Переменные константы способы описания

Содержание
  1. Переменные константы способы описания
  2. Описание и инициализация переменных
  3. Задание и использование констант
  4. Переменные константы способы описания
  5. Описание и инициализация переменных
  6. Задание и использование констант
  7. Константы и переменные в языке Си
  8. Целочисленные константы
  9. Вещественные константы
  10. Символьные константы
  11. Строковые константы
  12. Переменные
  13. BestProg
  14. Переменные и константы
  15. Содержание
  16. 1. Для чего в программе используются константы и переменные?
  17. 2. Каким образом в C# объявляется константа? Примеры объявление констант.
  18. 3. Как в программе объявляется переменная? Примеры объявления переменных.
  19. 4. Пример объявления переменной, которая есть структурой.
  20. 5. Пример объявления переменной которая есть перечислением.
  21. 6. Как осуществляется инициализация переменной? Примеры инициализации переменных.
  22. 7. Как в C# реализуется динамическая инициализация переменных?
  23. 8. Как в C# описываются неявно типизированные переменные?
  24. 9. Сколько неявно типизированных переменных можно описывать одновременно?
  25. 10. Пример описания неявно типизированной переменной, которая есть перечислением.
  26. 11. Что определяет область действия локальной переменной?

Переменные константы способы описания

Константа, переменная — это основополагающие понятия в любом языке программирования. Дадим определения этим понятиям.

Константа — это величина, которая при выполнении программы остаётся неизменной.

Переменная — это ячейка памяти для временного хранения данных. Предполагается, что в процессе выполнения программы значения переменных могут изменяться.

Описание и инициализация переменных

Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо обязательно дать её описание , то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:

int k; // это переменная целого типа int

double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности

Если имеется несколько переменных одного типа, то допускается их описание через запятую в одном операторе, например:

После описания переменной её можно использовать, но возникает вопрос: а какое значение имеет переменная сразу же после её описания? Ответ таков: в программе на языке C# значение переменной после описания не определено. Такая переменная может использоваться в левой части оператора присваивания, но её нельзя использовать в выражении или в правой части оператора присваивания. Например:

y=z+1; // а так нельзя! Переменная z не определена

Для последнего оператора компилятор языка C# выдаст сообщение об ошибке. Этим свойством ( нельзя использовать переменную, которая не получила ни какого значения ) язык C# выгодно отличается от своих предшественников — языков С и С++.

Чтобы избежать проблемы, рекомендуется инициализировать переменные , то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:

double x=3, y=4, z=5;

Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции и ни как не сказывается на скорости работы программы.

Задание и использование констант

Выше было дано определение констант. Теперь рассмотрим работу с константами более подробно.

Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:

25 — константа целого типа;

3.14 — вещественная константа;

‘A’ — символьная константа.

Все три приведённые здесь константы не имеют имени, они заданы своим внешним представлением и используются в программе непосредственно, например так:

int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.

В ряде случаев константе удобнее дать имя и использовать её далее по имени. Это делает текст программы более наглядным. Обычно применяется для математических или физических констант.

В языке C# определить именованную константу очень просто Для этого используют ключевое слово const , например:

const double PI=3.14; // здесь PI — константа

Источник

Переменные константы способы описания

Константа, переменная — это базовые понятия в любом языке программирования. Дадим им определения.

Константа — это величина, которая при выполнении программы остаётся неизменной.

Переменная — это ячейка памяти для временного хранения данных. Предполагается, что в процессе выполнения программы значения переменных могут изменяться.

Описание и инициализация переменных

Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо дать ей описание , то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:

int k; // это переменная целого типа int

Читайте также:  Изменение способа исполнения решения суда статья

double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности

Если имеется несколько переменных одного типа, то допускается их описание через запятую в одном операторе, например:

После описания переменной её можно использовать, но возникает вопрос: а какое значение имеет переменная сразу же после её описания? Ответ таков: в программе на языке C или C++ переменная после описания имеет произвольное значение , то есть ей просто выделяется свободный участок памяти и на этом всё заканчивается. В переменной хранится та последовательность двоичных цифр, которая была там до выделения памяти под эту переменную. Такой подход таит определённую опасность: можно по ошибке использовать в выражении переменную, которой не было присвоено ни какое значение:

Так как переменная x ни как не была определена, т. е. имела произвольное значение (чаще всего — это очень большое число или наоборот — очень маленькое), то и переменная y получит явно не то значение, на которое рассчитывал пользователь.

