- Легкий способ выучить Java, Пейн Б., 2019
- Легкий способ выучить Java
- С примерами для быстрого старта.
- Брайсон Пэйн «Легкий способ выучить Java» Бомбора ( Эксмо ), 2019 год, 400 стр. (PDF)
- Об авторе
- Book Description
- As you build these apps, you’ll learn how to:
- About the Author
- Изучение Java в одном видео уроке за час
Легкий способ выучить Java, Пейн Б., 2019
К сожалению, на данный момент у нас невозможно бесплатно скачать полный вариант книги.
Но вы можете попробовать скачать полный вариант, купив у наших партнеров электронную книгу здесь, если она у них есть наличии в данный момент.
Также можно купить бумажную версию книги здесь.
Легкий способ выучить Java, Пейн Б., 2019.
Java — один из самых популярных и востребованных языков программирования в мире, но и один из самых сложных для изучения, особенно для новичков. Автор этой книги, Брайсон Пейн, разработал собственный метод обучения, который строится на прохождении материала исключительно на практических примерах. Начните изучать Java, создавая несложные игры для ПК и Android, узнавайте, как работает инструмент JShell, используйте популярные среды разработки Eclipse и Android Studio, учитесь искать и исправлять ошибки в коде и становитесь востребованным программистом с книгой «Легкий способ выучить Java»!
Создание класса HiLo.
Java — это объектно-ориентированный язык программирования. Объ-ектно-ориентированные языки программирования используют классы для разработки фрагментов кода, которые будут использоваться многократно. Классы похожи па шаблоны, которые упрощают создание объектов или экземпляров этого класса. Если представить класс в виде формочки для печенья, то объекты как раз и являются печеньем. И, как и формочку, классы можно использовать повторно, поэтому, как только мы создадим класс, мы можем многократно его использовать для создания сколь угодно большого количества объектов.
В игре «Больше-Меньше» используется один файл класса, который будет создавать объект игры со всем необходимым для игрового процесса кодом. Мы назовем наш новый класс HiLo. Регистр имеет значение, и имя класса HiLo соответствует нескольким соглашениями по поводу имен в языке Java. Обычно все имена классов начинаются с прописной буквы, поэтому мы используем прописную Н в HiLo. Кроме того, в имени класса не должно быть пробелов, дефисов или специальных символов. И последнее: мы используем горбатый регистр для имен классов, состоящих из нескольких слов, начиная каждое новое слово с прописной буквы в именах HiLo, GuessingGame и BubbleDrawApp.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
БЛАГОДАРНОСТИ.
ВВЕДЕНИЕ.
Почему стоит изучать программирование?.
Почему стоит изучать язык программирования Java?.
Структура этой книги.
Какие инструменты вам понадобятся?.
Информационные ресурсы в Интернете.
Не откладывайте на завтра!.
ГЛАВА 1. ПРИСТУПАЯ К РАБОТЕ.
Java в Windows, macOS и Linux.
Установка версий 8 и 9 языка Java для разработчиков.
Установка интегрированной среды разработки Eclipse для разработчиков на языке Java.
Настройка IDE Eclipse.
Установка редактора WindowBuilder.
Настройка внешнего вида и поведения среды разработки Eclipse.
Установка IDE Android Studio для разработки мобильных приложений.
Знакомство с языком Java при помощи JShell.
Запуск JShell.
Работа с выражениями языка Java в JShell.
Объявление переменных Java в JShell.
Вывод на экран в языке Java.
Команды JShell.
Что вы изучили.
ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА ИГРЫ «БОЛЬШЕ-МЕНЬШЕ».
Планирование игры шаг за шагом.
Создание нового проекта на языке Java.
Создание класса HiLo.
Генерация случайного числа.
Обработка данных, введенных с клавиатуры.
Создание потока вывода программы.
Циклы: условие, проверка, повтор.
Инструкции if: проверка правильности условий.
Добавление цикла повторной игры.
Тестирование игры.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Расширение диапазона.
Задача № 2: Подсчет попыток.
Задача № 3: Игра в чепуху.
ГЛАВА 3. СОЗДАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ДЛЯ НАШЕЙ ИГРЫ.
Практика в оболочке JShell.
Создание графического интерфейса пользователя всего четырьмя строками кода.
Создание интерактивного графического интерфейса пользователя всего десятью строками кода!.
Настройка приложения с графическим интерфейсом пользователя в среде разработки Eclipse.
Создание графического интерфейса пользователя в Eclipse с помощью редактора WindowBuilder.
Разработка пользовательского интерфейса.
Настройка свойств графического интерфейса пользователя на панели Properties.
Настройка компонентов графического интерфейса пользователя с помощью панели Palette.
Выравнивание элементов графического интерфейса.
Именование компонентов графического интерфейса для программирования.
