Какими способами управляется реальный робот ползун пиктомир

Какими способами управляется реальный робот ползун пиктомир

Автор: Галицкая-Бухарина Елена Анатольевна

Организация: СП ГБОУ СОШ № 13 г.о. Чапаевск – «Детский сад №29 «Кораблик»

Населенный пункт: Самарская область, г. Чапаевск

Цель: Формирование представлений о программирование робота «BLE ползун»

Задачи:

Образовательные:

  • создать условия для усвоения новых знаний;
  • познакомить дошкольников к понятиям «программа», исполнитель «программы»;
  • способствовать развитию умения составлять и выполнять алгоритм действий;

Развивающие:

  • Способствовать формированию логического мышления детей, памяти, внимания, воображения, познавательной активности, способности быстро воспринимать информацию;

Воспитательные:

  • воспитывать умение работать в команде, проявлять активность и интерес к игре;
  • формировать умение планировать свои действия, выполнять задание четко по намеченному плану.

Формы работы: парная, коллективная.

Методы: практический, частично-поисковый, словесный, наглядный, эвристический.

Оборудование: магнитная доска, карточки команды, пазл-ковер, браслеты по количеству детей, раздаточный материал, проектор, компьютер, интерактивная доска, планшет, презентация, робот -ползун.

Логика проведения

Воспитатель:

-Ребята вы любите играть в компьютерные игры?

Ответы детей.

-А какие у вас любимые игры (ответы), а твой герой умеет выполнять задания?

Ответы детей.

-А я вам тоже предлагаю поиграть в игру «ПиктоМир»

Показ слайда

-Кто – ни будь играл в эту игру?

Ответы детей.

Воспитатель:

-Эта игра про робота один живет на экране нашего компьютера, а другой на коврике, на полу и они могут выполнять задания только вместе.

Воспитатель:

К нам сегодня пришло аудио письмо, давайте его откроем

Дети слушают письмо от робота «Я робот BLE ползун умею перемещается по полю в заданном направлении. Помоги мне выполнить все задания. Пройти все клетки с цифрами и дойти до финиша. Но помни я могу двигается только «вперед», «налево», «направо». Все что вам поможет лежит в посылке.»

Дети и воспитатель ищут посылку, открывают, рассматривают предметы (конверты с заданием, браслеты, карточки с пиктограммами, фишка)

Воспитатель:

— Ребята для программирования робота мы должны выяснить где право, а где лево. Для этого нам нужно одеть браслет на правую руку, он нам поможет направить робота в нужную сторону.

Первая игра «Учим команды робота»

Воспитатель достаёт карточки с пиктограммами.

Воспитатель:

— Наш робот знает три команды (раскладывают их на столе)

-Эта стрелочка означает команду прямо. В игре на планшете ее развернуть нельзя, поэтому Вертун по этой команде делает шаг в ту сторону, куда стоит лицом.

-Как вы думаете, какая это команда? Направо.

— Эта команда налево.

-Проверим, как работают команды? возьмите карточки с заданием соберем поле, по которому будет двигается наш робот (собираем пазл-ковер)

Теперь нам нужно взять фишку она нам пока заменит робота.

-Поочерёдно вы должны давать мне команды, чтоб я могла передвигать фишку в нужном направлении.

-Предупреждаю: робот выполняет команды после того, как командир назовёт и прикрепит команду на доску.

(Каждый ребёнок, называя команду, прикрепляет её на доску. Робот выполняет и говорит «готово»)

Воспитатель.

Молодцы, вы выучили команды.

Вторая игра « Составьте маршрут робота к цифре 3»

(Дети выполняют задание на интерактивной доске)

Педагог совместно с детьми составляет программу- алгоритм для робота.

Воспитатель:

— Программа готова. Молодцы!

Третья игра «Найди ошибку» для этого задания нужно разделитесь на пары. Взять листы с алгоритмом и найти ошибку. (Приложение1)

Читайте также:  Сущность газлифтного способа эксплуатации нефтяных скважин

(Далее воспитатель предлагает проверить свои ответы по карточкам)

Воспитатель.

— Молодцы, вы очень хорошо справились и вот вам последнее испытание.

Четвертая игра «Программирование робота».

Воспитатель:

-Ребята теперь я вам предлагаю запрограммировать нашего ползуна. Давайте откроем игру и соберем поле для перемещения нашего робота как на экране, чтобы наш робот двигался, мы должны запрограммировать его. Программу передвижения вы составите на компьютере.

Дети работают: собирают коврик и составляют программу.

Воспитатель:

  • Посмотрите внимательно вот поле, по которому должен перемещаться робот. Маршрут нашего робота должен проходить строго по клеткам с цифрами.

В правом верхнем углу команды, которые умеет выполнять робот, и ниже пустые клетки для программы. Берете нужную команду и передвигайте в клетку последовательно заполняя слева направо.

