Орлова титова геймификация как способ организации обучения

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ

Орлова О. В., Титова В. Н.

Информация об авторе:

Обосновывается эффективность геймификации как нового способа организации обучения, имеющего огромный педагогический потенциал. Доказывается, что применение инструментария компьютерных игр в образовательном процессе, во-первых, усиливает мотивацию субъекта уделять более сильное и более качественное внимание образовательной деятельности, во-вторых, продлевает приверженность задаче и, наконец, повышает вероятность достижения поставленной цели. От других игровых практик (ролевых, деловых игр и т. д.) геймификация отличается неимитационным характером активности: сохраняя неизменным содержание образовательной деятельности, геймификация кардинально трансформирует способ организации этой деятельности и сопровождает весь образовательный цикл.

Ключевые слова: геймификация образования, игровые технологии, способ организации обучения

Библиография:

1. Игна О. Н. Имитационная (моделирующая) технология в профессиональной методической подготовке учителя иностранного языка // Вестн. Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). 2011. Вып. 9 (111). С. 186–190.

2. Игна О. Н. Концептуальные основы технологизации профессионально-методической подготовки учителя: автореф. дис. … д-ра пед. наук. Томск, 2014. 42 с.

3. Добычина Н. В. «Компьютерные игры – театр активных действий» // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2013. № 1. С. 149–158.

4. Конанчук Д., Волков А. Эпоха «гринфилда» в образовании. М.: Сколково. 2013. URL: http://www.skolkovo.ru/public/media/documents/research/education_10_10_13.pdf (дата обращения: 12.05.2015).

5. Badgewille. Wiki-gamifi cation. URL: https://badgeville.com/wiki/ (дата обращения: 12.05.2015).

6. Werbach К. Gamifi cation // Coursera. URL: https://class.coursera.org/gamifi cation-002/lecture (дата обращения: 12.05.2015).

7. Евплова Е. В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М., 2013. URL: http://evplova.ru/nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifi katsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-obucheniya (дата обращения: 12.05.2015).

8. Игрофикация // Википедия – свободная энциклопедия. URL: https://ru.wikipedia.org (дата обращения: 12.05.2015).

9. Селевко Г. К. Энциклопедия образовательных технологий: в 2 т. Т. 1. М.: Народное образование, 2005. 556 с.

10. Herger M. Enterprise Gamifi cation. 2012. URL: http://enterprise-gamifi cation.com/index.php/de/blog/4-blog/79-the-gamifi cation-tipping-point (дата обращения: 12.05.2015).

11. Кельберер Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров // Педагогическое образование и наука. 2014. № 4. С. 144–147.

( 417.51 kB ) ( 411.43 kB )

Выпуск: 9, 2015

Серия выпуска: Выпуск № 9

Рубрика: СОВРЕМЕННЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ

Источник

Геймификация как способ обучения в современных условиях

«Геймификация как способ обучения в современных условиях»

Сведения об авторе

Васильева Елена Николаевна

учитель начальных классов

МБОУ Калачеевская СОШ №6

Введение

Актуальность исследования . Ни одна сфера жизнедеятельности человека не растет и не развивается так масштабно, как компьютерная. И перед системой образования стоит задача применения современных образовательных технологий для формирования требуемых компетенций. Одним из самых противоречивых средств разрешения этой ситуации являются компьютерные игры и геймификация образования, которая широко используется в школьном образовании и других сферах жизни. Многие исследователи отмечают, что применение геймификации в образовании положительно влияет на мотивацию обучающихся, что в конечном итоге повышает их результаты обучения.

