Графический редактор — компьютерная программа, позволяющая создавать и редактировать изображения.
Различают растровые и векторные графические редакторы.
3.3.1. Интерфейс графических редакторов
Примером простейшего растрового графического редактора является программа Microsoft Paint, которая поставляется вместе с операционной системой Windows . Окно этой программы представлено на рис. 3.11.
Значительно больше возможностей имеет растровый графический редактор Gimp, версии которого существуют для различных ОС и распространяются как свободное программное обеспечение. Gimp можно использовать для обработки фотографий, создания графических композиций и коллажей, создания элементов дизайна web-страниц и многого другого.
Изображение — основной объект, с которым работает Gimp. Сложное изображение, как правило, состоит из нескольких слоёв. Слои можно сравнить с накладываемыми друг на друга прозрачными плёнками с фрагментами изображения. Слои дают возможность посмотреть на всю композицию целиком, оставляя её при этом «несклеенной». Их можно перемещать в любое место изображения, менять местами в стопке, дублировать.
Рассмотрим основные элементы интерфейса приложения Gimp (рис. 3.12).
Вдоль верхнего края окна программы располагается строка заголовка, содержащая информацию об изображении (имя файла, размер изображения в пикселях), имя программы и кнопки управления, с помощью которых можно изменить размер окна, свернуть его или закрыть.
Ниже строки заголовка расположена строка меню, содержащая названия групп команд, объединённых по функциональному признаку. Каждое слово в этой строке — кнопка, открывающая список команд. Рядом со словами-командами могут быть дополнительные символы:
• многоточие означает, что перед выполнением команды у пользователя будет запрошена дополнительная информация через диалоговое окно; • треугольник-стрелка означает, что этот пункт открывает вход в следующее меню; • «галочка» рядом с командой означает, что эта команда в настоящий момент активна; • комбинация клавиш справа от названия команды — это альтернативный вариант запуска команды с помощью клавиатуры.
Работа в редакторе осуществляется с помощью инструментов. Панель инструментов размещена в левой части окна и содержит пиктограммы, соответствующие инструментам. Под ней, как правило, в диалоговом окне отображаются параметры выбранного инструмента — прикреплён диалог Параметры инструментов.
Центральную часть занимает окно изображения. Каждое изображение в Gimp отображается в отдельном окне. Можно открыть одновременно столько изображений, сколько позволяют ресурсы компьютера.
Под окном изображения расположена область статуса, содержащая название активного слоя, а также информацию о единицах измерения изображения, его масштабе и занимаемой изображением памяти.
Графический редактор Gimp имеет множество диалоговых окон, которые принято группировать, используя панели. На панелях каждое диалоговое окно находится на своей странице (вкладке) и вызывается щелчком на заголовке страницы вверху панели.
По умолчанию в Gimp отображаются две панели:
1) панель слоёв, каналов, контуров и путей, позволяющая управлять слоями активного изображения; 2) панель кистей, текстур и градиентов, позволяющая управлять параметрами кистей, текстур и градиентов.
Сравните основные элементы интерфейса графических редакторов Paint и Gimp. Что в них общего? Каковы основные различия?
3.3.2. Некоторые приёмы работы в растровом графическом редакторе
Для рисования нужен холст (рабочая область), краски и инструменты.
В каждом графическом редакторе есть возможность установить нужные размеры рабочей области. Так, в графическом редакторе Gimp в меню Файл можно выбрать команду Создать. и с её помощью установить нужные размеры рабочей области.
Рассмотрим более подробно инструменты графического редактора Gimp. Их можно объединить в следующие группы:
• инструменты выделения, необходимые для определения областей обработки изображения: Прямоугольное выделение, Эллиптическое выделение, Свободное выделение, Выделение смежных областей, Выделение по цвету, Выделение переднего плана, Умные ножницы (выделение фигур при помощи распознавания краёв); • инструменты рисования, предназначенные для работы с точками изображения: Ластик (стирание до фона или до прозрачности), Аэрограф (рисование кистью с переменным давлением), Перо (каллиграфическое рисование), Штамп (выборочное копирование из изображения при помощи кисти), Лечебная кисть («лечит» дефекты в изображении, Размазывание (выборочное размазывание кистью), Карандаш, Кисть, Градиентная заливка, Размывание — Резкость, Осветление — Затемнение, Плоская заливка; • инструменты преобразования, предназначенные для работы с выделенными областями, контурами или слоями изображения: Выравнивание, Перемещение, Кадрирование, Вращение, Масштаб, Наклон, Перспектива, Зеркало, Преобразование по рамке; • инструменты цвета, предназначенные для корректировки различных характеристик цвета (яркости, насыщенности, контрастности и пр.) в активном слое или выделенной области; • прочие инструменты — Контуры, Измеритель, Пипетка, Лупа, Текст.
Во многих графических редакторах реализована возможность конструирования цвета на основе цветовой модели HSB (по первым буквам английских слов Hue — цветовой тон (оттенок), Saturation — насыщенность (контраст), Brightness — яркость).
