Каким продуктам может подойти способ приоритизации по roi

RICE и ICE Scoring: простые техники приоритизации для продвинутых менеджеров продукта

Каждый менеджер продукта рано или поздно сталкивается с вопросом приоритизации при планировании стратегии и роадмапа продукта. Всегда ли просто и быстро можно решить над чем работать в первую очередь?

Product roadmap требует четкого порядка. Только качественно разложив все «по полочкам» можно получить достойный и успешный релиз продукта. В этом случае не обойтись без удобного способа приоритизации.

Качественная система определения приоритетов поможет рассмотреть каждую фичу или идею, каждый проект или задачу и последовательно объединить все эти факторы.

Сегодня к услугам PM — множество популярных методологий для приоритизации от игровых до самых сложных, количественных и качественных. Все они помогают менеджерам и командам ответить на очень важный вопрос: как правильно выбрать фичи для разработки?

В этой статье мы рассмотрим две простые, но весьма полезные техники — RICE Scoring и метод определения приоритетов ICE.

Метод RICE Score

Если у вас в плане для реализации есть несколько важных и срочных фичей, как понять к какой приступить сначала?

Этот важный вопрос установления приоритетов лежит в основе всего product management. Плата за выбор неправильного варианта может быть слишком высокой.

RICE — это метод приоритизации идей и фич продукта. Аббревиатура включает 4 фактора, которые менеджер продукта может смело использовать для оценки и приоритизации продуктовых фич:

  • Reach — это охват
  • Impact — влияние
  • Confidence — уверенность в вашей оценке охвата, влияния и трудозатрат
  • Effort — трудозатраты

Чтобы получить оценку по RICE, вам необходимо объединить эти факторы.

Reach (Охват)

Уровень охвата измеряется количеством людей/событий за определенный период времени. Этот фактор предназначен для оценки того, на какое количество людей каждая фича или проект повлияет в течение определенного периода времени, и сколько ваших пользователей увидят такие изменения.

Важно акцентировать внимание на реальных метриках, а не использовании непонятных чисел.

Например:
Фичей будет пользоваться 800 пользователей в месяц.
1000 пользователей вовлечены в онбординг, и 70% — только 700 пользователей увидят эту фичу.

Impact (Влияние)

Влияние показывает какой вклад приносит эта фича продукту.

Ценность понимается по-разному в каждом продукте. Например, в Hygger (B2B SaaS) для текущего квартала фичи получают высокое значение, если они:

1. Улучшают trial-to-paid конверсию (metric movers)

Исходя из ваших текущих целей у вас будут свои метрики.

2. Помогают привлечь новых пользователей

Это фичи, которые помогают нам получить новых пользователей во время онбординга. Но не стоит забывать о том, что большинство пользователей «отпадают» на второй день.

Например, в SaaS отличным индикатором удержания в первый день является показатель 15%. Это означает, что 85% людей просто уходят на второй день. Поэтому здесь вы должны подумать о фичах, которые большинство новых пользователей смогут увидеть в первой сессии.

3. Помогают сохранить текущих пользователей

Клиенты купили подписку и теперь просят сделать некоторые фичи. Мы не «спешим» слепо делать все подряд. Мы накапливаем статистику по каждой фиче — сколько клиентов просили об этом. И тогда мы реализуем самые популярные фичи.

4. Добавляют ценности продукту и отстраивают нас от конкурентов

На рынке сегодня более пяти сотен систем для управления проектами. Чтобы выжить и добиться успеха, нам нужно сделать что-то совершенно новое, желательно увеличить срок службы для пользователей или сократить затраты в несколько раз. Здесь мы ищем возможности, которые могут дать нам конкурентное преимущество, создадут причину, по которой клиенты конкурентов перейдут к нам. Это конкурентное преимущество должно быть уникальным, трудно повторяемым и, в идеале, не воспроизводимым.