Когда программа составлена нажимаем вверху посередине на зеленую стрелочку. Это пуск. Если произошла ошибка, ваш робот сломан, нажимаем на красную стрелочку. Это действие назад. Вертун возвращается на исходную позицию, мы может исправить ошибку и запустить программу по новой.

Далее когда вы составите программу мы совместим нашего робота с роботом на экране.

Молодцы ребята у вас все получилось, наш робот двигается.

Спасибо друзья! Вы замечательные программисты.

Рефлексия.

-Ребята вам понравилось играть в игру «ПиктоМир»

Источник

Линейный ползун

06.11.2011, 09:24
Этот робот будет следовать по линии на полу с помощью датчика цвета NXT 2.0. В конце публикации Вы можете загрузить две программы. Одна из них представялет собой простой вариант. Назовём её программа «двух состояний». Она приводит зигзагообразные движения, что смотрится, конечно, страшновато. И более сложную программу «Пропорциональное движение» — это более плавное и быстрое следование по линии.
Попробуйте Линейного ползуна на листе испытаний NXT. Создай свою собственную линию, используя ленту на полу.

Сборрочная инструкция

Сначала Вам необходимо собрать «Робота пятиминутку». Нажмите на картинку для перехода к инструкции его создания.

Присоедините цветовой датчик к порту № 3 NXT контроллера.

Программирование «Линейного ползуна»

Скачайте программу двух состояний — программа 1 и программу пропорционального движения — программа 2

Эти две программы, предназначенные для «Линейного ползуна». Обе программы используют цветовой датчик в режиме «Light Sensor». В этом режиме горит только красная светодиодная лампа датчика. Датчик измеряет количество света, который отражается обратно в датчик, получая в итоге значение от 0 до 100.

Конечно, можно использовать цветовой датчик в полноцветном режиме, но мы выяснили что для решения именно этой задачи одного цвета достаточно.

Программа № 1 «два состояния» — простая и позволяет роботу перемещаться по линии, но требует специальную калибровку датчика. Робот постоянно «подруливает» то влево, то вправо в зигзагообразном стиле. Запомните, что робота нужно запускать возле правого края линии!

Перед тем как использовать эту программу, рекомендуем сначала откалибровать значение яркости для использования в качестве «отсечки» между двумя состояниями (светлый и темный). Для этого вы можете использовать програмамму «Светометр». Порядок измерения: с помощью программы измеряете яркость по центру линии (темный цвет), на полу (яркий цвет), и выбираете среднее из них значение. Это и будет назваться отсечкой. Например, если программа показывает 20 единиц на линии и 40 единиц на полу, то в качестве порогового значения (отсечики) нужно выбрать 30 единиц.

Программа № 2 «пропорциональное движение» — более сложная. Она непрерывно регулирует мощность двигателей робота в зависимости от того, насколько далеко находится линия. Если робот находится немного от края линии, то используется небольшая мощность двигателей. Когда робот находится точно над правым краем линии, он будет двигаться прямо вперед на полной мощности. Это позволяет ему двигаться плавнее и быстрее, чем при работе программы «два состояния».

Кроме того, программа «пропорциональное движение» делает автоматическую «калибровка» в начале, когда робот сканирует линии и поверхность, чтобы определить самый темный и самый яркий участок, так что нет необходимости вручную определять пороговые значения. Для получения правильной калибровки, поставьте робота с датчиком непосредственно по середине линии.

Возможные эксперименты

Обязательно попробуйте другие трассы, создав собственную. Трассу можно создавать из обычной изоленты чёрно цвета, потому что это она чёрная и гибкая, а также не оставляет следов на полу при отрывании от пола. При создании трассы, обязательно, сделайте несколько прямых участков, резких поворотов. Проведите эксперименты и выясните на какой трассе робот ведёт себя лучше всего, вылетает ли он с трассы? И при каких условях? Поэкспериментируйте также с настройкой уровня мощности двигателей, выбирете такие значения в программе, при которых робот не вылетает из трассы и всегда проходит её без проблем.

Источник

Памятка для родителей «Пиктомир»

анна монако
Памятка для родителей «Пиктомир»

Пиктомир –

это головоломка, в которой ребёнок управляет роботами-ремонтниками, находящимися в открытом космосе. Управление осуществляется не напрямую, а через специальные символы – иконки-пиктограммы. Составляя из иконок программы для виртуальных роботов, он учится планировать свои действия, мыслить логически, исправлять ошибки и искать разные пути решения проблем.

Пиктомир помогает ребёнку понять логику программирования, и постепенно готовит его к понимаю более сложных вещей.

На занятиях ребёнок освоит первые команды и научится решать головоломки. Занятия по программированию в детском саду — это не про модную программу по выращиванию вундеркиндов. Эти занятия способствуют решению коммуникативных проблем, развитию двигательных навыков, эмоциональному исследованию и принятию различных решений…”

Цель находится не в будущем, а в настоящем.

