- Понятие об операционной системе. Способы взаимодействия пользователя с ОС. Объекты операционной системы. — презентация
- Похожие презентации
- Презентация на тему: » Понятие об операционной системе. Способы взаимодействия пользователя с ОС. Объекты операционной системы.» — Транскрипт:
- Интерфейс
- Что такое интерфейс
- Виды интерфейсов
- Командная строка
- Графический и текстовый
- Жестовый, голосовой, тактильный и нейронный
- Программный, аппаратный, аппаратно-программный
- Пользовательский интерфейс
- Веб, игровой сайт
- Материальный
- Интерфейс в телефонах
- Каким должен быть интерфейс
- Заключение
- Взаимодействие пользователя с операционной системой
- Информационные технологии конечного пользователя
- 4.3. Пользовательский интерфейс и его виды
Понятие об операционной системе. Способы взаимодействия пользователя с ОС. Объекты операционной системы. — презентация
Презентация была опубликована 9 лет назад пользователемlearning.9151394.ru
Похожие презентации
Презентация на тему: » Понятие об операционной системе. Способы взаимодействия пользователя с ОС. Объекты операционной системы.» — Транскрипт:
1 Понятие об операционной системе. Способы взаимодействия пользователя с ОС. Объекты операционной системы
3 1 ПринтерЮ Ввод графической информации с листа 2 МодемЬ Длительное хранение информации 3 КолонкиК Управление курсором на экране 4 СканерР Вывод информации на бумагу 5 ВинчестерМ Ввод символьной информации 6 ПроцессорО Хранение информации во время ее обработки 7 КлавиатураП Обработка информации 8 Оперативная память Е Обмен информацией с другими компьютерами через телефонную сеть 9 МышьТ Вывод звуковой информации
5 система программ, которая управляет работой компьютера и организует диалог пользователя с компьютером. Операционная система (ОС) система программ, которая управляет работой компьютера и организует диалог пользователя с компьютером. Функции операционной системы: обеспечивает совместную работу устройств компьютера; поддерживает диалог с пользователем; хранит информацию в файлах на дисках компьютера; обеспечивает работу с файлами по командам пользователя; запускает на исполнение прикладные программы. Способ взаимодействия пользователя с операционной системой называют интерфейсом.
6 Интерфейсы Текстовые (режим командной строки) Пример операционной системы с текстовым интерфейсом DOS. Команды компьютеру вводятся с клавиатуры на английском языке и завершаются нажатием клавиши Еntег Графические (графический режим) Пример ОС с графическим интер- фейсом WINDOWS. Команды компьютеру вводятся в основном при помощи мыши, информация на экране представляется с использованием иконок и меню
7 После запуска ОС на экране компьютера появляется. Внизу Рабочего стола находится Панель задач и кнопка Пуск. На Рабочем столе размещаются значки и ярлыки. После запуска ОС на экране компьютера появляется Рабочий Стол. Внизу Рабочего стола находится Панель задач и кнопка Пуск. На Рабочем столе размещаются значки и ярлыки. служит для обеспечения быстрого доступа ко всем открытым окнам. Панель задач служит для обеспечения быстрого доступа ко всем открытым окнам. пиктограмма, которая обозначает компьютерный объект: программу, папку, документ, диск, устройство компьютера и др. Значок пиктограмма, которая обозначает компьютерный объект: программу, папку, документ, диск, устройство компьютера и др. значок, который обозначает не сам компьютерный объект, а ссылку на него. В значке ярлыка обязательно присутствует стрелка, что и отличает ярлык от «настоящих» файлов, папок и дисков. Ярлык значок, который обозначает не сам компьютерный объект, а ссылку на него. В значке ярлыка обязательно присутствует стрелка, что и отличает ярлык от «настоящих» файлов, папок и дисков.
Источник
Интерфейс
Об интерфейсе часто говорят, когда имеют в виду взаимодействие человека и компьютера или приложений. В статье разберем определение интерфейса, что это за взаимодействия, их виды и особенности.