К слову, влияние трудно измерить точно. Так, мы выбираем из шкалы с множеством вариантов: 3 для «массового влияния», 2 для «высокого», 1 для «среднего», 0,5 для «низкого» и, наконец, 0,25 для «минимального». Эти цифры умножаются на итоговый результат, чтобы масштабировать его ниже или выше.

Confidence (Уверенность в оценке)

Если вы считаете, что фича может иметь огромное влияние, но у вас нет данных для доказательства этого, Confidence позволяет проконтролировать этот момент. Confidence измеряют в процентах.

Например
Проект A: У менеджера продукта есть количественные показатели для влияния фичи, и оценка трудозатрат. Таким образом, проект получает 100% -ную оценку уверенности.
Проект B: У менеджера продукта есть данные по охвату и трудозатратам, но он не уверен в отношении фактора влияния. Проект получает коэффициент доверия в 80%.
Проект C: Данные охвата и влияния могут быть ниже, чем предполагалось. Трудозатраты могут быть выше. Проект получает 50%-ную оценку доверия.

Effort (Трудозатраты)

Трудозатраты оцениваются как количество «человеко-месяцев», недель или часов, в зависимости от потребностей.

Например:
Проект A займет около недели планирования, 2 недели дизайна и 3 недели для разработки, поэтому трудозатраты составят 2 человеко-месяца.

Для проекта B потребуется только неделя планирования, 1-2 недели для разработки и не потребует дизайна. Трудозатраты будут равны 1 человеко-месяцу.

Метод оценки ICE

Метод определения приоритетов ICE был придуман Шоном Эллисом, который известен авторством термина Growth Hacker.

Первоначально ICE был предназначен для приоритизации экспериментов по росту. Позже ICE стали использовать и для приоритизации фичей.

ICE Scoring: Как это работает?

Рассчитайте оценку для каждой фичи или идеи, согласно формуле:

  • Влияние показывает, насколько ваша идея положительно повлияет на ключевой показатель, который вы пытаетесь улучшить.
  • Легкость реализации — это о простоте реализации. Это оценка того, сколько усилий и ресурсов требуется для реализации этой идеи.
  • Уверенность показывает, насколько вы уверены в оценках влияния и легкости реализации.

В ICE используется шкала от 1 до 10 чтобы все факторы сбалансированно влияли на итоговый бал. Вы можете подразумевать под 1-10 то что вам нужно, лишь бы значения были согласованы между собой.

В качестве примера, применим это к фиче «Виджеты для Dashboard»:

  • Влияние: насколько это будет эффективно? Что это даст нашим пользователям и их целям и задачам?
  • Легкость реализации: насколько легко будет разрабатывать, тестировать и запускать эту фичу?
  • Уверенность: как я могу быть уверен, что эта фича приведет к такому улучшению, которое я описал в Impact и займет столько-то времени?

Недостатки ICE

ICE Scoring иногда подвергается критике за его субъективность:

  • одна и та же фича может оцениваться по-разному одним и тем же лицом в разное время. Это может повлиять на окончательный список приоритетов.
  • если разные люди оценивают фичи — все они будут оценивать ее по-разному.
  • члены команды, которые хотят, чтобы их фичи были приоритетными, могут манипулировать результатами, чтобы получить аппрув.

Как использовать RICE и ICE Scoring?

Рассмотрим пример использования обеих моделей в сервисе для управления продуктами и проектами Hygger.io.

Во-первых, у вас должны уже быть собранными необходимые фичи и идеи продукта на вашей Kanban-доске. Используя Hygger, вы можете структурировать их с помощью горизонтальных колонок Swimlanes, а также применяя Labels. Вы также можете настроить процесс работы с фичами с помощью Columns. К примеру, можно создать следующий рабочий процесс:

  • Backlog — здесь вы собираете все идеи и фичи
  • Next Up — сюда вы перемещаете фичи, над которыми хотите работать в ближайшее время
  • Specification — тут вы собираете требования и пишите спеки на фичи
  • Development — фичи находятся в разработке, и здесь вы можете отслеживать их текущий статус
  • Done — фичи были успешно залиты на прод и теперь доступны вашим пользователям.
Читайте также:  Способы незаконного получения информации

В меню Hygger вы найдете варианты моделей для оценки и приоритизации фичей, в том числе, RICE и ICE:

Оценка в Hygger по RICE

Сперва вам нужно оценить каждую фичу по критерию Reach, Impact, Confidence и Effort.