Степень изученности проблемы исследования . Понятие игры рассматривается в трудах Ф. Бойтендайка, К. Бюлера, Л. С. Выготского, К. Гросса, Ж. Колларитса, М. Лацорса, Д. Г. Мида, Е. Л. Покровского, Г. Спенсера, Н. Д. Ушинского, Ф. Фребеля, X. Хогленда, Ф. Шиллера, Г. П. Щедровицкого. Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются в работах Э. Берна, П. Ершова, И. Кона, А. Леонтьева, И. Хейзинга, С. Шмакова, Д. Эльконина. Анализ и подходы к созданию и разработке игр встречаются в работах Э. Адамса, Р. Бартла, Б. Брэтвейт, Р. Бума, К. Бэйтмена, Р. Костера, К. Кроуфорда, Дж. МакГонигал, Д. Нормана, Д. Парлетта, Д. Перри, С. Роджерса, К. Сален, С. Свинка, Д. Фримена, Т. Фуллертона, Э. Циммермана, Дж. Шелла. Геймификации в образовании посвящены работы М. Барбера, Л. П. Варениной, К. Вербаха, Э. Карр-Челлмэн, Д. Кларка, Э. Клопфера, И. Курылева, Дж. Ли, Т. Е. Пахомовой, Дж. Хаммер и Л. Шелдона.

Объект исследования : процесс обучения учеников начальных классов с использованием элементов геймификации.

Предмет исследования — педагогические условия обучения учеников начальных классов с использованием элементов геймификации.

Цель исследования — в научно-методическом обосновании методики использования элементов геймификации в образовательном процессе.

Для достижения поставленной цели требуется решить следующие исследовательские задачи:

— рассмотреть понятие и сущность геймификации;

— описать модели геймификации для обучения учеников начальных классов.

Научная новизна исследования заключается в том, что разработана и апробирована модель обучения учеников начальных классов в условиях использования в образовательном процессе элементов геймификации, основанная на принципе взаимодействия ученика и преподавателя и принципе дуального рассмотрения состава игры, включающего оболочку и содержание.

Структура исследования . Работа состоит из введения, двух пунктов, заключения, списка источников и приложений.

1. Геймификация: понятие и сущность

При осуществлении обучения использование компьютерных игр в обучении выступает в настоящее время весьма перспективным подходом к повышению результативности и эффективности обучения в образовательном учреждении. Игры в образовательном процессе при этом используется не только для закрепления изученного материала, но и как полноценное средство обучения, даже для сложных образовательных дисциплин. В настоящее время в научном сообществе осуществляют исследования, которые затрагивают способы внедрения в процесс обучения игры, их размещения на разных мобильных и информационных платформах. В современное развитие игрового подхода наиболее весомый вклад внесли такие ученые, как В. Stone, С. Steinkuehler, М. Stansfield, М. Prensky, М. Pivec, S. Egenfeldt-Nielsen, T. Connolly, L. Boyle, C. Aldrich и другие ученые. В настоящее время проводятся регулярно различные научно-практические конференции по внедрению в образовательный процесс информационных игровых технологий. Так, использование игр можно наблюдать в самообразовании, повышении квалификации сотрудников, изучении иностранных языков, маркетинге, экономике и так далее.

При этом стоит отметить, что в современных условиях процесса образования возможно не просто использование компьютерных игр для обучения, а также использование в игровых процессах игровых механик, т.е. геймификация. Термин «геймификация» является новым понятием в кругу ученых, именно поэтому в настоящее время пока нет единого определения данного понятия. Несмотря на это, важно понимать тот факт, что процесс геймификации улучшает неигровой процесс, но при этом не превращает в игру все. Данный процесс должен соблюдать некий баланс между возможностью для исследования и четкой структурой, а также иметь основную цель и быть добровольным.

Требуется стремиться к тому, чтобы игры, выступающие средством обучения, удовлетворяли некоторым требованиям, а именно: содержание и структура должны сохранять данные о процессе освоения темы или дисциплины, обеспечивать возможность контроля знаний, соответствовать программам дисциплины. В основном игры в образовательном процессе используются как средства самостоятельного развития навыков. Большинство из существующих компьютерных игр, кроме того, разрабатываются лишь в университетах и не получают дальнейшего распространения. Если коммерческие организации занимаются разработкой игр, то такие игры часто не принимают во внимание специфику и требования образовательной системы, в результате чего, они могут использоваться, лишь как самостоятельная работа.

Кроме того, в рамках исследования требуется уделить внимание методам управления образовательным процессом. Допустимая траектория освоения предметной области выстраивается при линейных стратегиях обучения. При этом, не принимаются во внимание особенности обучающихся индивидуального характера.