Окно конструирования цвета в графическом редакторе Paint открывается командой Палитра-Изменить палитру-Определить цвет. Сначала выбирается цвет в радуге (перемещение крестообразного указателя слева направо), потом устанавливается его контрастность (перемещение того же указателя сверху вниз), а затем перемещением треугольного указателя задаётся яркость (рис. 3.13).
Выясните, каким образом можно установить требуемый цвет в графическом редакторе Gimp.
Такие инструменты рисования, как Карандаш и Кисть, пользователь перемещает по экрану с помощью мыши. Получить таким способом нужную линию под силу только опытному пользователю, к тому же хорошо владеющему обычными карандашом и кистью. Начинающему художнику лучше всего использовать в своей работе инструменты, позволяющие не только строить контур изображения, но и вносить в него правки. Так, в Gimp с помощью инструмента Контуры путём последовательного уточнения простых контуров можно строить достаточно сложные графические изображения (рис. 3.14).
Инструменты растровых графических редакторов позволяют соединять в один рисунок ранее созданные и сохранённые в файлах изображения и их фрагменты (рис. 3.15).
Графический редактор Paint ориентирован на процесс рисования простых изображений и на комбинирование готовых фрагментов. Большинство растровых графических редакторов предназначены не столько для создания изображений, сколько для их обработки (Adobe Photoshop, Gimp). Они позволяют изменять цветовую палитру всего изображения и цвет каждого отдельного пикселя, проводить художественную обработку графических изображений (рис. 3.16).
Задача. Некое растровое изображение было сохранено в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок (т. е. глубина цвета = 24). Во сколько раз будет меньше информационный объём файла p2.bmp, если в нём это же изображение сохранить как 256-цветный рисунок?
Решение. Для кодирования 256 разных цветов требуется 8-разрядный двоичный код (256 = 28), т. е. для кодирования цвета каждого пикселя используется 8 битов. Для кодирования цвета каждого пикселя исходного изображения использовалось 24 бита. Так как количество пикселей в двух изображениях одинаково, то информационный объём файла p2.bmp в 3 раза меньше информационного объёма исходного файла.
Ответ: в 3 раза.
Самым мощным растровым графическим редактором, широко распространённым среди специалистов, работающих с растровыми изображениями, являетсяAdobe Photoshop. Это коммерческий продукт, работающий под управлением ОС Microsoft Windows. На сайте http://www.psd.ru/ вы можете получить самую полную информацию об этом графическом пакете, а также взять уроки работы в нём.
На сайте http://www.progimp.ru/ вы можете познакомиться и получить навыки работы с графическим редактором Gimp — свободно распространяемой программой, работающей в таких операционных системах, как Microsoft Windows, Mac OS, Linux.
3.3.3. Особенности создания изображений в векторных графических редакторах
Конструирование сложных графических изображений из простых геометрических фигур (графических примитивов) — основная идея векторных графических редакторов. Особенности работы в векторных редакторах рассмотрим на примере редактора OpenOffice.org Draw.
К графическим примитивам в Draw относятся: линии и стрелки; прямоугольники; окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы; кривые; фигуры-символы, выноски, звёзды; соединительные линии; трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр н т. д.); текстовые объекты ит. д. (рис. 3.17).
Рис. 3.17. Инструменты графического редактора OpenOffice.org Draw для создания графических примитивов
Можно изменять свойства графического примитива, выбирая стиль, толщину и цвет контура фигуры, а также разные варианты заливки внутренней области и др. (рис. 3.18).
Векторный графический редактор воспринимает каждый графический примитив как отдельный объект, который можно преобразовывать — уменьшать и увеличивать, поворачивать, наклонять, использовать другие самые невероятные эффекты. Предварительно объект должен быть выделен. Для этого следует выбрать инструмент Выделение объекта и щёлкнуть на нужном изображении. Так могут быть выделены мельчайшие графические примитивы, а также фигуры, имеющие достаточно причудливую форму. Так как каждый объект в векторном рисунке является независимым от других, то его изменение или удаление никак не затронет другие части рисунка (рис. 3.19).
Каждый графический примитив рисуется в новом слое. Это позволяет создавать сложные изображения, накладывая объекты друг на друга (рис. 3.20).
Существует возможность изменения порядка расположения графических объектов друг относительно друга: слой с выделенным объектом можно поместить на передний план, на задний план, а также на один слой вперёд или назад.
Отдельные графические примитивы можно преобразовать в единый объект (сгруппировать). С полученным объектом можно проводить те же действия, что и с исходными объектами. Сложный объект, состоящий из нескольких примитивов, можно разгруппировать, разбив его на отдельные элементарные объекты.
Программные средства для работы с векторной графикой предназначены преимущественно для создания изображений, а не для их обработки. Программы векторной графики широко используют в конструкторских и дизайнерских бюро, рекламных агентствах, редакциях и издательствах.
Одним из самых мощных векторных графических редакторов является CorelDraw, позволяющий не только создавать очень сложные графические объекты, но и выполнять трансформации одного объекта в другой. По заранее подготовленным исходному и конечному рисункам программа сама выполнит все необходимые расчёты и выведет на экран заданное вами множество промежуточных рисунков, наглядно представляющих, например, «превращение» мухи в слона.