Все фичи также можно увидеть в таблице:

Так вы сортируете все фичи, оценивая их и выбираете “победителей” из верхушки списка, затем отправляя их в разработки с помощью фичи Push.

Push работает так:

  • создается задача по реализации фичи на доске разработке — на Канбан или Спринт доске внутри Hygger (да-да, Hygger поддерживает Kanban и Scrum). В будущем мы добавим интеграцию с Jira и с другими трэкерами задачи, так как прекрасно понимаем, что многие команды используют для разработки Jira и уйти с нее на что-то другое — анрил
  • задача на бэклог-доске и задача на доске разработки линкуются между собой
  • когда задача на доске разработке будет полностью выполнена, задача на бэклог-доске также будет перенесена в done-колонку.

Если у вас Еpic на бэклог-доске, то вы можете сослаться из него на несколько задач по разработке (например, одна задача — на frontend разработку, вторая — backend, третья — мобильное приложение для ios, четвертая — для Android). Epic будет «выполнен» тогда, когда будут «выполнены» все задачи по разработке, на которые он ссылается.

Оценка в Hygger по ICE

Такой же алгоритм и в случае с выбором модели оценки ICE.

Вам нужно оценить каждую фичу по критериям Impact, Confidence и Ease.

Удобная таблица также визуализирует все ваши фичи:

Другие способы приоритизации в Hygger

Приоритизация Value & Effort (aka Lean Prioritization)

Это простой способ приоритизации, основанный на матрице 2×2 с двумя осями: Сложность и

  • Value — это то, какой вклад приносит конкретная фича.
  • Effort — это усилия, необходимые для реализации фичи.

Как правило мы используем и рекомендуем использовать Value & Effort приоритизацию для оценки идей или первичного отбора фичей для последующей оценки по ICE/RICE или по своим критериям (Weighted Scoring).

В Hygger, визуализировать матрицу помогает инструмент Priority Chart (доступен только для Value & Effort приоритизации):

  • Сперва мы разрабатываем Quick Wins. Это фичи, которые приносят больше всего ценности, но которые можно быстро и легко реализовать.
  • Далее – Big Bets. Эти фичи могут принести много ценности, но их сложно реализовать.
  • Потом – Maybes – задачи или фичи, которые не дадут много ценности, но их легко внедрить. Их можно оставить на потом.
  • Наконец, Time Sinks. На эти фичи вообще не стоит обращать внимания.

Кроме того, в меню Hygger вы можете выбрать приоритизацию по собственным критериям — Weighted Scoring. Но об этой системе оценки и ее преимуществах мы обязательно расскажем подробнее в одной из следующих статей.

Источник

Техники скоринга и приоритизации бэклогов

Ну что, как там ваши планы на изоляцию? Зимние вещи убрали? Желанные киношки посмотрели? Пылящиеся книжки прочитали? А до полезностей, как всегда, нет времени. Да ладно, не оправдывайтесь — для тех, кто никак не выкроит часок для просмотра видео с нашего канала на Ютубе, мы сделали быстроусвояемую статью. Имейте совесть, всего-то 15 минут вместо 60:)

Ситуация

Когда есть есть бэклог, менеджеру нужно каким-то образом расставлять в нем приоритеты. Скрам говорит, что первыми должны идти самые важные с точки зрения бизнеса задачи. Но тут возникает две проблемы.

Первая — справедливый момент субъективизма: часто приоритеты выставляются так, как владельцу бизнеса взбредет. в голову. Но иногда владелец может сильно «галлюцинировать» и нести откровенную чушь, но при этом быть уверен, что все так и есть.