Для всех обучающихся в рамках персонифицированного обучения осуществляется подбор методики индивидуального типа, что накладывает ответственность на их разработчиков, так как они несут ответственность за реализацию образовательных механизмов.

В рамках использования семинарской и лекционной модели происходит реализация тракторного управленческого метода, при которой освоение дисциплины осуществляется в порядке рабочей программы. В свою очередь, модели, ориентированные на практику, тоже сегодня сохраняют специфику траекторного метода, но они позволяют осуществлять внедрение индивидуальных траекторий. Недостатком такого траекторного подхода считается отсутствие учета процессом умножения и накопления полученных знаний. Таким образом, целостная картина не может быть сформирована.

Читайте также:  Способы получения медицинских данных

Именно поэтому, на сегодняшний день можно признать использование компьютерных обучающих игр наиболее перспективным методом организации образовательного процесса. Однако пока только в стадии формирования находятся методологические подходы по организации обучения с их использованием.

Изучим теоретические подходы к определению дефиниции «геймификация» в трудах современных ученых.

К. Вербах в своих научных работах указывал, что геймификация представляет собой использование в неигровом контексте игровых элементов и игровых технологий формирования игр. При исследовании данного понятия ученый выделил 3 составных его элемента:

— неигровой контекст, т.е. деятельность, которая ради самой игры не является игрой. Целью данного составного элемента геймификации лежит за пределами игры;

— технологии создания игр, т.е. то, что структурирует и упорядочивает игровые элементы, а также требует навыков практического характера гейм-дизайнера;

— игровые элементы, т.е. набор инструментов, которые формируют соответствующее ощущение игры. [1]

В 2003 г. термин «геймификация» был использован впервые в контексте ее современного понимания. Н. Пеллинг для продвижения геймификации в области товаров потребительского характера создал консалтинговую фирму Conundra . Английский дизайнер стремился привнести в скобяные изделия элементы игры. Несмотря на быстрое закрытие компании и отсутствие успеха данной идеи, было озвучено, что к потребительским товарам и в иных ситуациях можно использовать концепции и механизмы игры. [2] Первой геймификационной платформой стал продукт компании Bunch Ball , которая запустила его в 2007 году. [3]

Для определения дефиниции «геймификация» немецкие исследователи (С. Детеринг и другие) применяют прием попарного сравнения для определения схожести данного понятия с иными понятиями, родственными по определению. Так, первая ось включает разницу между организованной и спонтанной игрой. В спонтанной игре веселье, выброс энергии и чистая импровизация – все то, чему уделяется основное внимание. В свою очередь, в организованной игре можно наблюдать структуру и правила. Вторая ось отражает разницу между частями игр, частичными играми, артефактами либо целыми играми. Использование учеными таких осей необходимо для формирования 4 разных квадрант (рисунок 1).

Рис. 1. Сравнение термина «геймификация» с иными понятиями, родственными по определению [4]

Таким образом, квадрант, в котором располагаются целые артефакты и чистая игра выступает игрушкой. В квадранте слева и вверху располагается организованная игра, которая пересекается с цельным артефактом. Стоит подчеркнуть, что все то, что попадает в него, выступает в качества игры как таковой. Ученый К. Вербах именно в этот квадрант помещает серьезные игры. Данная особенность, на наш взгляд, отличает их от геймификации, так расположенной в квадранте сверху и справа, которая направлена на решение неигровых задач с использованием игровых элементов. [5]

Рассмотрим основные мотивы поведения индивидов в процессе геймификации. Как свидетельствуют современные научные воззрения (И.А. Суслова, С.Ю. Ярина и другие), в процессе геймификации могут быть использованы следующие принципы бихевиоизма:

Таким образом, требуется отслеживать реальные поступки индивидов, а также то, что когда индивид в ответ на собственное поведение получает обратную видимую связь, то его это побуждает к реакции. Данная мысль приводит к выводу о том, что образуется замкнутый круг – совершение действия – получение обратной связи индивидом – выработка соответствующей реакцией. В конечном счете, на таком круге событий образуются мотивы.