Соединение графического интерфейса с кодом на языке Java.
Добавление метода проверки хода игрока.
Получение текста из текстового поля JTextField.
Преобразование строк в числа.
Запуск новой игры.
Прослушивание пользовательских событий: щелкните, чтобы угадать!.
Настройка окна графического интерфейса.
Пора играть!.
Добавление возможности повторной игры.
Улучшение UX-дизайна.
Ввод хода нажатием клавиши Enter.
Автоматическое удаление предыдущих ходов.
Обработка некорректного ввода пользователя.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Вывод пользователю числа сделанных им ходов.
Задача № 2: Отображение и скрытие кнопки запуска повторной игры.
Задача № 3: Создание приложения с графическим интерфейсом для игры MadLib.
ГЛАВА 4. СОЗДАНИЕ ВАШЕГО ПЕРВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ANDROID.
Создание нового проекта в среде разработки Android Studio.
Создание макета графического интерфейса в конструкторе.
Присваивание имен компонентам графического интерфейса пользователя в среде разработки Android Studio.
Соединение графического интерфейса пользователя с программой на языке Java в среде разработки Android Studio.
Добавление методов для проверки хода и начала новой игры.
Обработка событий в Android.
Запуск приложения в эмуляторе Android.
Запуск приложения на реальном устройстве Android.
Подготовка устройства.
Подключение устройства.
Запуск приложения на устройстве.
Улучшение UX-дизайна.
Выравнивание ответа пользователя в текстовом поле.
Добавление слушателя для клавиши Enter.
Завершающий штрих.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1. Всплывающее уведомление о количестве ходов.
Задача № 2. Делаем красиво.
Задача № 3 Создание мобильного приложения игры MadLib.
ГЛАВА 5. УЛУЧШЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ПУТЕМ ДОБАВЛЕНИЯ МЕНЮ И ВОЗМОЖНОСТЕЙ НАСТРОЙКИ.
Добавление меню настроек в Android-приложение.
Добавление элементов меню в XML-файл.
Отображение меню настроек.
Реакция на выбор пользователя.
Создание всплывающего окна «О программе».
Изменение диапазона загаданного числа.
Добавление переменной для верхней границы диапазона.
Использование переменной для задания диапазона загаданных значений.
Создание диалогового окна выбора диапазона.
Хранение пользовательских настроек и игровой статистики.
Хранение и получение предпочитаемого диапазона пользователя.
Сохранение количества побед.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Иногда вы выигрываете, иногда проигрываете.
Задача № 2: Соотношение между победами и поражениями.
ГЛАВА 6. РАСШИФРОВКА СЕКРЕТНЫХ СООБЩЕНИЙ.
Шифр Цезаря.
Настройка приложения «Секретные сообщения».
Создание проекта «Секретные сообщения» в среде разработки Eclipse.
Начало работы с кодом в файле SecretMessages.java.
Работа со строками.
Символы и значения в Java.
Шифрование только букв.
Закрытие сканера.
Добавление ключа пользователя.
Шифрование цифр.
Запуск консольных приложений без среды разработки Eclipse.
Поиск папки рабочего пространства.
Запуск оболочки командной строки в операционной системе Windows.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Вложенный цикл.
Задача № 2: Переворачивание и шифрование.
Задача № 3: Безопасная обработка ключа с помощью конструкции try-catch.
ГЛАВА 7. СОЗДАНИЕ РАСШИРЕННОГО ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА И ОБМЕН ДАННЫМИ С ДРУГИМИ ПРИЛОЖЕНИЯМИ.
Настройка проекта приложения «Секретные сообщения» с графическим интерфейсом.
Проектирование компонентов графического интерфейса и присвоение им имен.
Написание кода приложения «Секретные сообщения» с графическим интерфейсом.
Создание метода encode().
Написание обработчика событий для кнопки Encode/Decode.
Обработка некорректного ввода и ошибок пользователя.
Создание метода main() и запуск приложения.
Улучшение графического интерфейса пользователя.
Настройка переноса строк по словам.
Обработка некорректного ввода и ошибок пользователя: часть 2.
Добавление ползункового регулятора в интерфейс приложения «Секретные сообщения».
Взлом шифра с помощью ползункового регулятора.
Бонус: совместное использование вашего приложения как запускаемого JAR-файла.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Перемещение вверх!.
Задача № 2: Прокрутка!.
Задача № 3: Изменение значения ползункового регулятора после изменения текста в текстовом поле.
ГЛАВА 8. МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «СЕКРЕТНЫЕ СООБЩЕНИЯ» ДЛЯ ОБЩЕНИЯ С ДРУЗЬЯМИ.
Настройка графического интерфейса мобильного приложения.
Разработка графического интерфейса мобильного приложения.
Подключение графического интерфейса к коду на языке Java.