Чтобы избежать такой ошибки, Бьерн Страуструп рекомендует инициализировать переменные , то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:

double a=3, b=4, c=5;

Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции, она не снижает скорость работы программы, но при этом уменьшает риск использования переменной, которая не получила ни какого значения.

Задание и использование констант

Выше было дано определение констант. Теперь рассмотрим работу с константами более подробно.

Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:

25 — константа целого типа;

3.14 — вещественная константа;

‘A’ — символьная константа.

Все три приведённые здесь константы не имеют имени, они заданы своим внешним представлением и используются в программе непосредственно, например так:

int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.

В ряде случаев константе удобнее дать имя и использовать её далее по имени. Обычно это делается для математических или физических констант.

В языке C был единственный способ создания именованных констант — с помощью директивы препроцессора #define , например:

t = PI * 2; // здесь использована именованная константа PI, заданная выше

В языке C++ появился ещё один способ — использование константных переменных , то есть переменных, которые нельзя изменять после инициализации. Рассмотрим на том же примере:

const double PI=3.14; // здесь PI — константная переменная

В чём преимущество от использования константных переменных вместо задания констант с помощью директивы препроцессора #define ? Всё очень просто: при использовании константной переменной компилятор проверяет правильность задания константы, и если она будет задана неверно, то будет выдана ошибка именно в операторе, в котором дано определение константной переменной.

Если использована именованная константа, заданная директивой препроцессора #define , то ошибка будет показана только там, где используется константа. Например:

// в директиве препроцессора сделаем ошибку:

t = PI * 2; // в этой строке компилятор выдаст ошибку,

// хотя на самом деле ошибка допущена гораздо раньше!

Источник

Константы и переменные в языке Си

Константа — это ограниченная последовательность символов алфавита языка, представляющая собой изображение фиксированного (неизменяемого) объекта.

Константы бывают числовые, символьные и строковые. Числовые константы делятся на целочисленные и вещественные.

Целочисленные константы

Целочисленные данные в языке Си могут быть представлены в одной из следующих систем счисления:

Десятичные Последовательность цифр ( 0 — 9 ), которая начинаются с цифры, отличной от нуля.
Пример: 1, -29, 385. Исключение — число 0.
Восьмеричные Последовательность цифр ( 0 — 7 ), которая всегда начинается с 0 .
Пример: 00, 071, -052, -03.
Шестнадцатеричные Последовательность шестнадцатеричных цифр ( 0 — 9 и A — F ), которой предшествует присутствует 0x или 0X .
Пример: 0x0, 0x1, -0x2AF, 0x17.

Двоичная система представления данных непосредственно в языке Си не поддерживается. Однако можно воспользоваться файлом binary.h, в котором определены двоичные константы в пределах байта.

Пример использования двоичной системы счисления в языке Си:

Результат выполнения

В зависимости от значения целой константы компилятор присваивает ей тот или иной тип ( char , int , long int ).

С помощью суффикса U (или u ) можно представить целую константу в виде беззнакового целого.

Читайте также:  2 способа разбора задачи

Например, Константе 200U выделяется 1 байт, и старший бит используется для представления одного из разрядов кода числа и диапазон значений становится от 0 до 255 . Суффикс L (или l ) позволяет выделить целой константе 8 байт ( long int ).

Совместное использование в любом порядке суффиксов U (или u ) и L (или l ) позволяет приписать целой константе тип unsigned long int , и она займет в памяти 64 разряда, причем знаковый разряд будет использоваться для представления разряда кода (а не знака).