В существующих видеоиграх обратная связь выступает одной из наиболее важных составляющих. Рассмотрим пример: игрок при прохождении игры набирает соответствующие очки или баллы, т.е. он наблюдает мгновенную обратную связь, эффективность игры можно оценить сразу, посмотрев на количество полученных очков. В процессе геймификации также требуется использование обратной связи. Примером чего может служить индикатор уровня заполнения в социальных сетях собственного профиля. Данный индикатор, прежде всего, вызывает у людей мотивы на более подробное заполнение профиля. Обратная связь в данном случае прослеживается в то, что участники социальных сетей прекрасно понимают, какую часть работы они уже сделали, а индикатор в соцсетях напоминает, что требуется сделать, чтобы идти вперед, продвинуться дальше.

Во многих программа по поведенческому изменению используются такие принципы. К примеру, их использование можно отыскать при преодолении алкогольной зависимости, борьбе с лишним весом и так далее. Практика свидетельствует о том, что использование таких принципов эффективно, так как в их основе заложены результативные принципы бихевиоризма.

Таким образом, на том, что у индивидов конкретный результат ассоциируется с тем, что происходит в игровой деятельности или системе геймификации основывается результативность метода. Так, в качестве примера можно привести компанию Zynga , которая разработала игру Farmville . В указанной игре индивид создает виртуальную ферму, где он выращивает фрукты и овощи, а затем продает их. Особенностью игры считается то, что урожай игрока может завянуть, в результате чего время от времени игроку приходится заходить в игру. С помощью использования этой концепции Farmville смогла реализовать принцип «механики назначенной встречи», т.е. игроки знают, когда следует зайти в игру и заходят туда регулярно. [7] Данный пример ярко описывает подход бихевиоризма.

Таким образом, нужно подчеркнуть, что возможность получения выгоды требуется дать индивиду для использования в геймификации перечисленных идей. При получении регулярных наград, не существующих в материальном мире, индивид вырабатывает соответственную привычку.

Прежде всего, привязанность индивидов к каким-либо наградам обусловлена мозговыми процессами биохимического характера, в частности, системой дофаминов [8] . Этот нейромедиатор вырабатывается в ответ на определенные действия и события. Таким образом, для игрока получение очков / баллов – это награда, способствующая высвобождению дофамина.

Если с позиции бихевиористкого подхода рассматривать процесс геймификации, то нужно выделить, что она использует награды для выброса дофамина, что приводит к привыканию индивидов к некоторой определенной деятельности. [9] В этом контексте начинает формироваться условный рефлекс, который заставляет человека возвращаться к такой деятельности, которая способствовала получению удовольствия.

Рассмотрим более подробно существующие примеры геймификации. В собственных процессах ежегодно множество образовательных структур начинают использовать процесс геймификации. Использование такого процесса распространяется в университетах, колледжах, школах и иных системах образования.

Одним из наиболее ярких примеров эффективности использования геймификации в образовательной среде можно считать пример Л. Шелдона, который создал в образовательном учреждении курс многопользовательской игры. [10] Основным элементом геймификации курса стала система оценки студентов, которая ориентировалась на систему баллов. С начала обучения у каждого студента 0 баллов, определенное количество баллов студенты зарабатывают за каждое задание. В результате такого подхода студенты перестали бояться ошибок и были сосредоточены на процессе обучения. Таким образом, в сознании студентов формируется мысль о том, что все студенты в равном положении друг с другом, можно ошибиться много раз, но заработок балла – это шаг к успеху. В настоящее время существуют разные подходы к исследованию в системе онлайн-обучения процесса геймификации. В рамках первого подхода прослеживается параллель между системой обучения и геймификацией системы управления обучением. В рамках второго подхода процессы геймификации внедряются в систему управления обучением. [11]

На сегодняшний день в образовательной системе можно встретить большое число сообществ и сервисов, которые для обучения используют геймификацию. Представим их в Приложении 1. Что же касается российских реалий, то в РФ действует образовательная система Центр онлайн-обучения педагогов «Экстерн», которая осуществляет свою деятельности на базе игровой педагогики. На рисунке 2 представим основные технологии, используемые данной образовательной системой.