Что такое интерфейс
Интерфейс — это «проводник» между человеком и программой, операционной системой, техническим устройством или способ взаимодействия приложений между собой. Человек дает команды с помощью интерфейса, устройство их анализирует и отвечает. Основные задачи, для решения которых он предназначен:
ввод и отображение информации (звук, изображение);
управление отдельными приложениями;
обмен данными с другими устройствами;
взаимодействие с операционной системой.
Интерфейс подразумевает взаимодействие не только человека и техники, но и компьютер-программа, программа-программа, компьютер-устройство. Например, когда устройства подключают к системному блоку компьютера, как способ взаимодействия используют разъем.
Виды интерфейсов
Одни виды взаимодействия позволяют получить больше контроля над компьютером или смартфоном, но требуют дополнительных навыков. Другие — более комфортные, но предоставляют меньше возможностей. У каждого типа есть свои особенности.
Командная строка
Через командную строку можно выполнить максимальное количество операций — это прямой способ общения с операционной системой. Чтобы набрать команду, нужно ввести текст на языке компьютера и нажать Enter, компьютер начнет выполнять.
Минус способа в том, что он подходит только подготовленным пользователям. В командной строке нет вспомогательных графических элементов, для взаимодействия придется освоить язык, а чтобы команды работали — нельзя допускать ошибок.
Графический и текстовый
Графика упрощает взаимодействие с компьютером, с ней работать гораздо легче и комфортнее, чем с текстом. В роли графического интерфейса выступают такие элементы:
рисунки и схемы;
другие графические элементы.
Например, при взаимодействии с Windows используют иконки и окна, для ввода подключают мышь. На смартфоне устройством ввода служит сенсорный дисплей.
Текстовый интерфейс не использует изображения: команды отдаются с помощью текста и информация предоставляется в текстовом виде.
Жестовый, голосовой, тактильный и нейронный
Жестовое взаимодействие позволяет отдавать команды движениями пальцев. Оно применяется при работе с сенсорным экраном смартфона. Например, жест «вверх» заставляет появиться всплывающее окно.
Голосовой интерфейс — это управление голосом. Гаджет распознает и выполняет звуковые команды.
Тактильный подразумевает взаимодействие с помощью осязания: вибрация или чувствительность к силе нажатия.
Нейронный интерфейс передает команды прямо из мозга в компьютер, для этого в мозг вживляют электроды. Его применяют в медицине: так парализованный человек может общаться с окружающим миром.
Программный, аппаратный, аппаратно-программный
Взаимодействие программ между собой обеспечивает программный интерфейс. Программы направляют запросы друг другу и получают ответы. Например, чтобы постоянно показывать актуальную погоду в виджете или на компьютере, одна программа постоянно отправляет запрос другой, а та — предоставляет свежие данные.
Аппаратный предназначен для организации связи между физическими устройствами через разъемы и слоты. А когда компьютер считывает информацию с жесткого диска — это совместная работа программы и физического устройства, то есть, аппаратно-программный интерфейс.
Пользовательский интерфейс
Все, с чем взаимодействует обычный пользователь, когда включает компьютер, заходит на сайт или в приложение, все, что человек видит на экране — это пользовательский интерфейс.
Веб, игровой сайт
Веб-интерфейс позволяет работать через браузер. Это взаимодействие программ в интернете. Например, можно зайти на сайт магазина и там же оплатить покупки. Браузер в этом случае будет веб-интерфейсом, благодаря которому страницы взаимодействуют.
Игровой — это то, как пользователь может взаимодействовать с игрой, какие команды может отдавать, в какой форме представлена игровая информация и как игра будет реагировать на действия.
Материальный
Это тактильный контакт с гаджетами. Он включает в себя прикосновения к сенсорному экрану, действия с мышкой или джойстиком.
Интерфейс в телефонах
На смартфонах используют сенсорный экран, который подразумевает жестовой и тактильный интерфейсы. Пользователь прикасается к элементам, операционная система или приложение получают от него команды и выполняют их.
Каким должен быть интерфейс
Важно, чтобы интерфейс соответствовал целям и контексту. Если это взаимодействие специалиста с компьютером, то главное — это способность обеспечивать получение информации и выполнение задач. Для обычного пользователя он имеет не только техническое, но и эстетическое значение: работа с ним должна быть удобной и понятной.