Подключение кнопки шифрования к методу encode().
Тестирование приложения.
Работа с компонентом SeekBar.
Запуск приложения на эмуляторе и на устройстве Android.
Бонус: настройка всплывающей кнопки действия.
Получение секретных сообщений из других приложений.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Создание кнопки для перемещения вверх.
Задача № 2: Изменение прогресса компонента SeekBar.
ГЛАВА 9. РАЗНОЦВЕТНЫЕ ПУЗЫРЬКИ С ПОМОЩЬЮ МЫШИ.
Создание файлов проекта «Рисование пузырьков».
Создание фрейма BubbleDraw.
Создание класса для пузырьков.
Определение пузырька.
Создание конструктора.
Хранение пузырьков в динамическом массиве ArrayList.
Добавление конструктора в класс BubblePanel.
Добавление метода рисования на экране.
Проверка класса BubblePanel.
Обработка событий мыши.
Создание слушателя событий многоразового использования.
Обработка щелчков и перемещения мыши.
Бонус: обработка событий MouseWheel.
Отличия в прокручивании в разных операционных системах.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Ограничение минимального размера пузырьков.
Задача № 2: Рисование пикселями.
ГЛАВА 10. ДОБАВЛЕНИЕ АНИМАЦИИ И ВЫЯВЛЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ С ПОМОЩЬЮ ТАЙМЕРОВ.
Копирование проекта BubbleDraw для создания BubbleDrawGUI.
Переименование основного класса и файла на языке Java.
Добавление прозрачности.
Добавление анимации: пузырьки растут!.
Добавление таймера.
Установка таймера.
Подготовка анимации.
Пуск таймера.
Постоянно сдуваемые пузырьки: добавление случайной скорости и направления.
Создание графического интерфейса для нашего анимированного приложения для рисования.
Настройка панели и кнопок графического интерфейса пользователя.
Кодирование кнопок Clear и Pause/Start.
Отскок от стенок и обнаружение столкновений.
Мягкий отскок.
Жесткий отскок.
Добавление ползункового регулятора для управления скоростью анимации.
Настройка ползункового регулятора.
Реализация обработчика событий ползункового регулятора.
Поделитесь с друзьями.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Ни один пузырек не остается на месте.
Задача № 2: Гибкое рисование.
Задача № 3: Рисование пикселей 2.0.
ГЛАВА 11. СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ «РИСОВАНИЕ ПУЗЫРЬКОВ» С ПОДДЕРЖКОЙ МНОЖЕСТВЕННЫХ ПРИКОСНОВЕНИЙ ДЛЯ УСТРОЙСТВА ANDROID.
Настройка проекта «Рисование пузырьков».
Создание конструктора BubbleView.
Добавление переменных анимации.
Создание конструктора BubbleView().
Подготовка макета к использованию класса BubbleView.
Изменение класса Bubble.
Рисование на устройстве Android с помощью метода onDraw().
Тестирование приложения сотней пузырьков.
Добавление метода testBubbles().
Исправление ошибки OnTouchListener интерфейса.
Запуск приложения «Рисование пузырьков».
Использование поточной анимации и многозадачности в программе на языке Java.
Рисование касаниями.
Использование множественных касаний для рисования одновременно 10 пальцами!.
Тестирование событий множественных касаний на устройстве Android.
Изменение значка запуска приложения.
Создание значка.
Добавление пользовательского значка в приложение.
Отображение нового значка.
Изменение названия приложения.
Что вы изучили.
Дополнительные задачи.
Задача № 1: Объединение событий касания одним пальцем и множественных касаний, версия 1.0.
Задача № 2: Объединение событий касания одним пальцем и множественных касаний, версия 2.0.
ПРИЛОЖЕНИЕ. ОТЛАДКА И ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ТИПИЧНЫХ ОШИБОК В ЯЗЫКЕ JAVA.
Ошибки и регистр.
Исправление опечаток в среде разработки Eclipse.
Исправление опечаток в среде разработки Android Studio.
Предотвращение других распространенных ошибок в написании.
Проблемы сравнения.
Символы группировки.
Быстрые исправления в программе Eclipse.
Завершение кода в программе Android Studio.
Итоги.
ОБ АВТОРЕ.
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ.
По кнопкам выше и ниже «Купить бумажную книгу» и по ссылке «Купить» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.
По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «ЛитРес» , и потом ее скачать на сайте Литреса.
По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно найти похожие материалы на других сайтах.
On the buttons above and below you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.
Источник
Легкий способ выучить Java
С примерами для быстрого старта.
Брайсон Пэйн «Легкий способ выучить Java» Бомбора ( Эксмо ), 2019 год, 400 стр. (PDF)
Java — самый популярный язык программирования в мире, но он известен тем, что у него крутая кривая обучения. Легкий путь для изучения Java — это изучение с помощью практических проектов, которые сразу же помогут вам создать реальные, работающие приложения.