Рис. 2. Технологии центра онлайн-обучения педагогов «Экстерн» [12]

С помощью метода Октализ осуществляется анализ мотивации, данный метод был разработан Ю-Кай Чу – американским специалистом по геймификации. На взгляд ученого, можно выделить восемь факторов, которые усиливают мотивацию игроков достижение, стремление к лидерству; самосовершенствование, работа над собой; владение, обладание, накопление; избегание негатива, размеренность, безопасность; тайна, сюрприз, непредсказуемость; социальный элемент, дружба, влияние, конкуренция; ограниченность ресурсов, преодоление трудностей; чувство собственной значимости, миссия. [13]

Читайте также:  Как добыть электричество способы

В городе Красноярске также находится «Академия игропрактики», которая является профессиональным сообществом, включающим игропрактиков всех направлений и школ.

В контексте игрового подхода глобальная цель Академии состоит в следующем:

— новый информационный уклад;

— новый уклад взаимоотношений между людьми;

— новый образовательный уклад;

— новый трудовой уклад;

Основной стратегической целью выступает формирование и распространение такой профессии, как специалист по решению задач с помощью технологий игры и игр, т.е. игропрактика. Для достижения стратегической цели Академией были поставлены следующие основные стратегические задачи:

— формирование бренда «игропрактики»;

— формирование профессионального сообщества;

— формирование системы подготовки игропрактиков.

— геймификация деятельности для проверки технологий и отражена успешного примера;

— проведение и разработка проектов геймификации, игр;

— подготовка квалифицированных специалистов в сфере игропрактики;

— исследования игровых подходов и игр.

Еще одним учреждением, которое использует геймификацию, считается «СОЛИНГ» г. Москва – образовательное бюро, которое направлено на социально-направленную деятельность, образовательный и инновационный рынок. [14] В городе Екатеринбург сформирована НКО «Живые игры», которая занимается разработкой игр для решения проблем государственных чиновников, преподавателей, студентов и бизнес-структур в России и за границей. [15]

Следующей образовательной организацией, которая использует в собственной деятельности геймификацию, считается проектная группа «Игровая инициатива» г. Томск, которая для школ и университетов разрабатывает игры, а также разрабатывает игры для конференций, событий и бизнеса.

«Игровая инициатива» при разработке базируется на следующих возможностях технологий игры: вовлечение в активность, моделирование, проектируемый опыт. [16] Рассмотрим подробнее.

Так, с помощью использования игровых технологий можно воплотить и спроектировать такой опыт, который нужен им. При проектировании образовательной игры следует учитывать требования деятельности, в которую участников следует погрузить. Кроме того, необходимо учитывать, что должны осознать и испытать участники, как себя они могут проявить. Таким образом, на достижение цели образования направлено все, что во время игры происходит с участником.

Игра в системе образования представляет собой метод формирования необходимой модели реальности. С помощью игрового моделирования можно воссоздать экономические и общественные системы, научные теории, профессиональные области, деловые и жизненные ситуации. В результате использования симуляций и моделей можно развивать творчество, осваивать знания и проводить исследования.

3. Вовлечение в активность.

Использование игровых технологий предоставляет участникам возможность присвоения опыта с помощью его проживания. Вовлечение в активную позицию участников происходит всегда, так как участники определяют дальнейший ход и оказываются в центре действия. Ключевой целью игры выступает самостоятельная активность участников, качество закрепления опыта, при этом, повышается с помощью личной вовлеченности. Для формирования внутренних мотивационных стимулов у участников требуется использовать разные механики игры: деятельность дает чувство прогресса, ощутимые результаты и немедленную отдачу.

2. Модель системы обучения с использованием элементов геймификации

При помощи игры можно обеспечить легкую и удобную обратную связь. Преподаватель сможет оперативно объяснять учащемуся, почему не удалось пройти тот или иной уровень, какая ошибка была допущена. В то же время у ученика сохраняется его автономность и независимость в принятии решений.

Как же грамотно использовать геймификацию в образовании?

1. Проработайте сюжет.

Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история.

2. Определите цели.