САМОЕ ГЛАВНОЕ
Графический редактор — программа, позволяющая создавать и редактировать изображения с помощью компьютера.
Основными элементами интерфейса любого графического редактора являются: строка заголовка, строка меню, рабочая область, панели инструментов, палитра, строка состояния.
Различают растровые и векторные графические редакторы.
Большинство растровых графических редакторов ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. Векторные графические редакторы, наоборот, применяются для создания изображений.
Вопросы и задания
1. Ознакомьтесь с материалами презентации к параграфу, содержащейся в электронном приложении к учебнику. Что вы можете сказать о формах представления информации в презентации и в учебнике? Какими слайдами вы могли бы дополнить презентацию?
2. Для чего предназначены графические редакторы? Имеете ли вы опыт работы в графическом редакторе? Если да, то опишите этот редактор.
3. Перечислите основные элементы интерфейса графического редактора.
4. Опишите основные возможности растровых графических редакторов.
5. Опишите основные приёмы работы в графическом редакторе Gimp.
6. Почему с помощью цветовой модели HSB человеку более удобно подбирать нужный цвет, чем с помощью цветовой модели RGB?
7. В каком редакторе, растровом или векторном, вы будете редактировать фотографию?
8. Что такое графический примитив?
9. Опишите основные возможности векторных графических редакторов.
10. Сравните результаты всевозможных преобразований фрагментов изображений в растровом и векторном редакторах.
11. Некое растровое изображение было сохранено в файле как 256-цветный рисунок. Во сколько раз уменьшится информационный объём файла, если это же изображение сохранить как монохромный (чёрно-белый без градаций серого) рисунок?
Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов
1) анимация «Цветовая модель HSB» (N 179727);
http://sc.edu.ru/catalog/res/bf7a6646-b0fc-4df1-8dd4-d65126bf2ef7/? — Карточка ресурса на портале Единой коллекции ЦОР
Ресурсы ФЦИОР
(Внимание! Для воспроизведения модуля необходимо установить на компьютере проигрыватель ресурсов.)Скачать проигрыватель ресурсов ФЦИОР
1) практический модуль теме «Векторный редактор»;
2) контрольный модуль по теме «Векторный редактор»;
3) практический модуль теме «Растровый редактор»;
4) контрольный модуль по теме «Растровый редактор»;
5) практический модуль теме «Растровая и векторная графика»;
6) контрольный модуль по теме «Растровая и векторная графика»;
Практическая часть урока
Решить задачи № 169 и № 171 в РТ. Выполнить задание 3.12 (стр. 139 учебника).
Практическая работа №8 «Создание векторных изображений»
Задание 1. Создание изображений из автофигур
1. Средствами рисования, имеющимися в текстовом процессоре, создайте следующее изображение:
2. Сохраните результат работы в личной папке под именем Елка.
Задание 2. Работа с кривыми
1. Откройте в графическом редакторе OpenOffice.org Draw файл Шаблон.odg:
2. С помощью инструмента Кривая попробуйте как можно более точно воспроизвести контур рисунка сплошными линиями. При необходимости используйте возможности добавления и изменения узлов на кривых.
3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Грибок.
Задание 3. Создание блок-схем
1. Используя автофигуры, начертите следующую блок-схему:
2. Сохраните результат работы в личной папке под именем Блок_схема.
3. Как вы думаете, что получится на выходе, если в качестве значений A, B, C введены числа 15, 10 и 20 соответственно? Запишите ответ.
Задание 4. Трехмерные изображения
1. Используйте возможности имеющегося в вашем распоряжении графического редактора для создания трехмерного изображения:
2. Сохраните результат работы в личной папке под именем Кубики.
Задание 5. Масштабирование растровых и векторных изображений
1. В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:
2. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).
3. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.
4. Выполните такой же рисунок в графическом редакторе OpenOffice.org Draw. Сохраните результат работы в личной папке как Рисунок ODF (тип файла).
5. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.
6. Завершите работу с графическими редакторами.
Задание 5.1. Знакомство с исполнителем Рисователь
1. Изучите основные команды исполнителя Рисователь:
2. Запустите среду Кумир, введите и запустите на выполнение программу рисования кораблика для исполнителя Рисователь:
3. Попробуйте внести изменения в программу, экспериментируя с заливкой, цветом и толщиной линий и т.д.
4. Сохраните результат работы в личной папке.
Задание 6. Программа для исполнителя Рисователь
1. Самостоятельно разработайте для исполнителя Рисователь программу рисования одного из следующих объектов:
2. Сохраните результат работы в личной папке.
Задание 7. Знакомство со средой программирования PascalABC.NET
1. Запустите среду программирования PascalABC.NET, введите и запустите на выполнение следующую программу:
2. Выясните, какой смысл имеют используемые в программе команды (операторы).
3. Попытайтесь внести изменения в рисунок.
4. Сохраните результат работы в личной папке.
Теперь вы умеете:
• создавать изображения средствами векторной графики; • использовать автофигуры для создания графических изображений; • строить произвольные фигуры с помощью кривых; • строить несложные объёмные изображения; • писать программы для исполнителя Рисователь.