Вторая проблема: слишком много стейкхолдеров верхнего уровня со стороны бизнеса на больших проектах или в крупных компаниях. У каждого из них могут быть свои противоречивые требования. Если собрать, например, пять топов большой компании и попросить их приоритизировать свои требования, скорее всего, каждый будет утверждать, что его задачи имеют нулевой приоритет, и их нужно делать прямо сейчас.

Хорошие новости — есть несколько методик, которые помогают в этом случае:

  1. договариваться о приоритетах — выбирать, что важнее, а что можно отложить;
  2. устанавливать критерии приоритизации бэклога (чуть менее субъективные, чем чья-то галлюцинация — увы, совсем без субъективизма не получится).

Методы приоритизации задач

Как выглядит бэклог?

Бэклог — это таблица. В одной колонке — список чего-либо (какие-то хотелки), есть колонка с оценкой (estimate) и есть колонка с приоритетами. Приоритеты — это какие-то числа, как правило, большие. Большие для того, чтобы между приоритетами оставались «дырки», куда можно добавлять новые задачи (или чтобы легко менять приоритетность).

По классике приоритеты выставляются с точки зрения Business Value (ценности для бизнеса) — того, что для бизнеса нужно в первую очередь, оно и пойдет в работу на первом этапе. Но есть другие способы приоритизации, которые бывают удобнее — особенно, если у вас есть ворох разношерстных задач.

Story Mapping

Допустим, у вас есть очень много задач, они мелкие и вообще без приоритетов и привязки к каким-то группам. Что с ними делать? Разбейте их на Story Mapping. Как это работает:

Шаг 1. Строим последовательность того, как юзеры будут пользоваться вашим продуктом, и какие шаги они будут предпринимать. Простой пример:

Шаг 2. На стикеры выписываем, какие по каждому из этих процессов есть детали — чем ниже висит стикер у каждого этапа, тем ниже у него приоритет.

Результат: весь список задач разбит по шагам пути пользователя, плюс у каждой фичи есть приоритеты (чем ниже фича висит в листе, тем у неё ниже приоритет с точки зрения всего пути пользователя).

Где и как применять

Допустим, у вас действительно набралось очень-очень много задач. Тогда вы выписываете их все на стикеры и делаете Story Mapping. Лучше — в команде.

Другой вариант — у вас идёт брейншторм, вы придумываете, каким дальше будет ваш продукт и какие фичи брать в работу. У команды много идей, какие-то хотелки вам «насыпал» маркетинг — нужно понять, каким образом это всё вообще кластеризовать. Story Mapping особенно хорошо работает в такой ситуации.

Оговорка: этот метод применим именно с точки зрения продуктового менеджмента, когда есть много задач, непонятно, какие из них первыми брать в проработку. Грубо, когда мы только продумываем сам продукт и то, какой функционал он будет включать. Дальше это уже режется на кусочки, из которых можно создавать спринты, и забирается в работу.

Плюсы Story Mapping

  1. Метод позволяет построить связи в системе, на основе которых потом проще формировать спринты.
  2. Когда много стейкхолдеров и много людей, у которых есть интересы в проекте, метод позволяет договориться о реальных приоритетах — что более важно, а что менее.

Value & Effort (или Lean Prioritization) для идей

Другой хороший метод, который позволяет построить приоритеты на шкале — Value & Effort (или Lean Prioritization).

Шаг 1. Сначала вы берете 2 шкалы:

Значимость каждой фичи с точки зрения бизнеса — это примерно то же, что и «ценность для бизнеса» в обычном бэклоге. Величина оценивается в условных единицах, лучше всего — в деньгах. В целом, любой параметр, который вы оптимизируете, можно брать за Value. Это может быть количество пользователей, которых вы привлечете в проект, или уменьшение оттока пользователей в проекте.

Количество усилий, которое необходимо затратить на каждую из фич

Тоже можно считать, что это оценка в часах (estimate), как в бэкглоге. Но можно измерять и в Story Point-ах (сравнительная оценка требований относительно друг друга) или в человеко-часах.