Ставьте перед школьниками конкретные игровые цели. Например, «составьте список вещей, которые возьмете с собой во время путешествия». За счет такого подхода дети больше запомнят из теории. Все потому что знания, которые они черпают на уроке, тут же помогают решить конкретную игровую задачу.

3. Распределите роли между учениками.

Поделите класс на группы и каждой присвойте конкретную роль. Так в мире математики одни могут владеть методами решения, другие — данными. Дети не будут скучать и научатся работать в команде.

4. Придумайте испытания и правила игрового мира.

Это может быть любая математическая задачка, ребус, шарада или языковая анаграмма. Главное — придать задаче интересный контекст. Важно: каждое испытание должно стать условием для продвижения вперед.

Например, с каждым пройденным испытанием игроки обретают новые способности. Или для продвижения вперед нужно собрать определенное количество ресурсов.

5. Используйте на уроке телефоны и планшеты.

У детей есть потребность в телефоне? Тем лучше. Придумайте, как можно задействовать их в игре. К примеру, установите на телефоны и планшеты приложение, которое станет ключом к выполнению «миссии».

Какие элементы игры можно использовать на уроке?

Очки, уровни, шкала прогресса, рейтинговая система — эти и другие элементы, заложены в основу любой компьютерной аркады. Кроме очков и турнирных таблиц, есть и другие примеры игровых механик, которые сделают игру более веселой:

1. Коллекционирование — собирать значки и другие объекты, имеющие отношение к игре;

2. Сюрприз и неожиданная радость — получать незапланированные награды;

3. Организация и порядок — расставлять элементы в правильной последовательности;

4. Подарки — дарить очки другим игрокам;

5. Признание и достижения — получать похвалу за свои успехи;

6. Возможность вести других — показывать другим игрокам, как справиться с задачей;

7. Шанс быть героем — спасать провальную игру или придумывать, как улучшить результат.

Чтобы обеспечить игроку «право на ошибку», используйте следующее:

1. Дайте игроку несколько попыток;

2. Когда игрок ошибается в первый раз, обеспечьте ему обратную связь: объясните, в чем его ошибка и как ее исправить. После этого, дайте игроку возможность попробовать снова.

3. Введите систему баллов, которая продемонстрирует, насколько хорошо учащийся достигает поставленных учебных целей.

Ошибки при создании игрового урока:

1. Фокус на соревнованиях. Используйте соревнование, если хотите заинтриговать. Оно должно длиться ровно столько, чтобы дети окунулись в игру и накопили запал.

2. Перебор с наградами. Если вы подкидываете ученикам бейджи и медальки по поводу и без, то вскоре они обесценятся.

3. Заигрались. Ударившись в геймификацию, велик риск «заиграться» и позабыть о сути – в школе дети должны учиться. Урок превратится в бесполезную забаву.

4. Сбой в игровой механике. Если одни ученики получают уровень за уровнем, а другие сидят в аутсайдерах, несмотря на все усилия, возможно, вы плохо проработали правила игрового мира.

Возможные негативные последствия использования геймификации:

1) Геймификация психологически подрывает поведение обучающихся, многие дети могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.

Идеальный вариант – выдавать награды лишь тем «игрокам», достижение которых признают даже конкуренты.

2) Увлечение играми связано с азартом и соревновательным эффектом. У образовательного процесса иная мотивация – познавательная. При исчезновении азарта резко пропадает и интерес к учебе.

Решить эту проблему возможно, если удачно комбинировать такую методику с классической. Геймификация не должна играть главную роль в создании учебных процессов или программ. Она должна мотивировать учащихся открывать для себя новое, а не только получать награды.

3) Возможность совершать ошибки часто, что поощряется в обучающих играх, может привести к безответственному отношению в будущем.

Эта идея полезна для образовательного процесса. Неправильный выбор ответа не будет восприниматься как страшный провал, если будет шанс избавиться от его последствий. Поэтому ученики будут легче идти на риск, а отсутствие страха совершить ошибку улучшает образовательный процесс.

4) Успешность одних учеников и неуспешность других, приводит к антимотивации в обучении. Возможно плохо проработали правила игрового мира, необходим анализ механизма игры.