Ранние уроки кодирования откроют детям цифровой мир и покажут, как использовать эти ресурсы для решения проблем в любой области знания.

Задачи программирования сложные и новые для каждого малыша. То есть почти наверняка поначалу что-то пойдет не так. Ребенку придется повторить свой путь несколько раз, вернуться к началу, найти ошибку, и только тогда сделать правильно и насладиться триумфом от того, что все заработало.

В последствие неудача не будет для него непоправимой катастрофой и знаком личной несостоятельности. А успех —это закономерный результат приложенных усилий.

Сегодняшние дети с малых лет уже имеют опыт управления бытовыми приборами и игрушками при помощи пультов управления. Если ребёнку 4 лет дать новую игрушку с пультом управления и пояснить на какие кнопки надо нажимать, чтобы игрушка начала действовать, то ребёнок, методом проб и ошибок, довольно быстро её освоит.

Это означает, что в голове у ребёнка создаётся программа действия, программа последовательного нажатия тех или иных кнопок для достижения поставленной цели, программа, которая заключает в себе план будущей деятельности ребёнка.

Памятка для родителей «Маршрут выходного дня» Взаимодействие с семьёй – актуальное направление в дошкольном образовании. Данная информация предназначена для просвещения родителей и содержит.

Памятка для родителей «Осторожно, сосульки» Необходимо рассказывать ребенку, какие опасности могут таиться в воде, затвердевшей от холода. На крышах домов за зиму скапливается много.

Памятка для родителей «Что делать при пожаре» Памятка для родителей: «Что делать при пожаре»Здравствуйте уважаемые коллеги и посетители моей странички. Предлагаю Вашему вниманию памятку.

Памятка для родителей «Лето» Лето – пора отпусков и каникул. Для родителей каждое лето встает вопрос, чем занять ребенка, как провести время с максимальной пользой для.

Источник

Мастер-класс для родителей «ПиктоМир, или Азы программирования для дошкольников»

Наталья Городилова
Мастер-класс для родителей «ПиктоМир, или Азы программирования для дошкольников»

В нашем саду прошла встреча с родителями, в рамках форума «Большая перемена». Хочу предложить вашему вниманию мастер — класс для родителей по теме «ПиктоМир» или азы программирования для дошкольников. Мною было создано поле из бумаги А4, картинки — препятствия. Создав «виртуальный подводный мир», родители были поделены на две команды, получив задания приступили к программированию робота. По окончанию работы команды выбирают робота — «Вертуна» в лице одного из родителей и выполняя команды группы проходит маршрут на поле. Вторая команда проверяет правильность алгоритма команд для робота.

Зачем учить ребёнка программированию? Тем более если у вас растёт будущая балерина или футболист?Ответ простой: для того, чтобы научить логически мыслить и планировать свои действия. Родители хвастаются, что современные дети почти с пелёнок умеют включать планшеты и компьютеры. Интерес к технике и тягу к развлечениям можно совместить с обучением и развитием, предложив ребёнку игры, которые научат составлять алгоритмы и даже писать код.

Сегодняшние дети уже с 3-4-летнего возраста имеют опыт «пультового» управления.

Если ребенку дать новую игрушку с пультом управления. Объяснить, как устроена игрушка, какие кнопки-команды есть на пульте, какую задачу управления игрушкой нужно решить, то ребенок окажется способным не только решить задачу методом проб и ошибок, но и объяснить ЕЩЕ ДО НАЧАЛА РЕШЕНИЯ, какие кнопки на пульте управления и в какой последовательности он будет нажимать, чтобы достигнуть намеченной цели.

Мы хотим познакомить вас с миром программирования для дошкольников – это система бес текстового, пиктограммного программирования, которая позволяет ребенку «собрать» из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальными исполнителями роботами. ПиктоМир, в первую очередь, ориентирован на дошкольников, еще не умеющих писать.

Мы покажем вам, сегодня как без компьютера мы учим детей программировать, составлять алгоритм действий, и при этом развивать ориентировку в пространстве, логическое мышление, воображение, память и учимся работать в команде.

И я думаю, у вас возникает вопрос, а как это связано с выбором будущей профессии? Ребёнок, который имеет способности, а еще и умения, знания и навыки программирования – это будущий программист, а в нашем современном мире это IT –программист. Это самая востребованная профессия в наше, и я думаю, на ближайшие несколько десятков лет.

Значки которые можно использовать при выполнении задания.

Робот Вертун должен выполнить важную миссию, он в подводных пещерах, куда не может попасть человек, собирает редкие виды рыб. Перемещаясь из пещеры в пещеру, он фотографирует рыб. Ваша задача используя пиктограммы, запрограммировать робота так, чтобы он дошел до прохода в пещеру, и при этом обратите внимание на препятствия, встречающиеся у него на пути.

Раздаточный материал: буклет, домашнее задание.

Источник

Читайте также:  Голодание лучший способ похудеть
Оцените статью
Разные способы