Заключение
Для пользователей интерфейс — основа работы с ПК или телефоном. От того, насколько проста или сложна эта система, будет зависеть удобство управления устройством. Разработчики могут менять системные структуры для сложных задач. Неопытным пользователям лучше покупать устройства с понятным интерфейсом, чтобы облегчить себе работу.
Источник
Взаимодействие пользователя с операционной системой
2.2.3 Взаимодействие пользователя с операционной системой
Момент, с которого пользователю можно будет начать работать, определяется загружаемой операционной системой. Например, ОС Windows XP загружает на экране монитора Рабочий стол (рис. 2.14). На Рабочем столе размещаются некоторые элементы (объекты) пользовательского интерфейса.
Пользовательский интерфейс (интерфейс пользователя) -определенные правила и средства взаимодействия пользователя компьютера с программой.
Часто к словам «пользовательский интерфейс» добавляют слова «дружественный» и «графический».
Дружественный интерфейс — интерфейс, обеспечивающий пользователю максимально удобное взаимодействие с программой, не требующее специального обучения. Это наглядные, простые и понятные для него изображения на экране, значки, пиктограммы, кнопки, меню, подсказки в диалоге, звуковое сопровождение и т. п.
Графический интерфейс — интерфейс пользователя, основанный на средствах компьютерной графики. Графический интерфейс предполагает взаимодействие человека с компьютером в форме диалога с использованием ввода и вывода на экран графической информации, управления программами с помощью кнопок, меню, окон, экранных панелей и др. элементов управления, а также выделением цветом определенных частей изображения или текста, и т.п.
Например, пользовательский интерфейс ОС Windows считают дружественным и графическим.
На рисунке 2.14 указаны некоторые объекты, с помощью которых реализуется графический пользовательский интерфейс ОС Windows:
— кнопка Пуск — кнопка открытия набора команд для выбора нужных программ, настройки устройств компьютера, завершения работы и др.;
— панель задач — полоса на границе экрана монитора для размещения кнопок работающих программ и некоторой другой информации (индикатор выбранного языка, индикатор времени и др.);
— значки (маленькие картинки) и ярлыки (значки со стрелкой г) объектов — используются для доступа к этим объектам. Знакомство с другими объектами интерфейса ОС будет происходить постепенно, по мере необходимости.
2.2.4 Порядок выключения компьютера
После того, как работа за компьютером завершена, его нужно выключить. И делать это нужно аккуратно и правильно.
Чтобы выключить компьютер, пользователю необходимо выполнить следующие действия:
1) завершить выполнение всех работающих прикладных программ. Если этого не сделать, то программы будут завершаться автоматически (операционной системой). Но это не всегда удобно и занимает больше времени;
2) выбрать команду завершения работы компьютера. Например, для ОС Windows следует выполнить последовательность действий:
— нажать кнопку Пуск;
— выбрать команду Завершение работы;
— выбрать параметр Завершение работы;
— нажать кнопку ОК.
Замечание. Такую последовательность действий можно записать кратко: нажать кнопку Пуск —» выбрать команду Завершение работы —» выбрать параметр Завершение работы —» нажать кнопку OK;
3) после выбора команды завершения работы компьютера, пользователю следует подождать, пока компьютер будет выключен автоматически. Если компьютер автоматически не выключается, на экране монитора появится сообщение, как поступить пользователю дальше. Например, в ОС Windows на экране может появиться надпись «Теперь питание компьютера можно отключить» (для отключения питания следует
С’) нажать кнопку ^-^ на системном блоке);
4) выключить монитор (например, нажав кнопку ^-^ на корпусе монитора).
Иногда во время работы компьютер «зависает», т.е. не реагирует ни на какие действия пользователя или реагирует не стандартно, например, выдавая лишь звуковые сигналы. Причиной этого может быть ошибка программы или отказ некоторого устройства. При возникновении такой ситуации иногда приходится выполнять перезагрузку операционной системы с помощью кнопки RESET на системном блоке компьютера.
Современные компьютеры — достаточно надежные устройства и могут работать много часов подряд. Не рекомендуется часто включать и выключать компьютер. Если некоторое время пользователь не работает за компьютером, можно выключить лишь монитор.