Поделите класс на группы и каждой присвойте конкретную роль. Так в мире математики одни могут владеть методами решения, другие – данными. Дети не будут скучать и научатся работать в команде.

Читайте также:  Способы вязания арматуры проволокой

Существуют противники игрового обучения. Одна из главных претензий к этой методике связана с тем, что увлечение играми связано с азартом и соревновательным эффектом. У образовательного процесса же иная мотивация – познавательная. Критики утверждают, что при исчезновении азарта резко пропадает и интерес к учебе.

Решить эту проблему возможно, если удачно комбинировать такую методику с классической. Геймификация не должна играть главную роль в создании учебных процессов или программ. Она должна мотивировать учащихся открывать для себя новое, а не только получать награды.

Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы ее влияние оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

Для формирования в игровой форме учебного процесса была выбрана ролевая игра Classcraft, однако, она представляет собой больше не игру, а систему геймификации. Так, у всех пользователей Classcraft есть собственная роль, за определенные игровые действия игроки получают определенные баллы, а также теряют их. В качестве организатора процесса выступает преподаватель, которые назначает определенные балы за прохождение «событий».

Основная деятельность в Classcraft осуществляется под педагогическим контролем, в рамках социальных и учебных правил. В Classcraft ученики могут ассоциировать себя с персонажами, но в роли организатора выступает педагог, который остается за пределами игрового процесса.

В Classcraft есть 3 категории игроков, которые обладают уникальными способами межличностного взаимодействия и особенностями: воин, целитель либо маг. Персонаж «воин» наиболее силен и вынослив. Персонаж «маг» может колдовать, с помощью чего восстанавливает очки и силу игроков команды. Персонаж «целитель» в Classcraft восстанавливает у игроков команды и у себя очки здоровья (Приложение 2).

Основными категориями очков в Classcraft считаются золотые слитки, очки опыта, очки действия и очки здоровья. С помощью получаемых очков действий можно использовать новые способности, золотых слитков – изменять вид персонажа. Получение золотых слитков возможно за решение наиболее сложных математических задач. За решение учебных задач педагог начисляет ученикам соответствующие очки опыта, с помощью которых обучающийся повышает собственный уровень. И, наконец, энергию персонажа отражают очки здоровья, такие очки могут выдаваться педагогом за поведение на занятиях.

Для выделения геймификационных элементов из большого многообразия компьютерных игр, автором были сформированы соответствующие критерии отбора:

1. Сервис Classcraft должен иметь механизм поддержки настроев для всех учеников. Таким образом, требуется наличие индивидуальной настройки интерфейса, компоновки набора заданий и перечня инструментов для работы.

2. Сервис Classcraft должен предусматривать функции управления, настройки и контроль пользователями сервиса. Средства инструментов и интерфейс системы геймификации должен иметь функции управления и администрирования для настройки доступа и мониторинга.

3. Сервис Classcraft должен иметь возможность наращивания ресурсов.

4. В сервисе Classcraft должны предусматриваться механизмы выставления и подписки счетов.

5. Сервис Classcraft должен поддерживать при регистрации уровень самообслуживания.

6. В сервисе Classcraft геймификационные элементы должны поддерживать мультитенантность.

Выделенные критерии были выбраны автором для решения разного рода задач в учебном процессе.

Авторская модель обучения в рамках геймификации позволяет у обучающихся сформировать наиболее высокий уровень компетентности, а также дает возможность представления функций современных компьютерных технологий, которые на сегодняшний день выступают неотъемлемым элементом деятельности педагогов.

Заключение

В использовании гемификации наиболее прагматичными считаются подходы зарубежных исследователей, которые направлены на исследование эффекта положительного характера. Этим и обусловлено само формирование геймификации и ее переход в образовательную среду.

Использование процесса геймификации не ограничивается дошкольным и школьным обучением, а также используется в среде ВУЗов. Игровые технологии российскими учеными рассматривались с позиции психологического подхода, а также их воздействие на обучение и развитие человека.