Вещественные константы

Константа с плавающей точкой (вещественная константа) всегда представляется числом с плавающей точкой двойной точности, т. е. как имеющая тип double , и состоит из следующих частей:

  • целой части — последовательности цифр;
  • точки — разделителя целой и дробной части;
  • дробной части — последовательности цифр;
  • символа экспоненты е или E ;
  • экспоненты в виде целой константы (может быть со знаком).

Любая часть (но не обе сразу) из нижеследующих пар может быть опущена:

  • целая или дробная часть;
  • точка или символ е ( Е ) и экспонента в виде целой константы.

Примеры вещественных констант

По умолчанию компилятор присваивает вещественному числу тип double . Если программиста не устраивает тип, который компилятор приписывает константе, то тип можно явно указать в записи константы с помощью следующих суффиксов:

  • F (или f ) — float для простых вещественных констант,
  • L (или l ) — long double для вещественных констант двойной расширенной точности.
  • 3.14159F — константа типа float , занимающая 4 байта;
  • 3.14L — константа типа long double , занимающая 10 байт.

Символьные константы

Символьная константа — это один символ, например: ‘z’ . В качестве символьных констант также могут использоваться управляющие коды, не имеющие графического представления. При этом код управляющего символа начинается с символа ‘\’ (обратный слеш).

Код Обозначение Описание
0x00 ‘\0’ Нуль-символ, NULL
0x07 ‘\a’ Звуковой сигнал.
0x08 ‘\b’ Возврат на 1 шаг (Backspace)
0x09 ‘\t’ Горизонтальная табуляция (Tab)
0x0A ‘\n’ Перевод строки (Enter)
0x0B ‘\v’ Вертикальная табуляция (в консоли аналогична переводу строки)
0x0C ‘\f’ Смена страницы
0x0D ‘\r’ Возврат каретки

Как правило, нажатие клавиши Enter генерирует сразу два управляющих символа — перевод строки ( 0x0A ) и возврат каретки ( 0x0D ).

Все символьные константы имеют тип char и занимают в памяти 1 байт. Значением символьной константы является числовое значение её внутреннего кода.

Строковые константы

Строковая константа — это последовательность символов, заключенная в кавычки, например:

«Это строковая константа»

Кавычки не входят в строку, а лишь ограничивают её. Технически строковая константа представляет собой массив символов, и по этому признаку может быть отнесена к разряду сложных объектов языка Си.

В конце каждой строковой константы компилятор помещает ‘\0’ (нуль-символ), чтобы программе было возможно определить конец строки. Такое представление означает, что размер строковой константы не ограничен каким-либо пределом, но для определения длины строковой константы её нужно полностью просмотреть.

Поскольку строковая константа состоит из символов, то она имеет тип char . Количество ячеек памяти, необходимое для хранения строковой константы на 1 больше количества символов в ней (1 байт используется для хранения нуль-символа).

Символьная константа ‘x’ и строка из одного символа «x» — не одно и то же. Символьная константа — это символ, используемый для числового представления буквы x, а строковая константа «x» содержит символ ‘x’ и нуль-символ ‘\0’ и занимает в памяти 2 байта. Если в программе строковые константы записаны одна за другой через разделители, то при выполнении программы они будут размещаться в последовательных ячейках памяти.

Переменные

Переменная — идентификатор, представляющий собой изображение изменяемого объекта. C технической точки зрения, переменная — это область памяти, в которую могут помещаться различные значения.

Любая переменная до ее использования в программе на языке Си должна быть объявлена, то есть для нее должны быть указаны тип и имя (идентификатор).

Объявление переменных в Си осуществляется в форме

ТипПеременной ИмяПеременной;

Каждую переменную можно снабдить комментарием, поясняющим ее смысл. Например,

Если в программе требуется несколько переменных одного типа, то они могут быть объявлены в одной строке через запятую. Например,

При объявлении переменной ей может быть присвоено начальное значение в форме
ТипПеременной ИмяПеременной=значение;

Источник

BestProg

Переменные и константы

Содержание

Поиск на других ресурсах:

1. Для чего в программе используются константы и переменные?

Константы и переменные есть основными объектами, которые используются в программе. Константы и переменные – это именованные объекты, для которых выделяется память.

