение под нужный угол зрения.

2. Дисплеи, требующие использования вспомогательных устройств (очков) для создания зрительного стереоэффекта. В свою очередь вспомогательные очки делятся на две категории — пассивные и активные:

a. Анаглифические, использующие метод получения стереоэффекта для стереопары обычных изображений при помощи цветового кодирования изображений, предназначенных для левого и правого глаза. Вместо диоптрийных стёкол в такие очки вставлены специальные светофильтры, как правило, для левого глаза — красный, для правого — голубой или синий.

b. Поляризационные очки, через эффект поляризации формирующие разные изображения для разных глаз. Снижение яркости изображения для поляризационных очков составляет примерно 50 %, разрешение остается тем же (для систем с двумя ЖК-панелями: Planar, StereoPixel) или снижается вдвое (Zalman). Поляризационные очки применяются также в кинотеатрах IMAX.

2. Активные — затворные очки (жидкокристаллические или поляризационные), синхронизированные с дисплеем и поочерёдно затемняющиеся с той же частотой, с которой дисплей выводит изображения (кадры) для каждого глаза. За счёт эффекта инерции зрения в мозгу зрителя формируется цельное изображение (при этом требуется дисплей с частотой развёртки 120 Гц, так, чтобы для каждого глаза частота обновления изображения составляла 60 Гц). Снижение яркости изображения для затворных составляет примерно 80 %, разрешение остаётся тем же.

Голографические 3D дисплеи воспроизводят непрерывное световое поле, соответствующее световому полю реальной 3D сцены.

Принцип: Разделение объема воспроизведения множеством условных вертикальных плоскостей, проходящих через центр экрана. В каждой части разбитого плоскостями пространства наблюдается свой вид (ракурс) объемной сцены.

Обычно, когда речь заходит о H3D, имеют в виду устройство, способное воспроизводить на некотором материале подобие традиционной голограммы, то есть вычислять и отображать фиксируемую ей в виде дифракционных структур интерференционную картину светового поля, причем делать это в реальном времени.

Плюс: самое реалистичное 3D изображение, обладающее всеми оптическими свойствами отображаемого реального объекта;

Минусы: техническая сложность на пределе современных возможностей аппаратуры; вычислительных мощностей хватает только для статических изображений.

Термин «3D-дисплей» употребляется и в отношении т. н. объёмных или воксельных дисплеев, где объёмное изображение формируется (при помощи различных физических механизмов) из светящихся точек в пределах некоторого объёма. Такие дисплеи вместо пикселов оперируют вокселами.

Объёмные дисплеи строятся на разных принципах. Например, могут состоять из множества плоскостей, формирующих изображение, которые расположены одна над другой, одной качающейся плоскости, или же вращающихся плоских, или криволинейных панелей. Дисплеи на основе качающихся плоскостей и вращающихся панелей используют эффект зрительной инерции для достижения 3D-эффекта. За цикл своего движения движущаяся (качающаяся или вращающаяся) поверхность весь объём, в котором располагается изображение, зритель же воспринимает все положения поверхности как одновременные, в результате и видит вместо одной поверхности сплошное тело.

Сейчас получают распространение подобные дисплеи низкого разрешения на основе светодиодов (в том числе трёхцветных (RGB), позволяющих получить до 16 млн. цветовых оттенков), как простейших, разрешением 3х3х3 (монохром), так и значительного размера и разрешения.

3D-принтер — устройство, использующее метод создания физического объекта на основе виртуальной 3D-модели.

3D-печать может осуществляться разными способами и с использованием различных материалов, но в основе любого из них лежит принцип послойного создания (выращивания) твёрдого объекта.

Применяются две принципиальные технологии:

1. Лазерная печать — ультрафиолетовый лазер постепенно, пиксель за пикселем, засвечивает жидкий фотополимер, либо фотополимер засвечивается ультрафиолетовой лампой через фотошаблон, меняющийся с новым слоем. При этом он затвердевает и превращается в достаточно прочный пластик

2. Лазерное спекание — при этом лазер выжигает в порошке из легкосплавного пластика, слой за слоем, контур будущей детали. После этого лишний порошок стряхивается с готовой детали

3. Ламинирование — деталь создаётся из большого количества слоёв рабочего материала, которые постепенно накладываются друг на друга и склеиваются, при этом лазер вырезает в каждом контур сечения будущей детали

1. Застывание материала при охлаждении — раздаточная головка выдавливает на охлаждаемую платформу-основу капли разогретого термопластика. Капли быстро застывают и слипаются друг с другом, формируя слои будущего объекта

2. Полимеризация фотополимерного пластика под действием ультрафиолетовой лампы — способ похож на предыдущий, но пластик твердеет под действием ультрафиолета

3. Склеивание или спекание порошкообразного материала — то же самое что и лазерное спекание, только порошок склеивается клеящим веществом, поступающим из специальной струйной головки. При этом можно воспроизвести окраску детали, используя связующие вещества различных цветов

3D-сканер — устройство, анализирующее физический объект и на основе полученных данных создающее его 3D-модель.

3D-сканеры делятся на два типа по методу сканирования:

1. Контактный, такой метод основывается на непосредственном контакте сканера с исследуемым объектом.

Неконтактные устройства в свою очередь можно разделить на отдельные категории:

1. Активные сканеры

2. Пассивные сканеры

Активные сканеры излучают на объект некоторые направленные волны (чаще всего свет, луч лазера) и обнаруживают его отражение для анализа. Возможные типы используемого излучения включают свет, ультразвук или рентгеновские лучи.

Пассивные сканеры не излучают ничего на объект, а вместо этого полагаются на обнаружение отраженного окружающего излучения. Большинство сканеров такого типа обнаруживает видимый свет — легкодоступное окружающее излучение.

Полученные методом сканирования 3D-модели в дальнейшем могут быть обработаны средствами САПР и, в дальнейшем, могут использоваться для разработки технологии изготовления (CAM) и инженерных расчётов (CAE). Для вывода 3D-моделей могут использоваться такие средства, как 3D-монитор и 3D-принтер.

Для чего задумали трехмерную графику? Прежде всего, она создана, для более реального изображения предметов, для более яркого представления реального мира, для изображения предметов, объектов, которые максимально будут соответствовать реальным.

Создание трехмерного изображения (естественно с помощью специальных программ) включает в себя основных два этапа: моделирование и непосредственно визуализацию. На этапе моделирования происходит проектирование модели (основная цель моделирования, есть то, что проектируются объекты и в дальнейшем редактируется с помощью геометрических преобразований, для создания более реальной модели с определенными требованиями), а на последующем этапе выполняется построение проекции, и в дальнейшем оживление созданной модели с помощью разных методов и приемов. Трехмерная графика и анимация занимает сейчас важную нишу, и в дальнейшем планирует свое все большее развитие и внедрение во многих областях.

Источник

Читайте также:  Способ как продать свою душу
Оцените статью
Разные способы
Название: Трехмерное моделирование
Раздел: Рефераты по информатике, программированию
Тип: реферат Добавлен 08:26:38 20 мая 2011 Похожие работы
Просмотров: 6995 Комментариев: 15 Оценило: 2 человек Средний балл: 5 Оценка: неизвестно Скачать