В настоящее время в процессе геймификации делается акцент на известное свойство мозга человека: получать за проделанную работу вознаграждение, что, в свою очередь, подкрепляется теорией ожидания В. Врума и укрепляет связь между вознаграждением и результатами, т.е. укрепляет среднюю переменную уравнения мотивации. Именно поэтому у субъектов повышается вовлеченность в процесс.

Таким образом, на сегодняшний день повышается актуальность использования в образовательных учреждениях игровых технологий. В этом контексте геймификацию требуется рассматривать в качестве инструмента для повышения результативности процесса образования. В рамках образовательной системы этим процессом следует уметь оперировать, чтобы на мировом рынке быть конкурентоспособным. Это, в свою очередь, определяет необходимость и важность разработки методики геймификации учебных дисциплин, включающей разработку целостно-образовательных и геймифицированных компонентов.

В рамках исследования была описана методика геймификации учебного предмета «Математика» с помощью платформы Classcraft. Авторская модель обучения в рамках геймификации позволяет у обучающихся сформировать наиболее высокий уровень компетентности, а также дает возможность представления функций современных компьютерных технологий, которые на сегодняшний день выступают неотъемлемым элементом деятельности педагогов.

Список литературы

1. АНО «Живые игры» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://lrpg.ru/ (дата обращения: 28.10. 2020).

2. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // ИСОМ. 2018. №2-2. С. 37-43.

4. Игровая инициатива [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://nimovsky.wix.com/game-initiative#!method/c1p9k (дата обращения: 28.10. 2020).

5. Кевин Вербах. Курс «Геймификация» // Сервер онлайн-образования Coursera. [2016] – URL: https://www.coursera.org/learn/gamification (10.11.2020).

7. Образовательное бюро «Солинг» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://soling.su/ (дата обращения: 28.10. 2020).

8. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. №9 (162). С. 60-64.

10. Центр онлайн-обучения «Экстерн» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://xtern.ru/ (дата обращения: 28.10. 2020).

11. Ярина С.Ю., Суслова И.А. Геймификация: зарубежный и отечественный опыт // Наука. Информатизация. Технологии. Образование. Материалы XI международной научно-практической конференции. 2018. С. 654-660.

12. Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://yukaichou.com/ (дата обращения: 28.10. 2020).

Приложение 1

Сообщества и сервисы, которые используют в обучении геймификацию

World of Classcraft (WoC) — это происходящая в классе игра, призванная решить дилемму школьников: выбор между учебой и компьютерными играми. World of Classcraft похож на такие традиционные MMORPGигры, как World of Warcraft: когда школьники успешно справляются с заданием (например, правильно отвечают на вопрос или помогают своим одноклассникам), они получают очки опыта и могут повысить уровень своего персонажа, а также получить специальные способности. В WoC монстры — это домашние задания, сражения с боссами − контрольные и тесты, а классная комната — пространство для игры, добавляющей ученикам мотивации, желания учиться и стать «воином самого высокого уровня» в классе

Приложение 2

Персонажи игры Classcraft

Персонаж «воин» в Classcraft

Персонаж «маг» в Classcraft

Персонаж «целитель» в Classcraft

[1] Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. №9 (162). С. 60-64.

[2] Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // ИСОМ. 2018. №2-2. С. 37-43.

[3] Кевин Вербах. Курс «Геймификация» // Сервер онлайн-образования Coursera. [2016] – URL: https://www.coursera.org/learn/gamification (10.11.2020).

[4] Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. №9 (162). С. 60-64.

[5] Кевин Вербах. Курс «Геймификация» // Сервер онлайн-образования Coursera. [2016] – URL: https://www.coursera.org/learn/gamification (10.11. 2020).

[6] Ярина С.Ю., Суслова И.А. Геймификация: зарубежный и отечественный опыт // Наука. Информатизация. Технологии. Образование. Материалы XI международной научно-практической конференции. 2018. С. 654-660.

[7] Кевин Вербах. Курс «Геймификация» // Сервер онлайн-образования Coursera. [2016] – URL: https://www.coursera.org/learn/gamification (10.11.2020).

[8] Дофамин — это нейромедиатор, вырабатывающийся в ответ на удовольствие и связанный с обучением

Источник

Оцените статью
Разные способы