Вы начнете с знакомства с JShell, интерактивной оболочкой командной строки Java, которая позволяет программистам запускать отдельные строки кода и получать немедленную обратную связь. Затем вы создадите игру-угадайку, секретный кодировщик сообщений и мультисенсорное приложение для рисования пузырьков как для настольных, так и для мобильных устройств, используя Eclipse, стандартную среду IDE и Android Studio, среду разработки для создания приложений Android.
Создавая эти приложения, вы узнаете, как:
- Выполнять вычисления, манипулировать текстовыми строками и генерировать случайные цвета
- Использовать условия, циклы и методы, чтобы сделать ваши программы отзывчивыми и лаконичными
- Создавать функций для повторного использования кода и экономии времени
- Разрабатывать элементы графического интерфейса пользователя (GUI), включая кнопки, меню, всплывающие окна и ползунки
- Пользоваться всеми преимуществами функций Eclipse и Android Studio для отладки кода и поиска, исправления и предотвращения распространенных ошибок.
Если вы задумывались об изучении этого языка, то «Легкий способ выучить Java» ваш выбор. ISBN: 978-5-04-093540-6
Об авторе
Брайсон Пэйн (Bryson Payne) является штатным профессором информатики в Университет Северной Джорджии, где он обучает начинающих программистов с 1998 года. Он является сертифицированным специалистом по безопасности информационных систем (CISSP) и сертифицированным этическим хакером (CEH).
Он также является популярным онлайн-инструктором нескольких курсов, в том числе курса Udemy, посвященного этическому взлому в реальном мире (2017). Его курсы охватывают более 20 000 студентов из более чем 150 стран. Он имеет докторскую степень в области компьютерных наук в Университете штата Джорджия и публикует статьи в научных и отраслевых журналах, а также регулярно выступает на региональных и национальных конференциях по информатике.
Легкий способ выучить Java
Original book
Author:Bryson Payne, Year:2017, Pages:312
ISBN-10:1593278055
ISBN-13: 978-1-59327-805-2
Book Description
Java is the world’s most popular programming language, but it’s known for having a steep learning curve. Learn Java the Easy Way takes the chore out of learning Java with hands-on projects that will get you building real, functioning apps right away.
You’ll start by familiarizing yourself with JShell, Java’s interactive command line shell that allows programmers to run single lines of code and get immediate feedback. Then, you’ll create a guessing game, a secret message encoder, and a multitouch bubble-drawing app for both desktop and mobile devices using Eclipse, an industry-standard IDE, and Android Studio, the development environment for making Android apps.
As you build these apps, you’ll learn how to:
- Perform calculations, manipulate text strings, and generate random colors
- Use conditions, loops, and methods to make your programs responsive and concise
- Create functions to reuse code and save time
- Build graphical user interface (GUI) elements, including buttons, menus, pop-ups, and sliders
- Take advantage of Eclipse and Android Studio features to debug your code and find, fix, and prevent common mistakes
If you’ve been thinking about learning Java, Learn Java the Easy Way will bring you up to speed in no time.
About the Author
Dr. Bryson Payne is a professor of computer science at the University of Northern Georgia, where he has been teaching novice programmers since 1998. He is a Certified Information Systems Security Specialist (CISSP) and Certified Ethical Hacker (CEH). He is also a popular online instructor for several courses, including the Udemy course on ethical hacking in the real world (2017). His courses cover more than 20,000 students from more than 150 countries. He holds a doctorate in computer science from the University of Georgia and publishes articles in scientific and industry journals, and regularly speaks at regional and national computer science conferences.
Легкий способ выучить Java
- Глава 1. Приступая к работе
- Глава 2. Разработка игры «Больше-меньше»
- Глава 3. Создание графического интерфейса пользователя для нашей игры
- Глава 4. Создание вашего первого приложения для Android
- Глава 5. Улучшение приложения путем добавления меню и возможностей настройки
- Глава 6. Расшифровка секретных сообщений
- Глава 7. Создание расширенного графического интерфейса и обмен данными с другими приложениями
- Глава 8. Мобильная версия приложения «Секретные сообщения» для общения с друзьями
- Глава 9. Разноцветные пузырьки с помощью мыши
- Глава 10. Добавление анимации и выявление столкновений с помощью таймеров
- Глава 11. Создание приложения «Рисование пузырьков» с поддержкой множественных прикосновений для устройства Android
- Приложение. Отладка и предотвращение типичных ошибок в языке Java
- Об авторе
- Предметный указатель
Легкий способ выучить Java
GitHub source code
Additional information about the book in publishing
Изучение Java в одном видео уроке за час
Легкий способ выучить Java PDF(RU) pdf (ru)
Источник