Обычно компьютеры в кабинете информатики включают на первом уроке и выключают после последнего урока.
Вопросы и задания:
1. Перечислите действия пользователя при включении компьютера.
2. Что вы понимаете под термином «пользовательский интерфейс»?
3. Если вы работаете в ОС Windows, перечислите основные элементы Рабочего стола (объекты пользовательского интерфейса ОС Windows).
4. Если вы работаете в другой ОС (не в ОС Windows), перечислите основные объекты пользовательского интерфейса ОС, появившиеся на экране монитора после загрузки ОС.
5. Перечислите действия пользователя при выключении компьютера.
6. Правильно включите ваш компьютер.
7. Правильно выключите ваш компьютер.
2.3 Работа за компьютером с помощью манипулятора «мышь»
Для управления объектами на экране монитора часто используется манипулятор «мышь». Например, с помощью этого манипулятора вы можете достаточно быстро указать на нужный объект на экране и выполнить с ним какие-либо действия. Таким образом, манипулятор «мышь» является одним из устройств ввода управляющей информации для работы компьютера.
Для краткости в дальнейшем вместо слов «манипулятор мышь» будем использовать только слово «мышь».
Источник
Информационные технологии конечного пользователя
4.3. Пользовательский интерфейс и его виды
В информационных технологиях конечного пользователя важное значение имеет пользовательский интерфейс — совокупность элементов, позволяющих пользователю управлять работой программы или вычислительной системы и получать требуемые результаты. Фактически, пользовательский интерфейс — это канал, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и программы.
Пользовательский интерфейс реализует работу человека на персональном компьютере посредством элементов взаимодействия.
Элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого пользователь непосредственно взаимодействует с программой или вычислительной системой.
Различают активные и пассивные элементы взаимодействия, представленные на рис. 4.10.
Пассивный элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь не имеет прямого доступа к системным или программным ресурсам, т. е. не может управлять или изменять эти ресурсы напрямую и непосредственно.
К пассивным элементам взаимодействия относятся информационные сообщения, подсказки и т. д.
Активный элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь имеет прямой доступ к системным и программным ресурсам с возможностью непосредственного управления и изменения их.
К активным элементам взаимодействия относятся команды управления системными настройками и программными ресурсами, средства конфигурации системы, команды работы с файловыми системами.
Развитие пользовательских интерфейсов происходило по двум направлениям:
Развитие концепций логического представления данных | Развитие средств взаимодействия с пользователем |
1. Развитие концепций логического представления данных.
Различают два основных уровня представления данных в ЭВМ:
Физический уровень представления данных | Это фактическое размещение данных в компьютере, т.е. способ записи данных в устройствах ЭВМ. Физический уровень представления данных зависит от развития аппаратного обеспечения ЭВМ и не имеет отношения к пользовательскому интерфейсу |
Логический уровень представления данных | Это логическая форма записи данных, представленных на физическом уровне, т.е. это данные, представленные в форме, доступной для обработки программным обеспечением разных уровней — от операционной системы до прикладных программ |
Классификация уровней представления данных приведена на рис. 4.11.
Развитие уровней логического представления данных прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.12.
1-й этап. От битов к байтам. Бит — фундаментальная единица информации в логической модели представления данных, однако технологически удобнее обрабатывать совокупности битов — байты. Представление информации в виде байтов стало первым шагом в развитии логического уровня представления данных.
2-й этап. От байтов к блокам (сегментам). Следующим шагом стало объединение байтов в блоки, что дало возможность обращаться и обрабатывать большие совокупности данных (блоки) как единое целое.
3-й этап. От блоков к файлам. Файл — совокупность битов (байтов, блоков), имеющих собственное имя. Появление файлов стало следующей вехой в эволюции моделей представления данных. Теперь файл стал высшей формой логического представления данных, с которой работают пользователи и программное обеспечение .
4-й этап. От файлов к объектам. Переход от файлов к объектам сделан лишь на формальном уровне. Фактически объекты — те же файлы или их совокупности, однако совокупности файлов — есть наиболее близкий к будущему метод организации данных, когда файлы останутся «видны» лишь операционной системе, как в свое время байты остались «видны» лишь процессору.