Значение константы обязательно устанавливается при ее объявлении в программе.

В отличие от переменной значение константы не может изменяться программно. Если константа уже объявлена, то при попытке присвоить константе какое-нибудь новое значение компилятор выдаст сообщение об ошибке.

Все переменные и константы должны быть объявлены до их применения. Это нужно, чтобы сообщить компилятору о типе данных, который сохраняется в переменной. Если известен тип переменной, то компилятор осуществляет соответствующую компиляцию любого оператора, в котором используется данная переменная.

2. Каким образом в C# объявляется константа? Примеры объявление констант.

Константа объявляется с помощью оператора следующей формы:

const ключевое слово, которое определяет что именно это есть константа; тип – тип данных, которые сохраняются в константе; имя_константы – имя константы; значение – значение константы, которое есть неизменяемым в программе.

Примеры описания констант.

3. Как в программе объявляется переменная? Примеры объявления переменных.

Переменные объявляются с помощью оператора следующей формы:

где тип – это тип данных, которые сохраняются в переменной; а имя_переменной – это ее имя.

Объявить переменную можно любого типа, который существует в программе. Тип переменной может быть также типом-значением .

Пример объявления переменной, которая имеет значимый тип.

4. Пример объявления переменной, которая есть структурой.

В языке C# структура относится к типу-значению а не к типу-классу.

Пример описания переменной, которая есть структурой типа MyPoint . Структура MyPoint определяет координаты точки на плоскости.

5. Пример объявления переменной которая есть перечислением.

В следующем примере объявляется переменная типа Months , которая есть перечислением.

6. Как осуществляется инициализация переменной? Примеры инициализации переменных.

Инициализация позволяет задать начальное значение переменной при ее объявлении.

Общая форма инициализации переменной имеет следующий вид:

где тип – это тип данных, которые сохраняются в переменной; имя_переменной – это ее имя; значение – это конкретное значение, которое задается при создании переменной.

Примеры инициализации переменных:

Можно осуществлять инициализацию переменных выборочно. Например:

7. Как в C# реализуется динамическая инициализация переменных?

При динамической инициализации переменной в качестве инициализаторов используются не константы (литералы) а выражения. Эти выражения на момент объявления переменной должны быть действительными.

8. Как в C# описываются неявно типизированные переменные?

Начиная с версии C# 3.0 компилятор имеет возможность самостоятельно определять тип локальной переменной. Этот тип определяется на основе значения, которым переменная инициализируется. Значению соответствует некоторый литерал , что описывается согласно синтаксису языка C# .

Такая переменная называется неявно типизированной.

Для объявления неявно типизированной переменной используется ключевое слово var . В этом случае инициализация переменной есть обязательной.

Общий вид описания неявно типизированной переменной:

var – ключевое слово; имя_переменной – это имя переменной; значение – это конкретное значение, которое задается при создании переменной.

Примеры описания неявно типизированных переменных:

9. Сколько неявно типизированных переменных можно описывать одновременно?

Одновременно можно описывать только одну типизированную переменную.

При следующем описании будет ошибка, так как описаны две переменные:

10. Пример описания неявно типизированной переменной, которая есть перечислением.

Пример описания неявно типизированной переменной, которая есть перечислением типа DaysOfWeek .

11. Что определяет область действия локальной переменной?

Область действия локальной переменной определяется блоком кода. Блок кода начинается с фигурной открытой скобки ‘ < ‘и заканчивается фигурной закрытой скобкой ‘ > ‘.

Область действия определяет видимость имен констант и переменных без дополнительного уточнения. Также область действия определяет время существования локальной переменной.

В C# область действия определяется классом или методом.

Области действия могут быть вложенными. Если создается кодовый блок, тогда создается и вложенная область действия. В этом случае внешняя область действия охватывает внутреннюю область действия. Это означает, что локальные переменные и константы, которые объявлены во внешней области действия, будут доступны во внутренней области действия:

Источник

Читайте также:  Кто вылечил цистит народными способами
Оцените статью
Разные способы