Развитие средств взаимодействия с пользователем также прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.13.
1-й этап. Первым шагом в развитии средств взаимодействия пользователя и ЭВМ стало создание таких устройств, как монитор и клавиатура, которые позволяли вводить информацию и отображать результаты выполнения программ.
2-й этап. Средства позиционного ввода (манипуляторы типа » мышь «) стали революционным прорывом в построении пользовательских интерфейсов, т. к. стало возможным организовать взаимодействие пользователей и ЭВМ не с помощью команд, которые необходимо вводить вручную в командную строку, а с помощью выбора объектов, которые обозначают данные команды.
3-й этап. Появление цветных мониторов и мультимедиа привело к созданию более эргономичных графических пользовательских интерфейсов и позволило применять более широкий спектр средств передачи информации: от однотонных звуков бипера, графических статических и подвижных изображений к полноценному качественному видео и аудио.
4-й этап. Световое перо позволило создать компьютеры планшетного карманного типа и соответствующие им графические пользовательские интерфейсы, ориентированные на работу с рукописным вводом.
5-й этап. Виртуальная реальность — следующий этап развития пользовательских интерфейсов. Взаимодействие пользователя и ЭВМ осуществляется с помощью различных сенсоров, таких, как, например, шлем и перчатки, которые связывают его движения и впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого.
Согласно общепринятой классификации, существующие на практике интерфейсы можно разделить на следующие виды:
- командный интерфейс;
- графический интерфейс;
- SILK-интерфейс.
1. Командный интерфейс. Одним из основных и наиболее старых является интерфейс командной строки. Командный (командно-строчный) интерфейс получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Он характеризуется тем, что пользователь осуществляет взаимодействие с ЭВМ посредством командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.
Командный интерфейс повышает эффективность работы профессиональных пользователей, и он до сих пор используется в некоторых приложениях (консольных приложениях). Использование командного интерфейса обусловлено тем, что клавиатура является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода.
2. Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. Основными достоинствами графического интерфейса являются наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь , научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными.
Примером графического интерфейса является оконный WIMP — интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click — окна, пиктограммы, меню , «укажи и щелкни»). Интерфейс WIMP возник тогда, когда пользователями ПК стали люди, не обладавшие навыками алгоритмического мышления, т. к. общение с помощью командного интерфейса — это то же программирование , и этому надо было специально учиться.
Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.
К числу типовых объектов управления графического интерфейса относятся объекты, представленные в табл. 4.3.
Название объекта | Описание объекта |
---|---|
Метка | Постоянный текст, не подлежащий изменению при работе пользователя с экранной формой, например, названия полей в экранной форме |
Текстовое окно | Поле для ввода информации произвольного вида |
Командная кнопка | Объект, который обеспечивает передачу управляющего воздействия, например кнопки ОК, Отменить, Сохранить в диалоговых формах |
Кнопка-переключатель | Элемент для альтернативного выбора одной команды из группы однотипных команд |
Помечаемая кнопка | Элемент, позволяющий выбрать несколько команд из группы однотипных |
Окно-список | Элемент, который содержит список альтернативных значений для выбора |
Комбинированное окно | Элемент, который объединяет возможности окна-списка и текстового окна, т.е. дает возможность ввести данные с клавиатуры или выбрать из списка |
Линейка горизонтальной прокрутки | Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по горизонтали |
Линейка вертикальной прокрутки | Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по вертикали |
Графический интерфейс позволяет поддерживать пользователю различные виды диалога, который в данном случае представляет собой обмен информационными сообщениями между участниками процесса, когда прием, обработка и выдача сообщений происходят в реальном масштабе времени.
Выделяют следующие типы диалога:
Жесткий | Это такой вид диалога, при котором роли участников диалога заданы жестко, например, режим работы «вопрос — ответ» с указанием того, кому из партнеров принадлежит инициатива |
Гибкий | В этом виде диалога задается множество предписанных вариантов диалога, представляемых пользователю в виде меню, как правило, иерархической структуры, из которого он выбирает направление решения задачи |
Свободный | Это диалог, который позволяет участникам общения обмениваться информацией произвольным образом |
Наиболее распространенными видами организации диалога являются:
- меню;
- шаблон;
- команда;
- естественный язык.
Реализация диалога в виде меню возможна через вывод на экран видеотерминала определенных функций системы.
Пользователь выбирает на экране монитора нужную ему операцию и передает ее к исполнению.
Шаблон — это режим взаимодействия конечного пользователя и ПК, на каждом шаге которого система воспринимает только ограниченное по формату входное сообщение пользователя. Варианты ответа пользователя ограничиваются форматами, предъявляемыми ему на экране монитора.
Диалог вида «команда» инициируется пользователем. При этом выполняется одна из допустимых на данном шаге диалога команд пользователя. Их перечень отсутствует на экране, но легко вызывается на экран с помощью специальной директивы или функциональной клавиши.
Естественный язык — это тип диалога, при котором запрос и ответ со стороны пользователя ведется на языке, близком к естественному. Пользователь свободно формулирует задачу, но с набором установленных программной средой слов, фраз и синтаксиса языка. Система может уточнять формулировку пользователя. Разновидностью этого вида диалога является речевое общение с системой — SILK- интерфейс .
3. SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowledge — речь, образ, язык, знание ). В настоящее время SILK- интерфейс существует лишь как «голосовой» (если не считать биометрических интерфейсов, применяющихся не для управления компьютером, а лишь для идентификации пользователя). Это очень перспективное направление по той причине, что вводить информацию с голоса — самый быстрый и удобный способ. Но его практические реализации пока не стали доминирующими, т. к. качество распознавания устной речи пока далеко от идеала.
Пользовательские интерфейсы строятся с соблюдением принципов, представленных на рис. 4.14.
- Принцип структуризации. Пользовательский интерфейс должен быть целесообразно структурирован. Родственные его части должны быть связаны, а независимые — разделены; похожие элементы должны выглядеть похоже, а непохожие — различаться.
- Принцип простоты. Наиболее распространенные операции должны выполняться максимально просто. При этом должны быть ясные ссылки на более сложные процедуры.
- Принцип видимости. Все функции и данные, необходимые для выполнения определенной задачи, должны быть видны, когда пользователь пытается ее выполнить.
- Принцип обратной связи. Пользователь должен получать сообщения о действиях системы и о важных событиях внутри нее. Сообщения должны быть краткими, однозначными и написанными на языке, понятном пользователю.
- Принцип толерантности. Интерфейс должен быть гибким и терпимым к ошибкам пользователя. Ущерб от ошибок должен снижаться за счет возможности отмены и повтора действий и за счет разумной интерпретации любых разумных действий и данных.
- Принцип повторного использования. Интерфейс должен многократно использовать внутренние и внешние компоненты, достигая тем самым унифицированности.
Существует три основных критерия качества пользовательского интерфейса:
- скорость работы пользователей;
- количество человеческих ошибок;
- скорость обучения.
1. Скорость работы пользователя. Согласно Дональду Норману, взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:
- Формирование цели действий.
- Определение общей направленности действий.
- Определение конкретных действий.
- Выполнение действий.
- Восприятие нового состояния системы.
- Интерпретация состояния системы.
- Оценка результата.
Таким образом, процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, т. к. шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы.
Существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно, но качественный пользовательский интерфейс должен уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.
2. Количество человеческих ошибок. Пользовательский интерфейс должен содержать элементы, которые позволят уменьшить количество допускаемых ошибок. К этим элементам относятся:
- плавное обучение пользователей в процессе работы;
- снижение требований к бдительности;
- повышение разборчивости и заметности индикаторов.
Кроме того, пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие снизить чувствительность системы к ошибкам. К ним относятся:
- блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия;
- проверка системой всех действий пользователя перед их принятием;
- самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, когда от пользователя требуется только проверка.
3. Скорость обучения. Пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие пользователю в максимально короткие сроки научиться работать с программой или системой. К таким средствам относятся различного вида справочные системы, подсказки, информационные сообщения.
Источник