Шаг 2. Вы оцениваете все фичи по этим двум параметрам: по значимости и трудоемкости. Есть внешние системы (вроде Hygger или Airfocus Priorities&Roadmaps), которые позволяют в автоматическом режиме раскидать каким-то образом ваши фичи на такой вот доске. Оси при этом идут не от нуля — они подстраиваются под статистические данные, которые у вас получились.

Какие фичи забирать в первую очередь? Самые значимые и лёгкие, которые ближе всего к осям — они и по значимости в топе, и по стоимости адекватные:

Читайте также:  Как привлечь деньги по народному способу

Если в первую очередь мы забираем дешевые и хорошие, то потом — дорогие, но крутые:

Следом — все остальные. Фичи, которые слишком дороги и не имеют никакого смысла, вы либо оставляете «на потом», либо выбрасываете.

Где и как применять

При заказной разработке такую штуку имеет смысл проделывать с клиентом, если:

  • он сам запутался,
  • он генерирует странные идеи и требования,
  • у него есть определенное ограничение по бюджету, и он не понимает, как лучше его распределить.

Последняя ситуация — частая. Мы всегда ограничены либо бюджетами, либо ресурсами, и нужно понимать, на основе чего их распределять. Более того, управляя проектами, мы можем управлять только вниманием нашей команды и
нашего заказчика — большим ничем, по сути. Этот метод позволяет концентрироваться на самом важном и самом дешевом либо на дорогом, но очень важном, и помогает выбрать, на что именно сделать ставку в данный момент.

Эта методика не заставляет вас слепо верить алгоритму и брать именно рекомендованные им задачи, но благодаря ей у вас хотя бы будет подсказка, в каком направлении двигаться. Если в систему добавить новых задач, она может перестроиться. Ведь бывает, что вы сильно не уверены в своих оценках, и с течением времени аналитики их уточняют, либо вы сами уточняете оценки трудоемкости у программистов — в этом случае система также может перестраиваться в динамике. За счёт этого у вас будет более адекватная и картина мира.

MoSCoW

Еще один способ категоризации фич по нескольким группам — метод MoSCoW. Внутри — очень простые параметры:

M — Must Have: функционал, без которого вообще нельзя обойтись. Без него вы не сможете выпуститься, ваш продукт не заработает и вообще не будет нужен.

S — Should Have: функционал, который должен быть в проекте, но при прочих равных без него как-то можно обойтись.

C — Could Have: функционал, желательный для релиза.

W — Would Have: наименее практичный функционал — так скажем, «всё остальное».

Допустим, вы разрабатываете автомобиль. Must Have будут колеса, руль, ходовая часть, двигатель. Should Have — освещение ночью, сидения вместо стульев, двери и всё такое прочее. Could Have — автоматическая коробка передач и так далее. Таким же образом можно разобрать любой проект, где Must Have будет эдаким MVP.

Часто бывает, что приоритеты спускают сверху, от бизнеса, и они сконцентрированы на каких-то «хотелках» из Should Have, Could Have, Would Have, забивая на ключевые вещи (Must Have). Обычно мы это наблюдаем, например, на разработке дизайна интернет-магазина или дизайна какого-то проекта, где на систему оплаты доставки или чего-то, что на самом деле генерирует выгоду бизнесу, ставка делается в последнюю очередь. Почему? Потому что работать с Must Have больно и страшно: надо думать о том, как это будет монетизироваться, а в это никто не любит лезть, хотя это и неправильно.

Ещё один способ категоризации фичей, пришедший из маркетинга. Суть простая: есть две оси: «удовлетворенность пользователей» и «функциональность», и есть деление функционала на группы. Для каждой группы фич нужно понять, как меняется удовлетворенность пользователя от добавления этого функционала.

Первая группа — обязательный функционал: тот же Must Have из MoSCoW. Если эти фичи есть — уже хорошо. Об удовлетворенности речи не идёт: без них продукт никому не нужен. Более того, с течением времени функции, которые сначала были «изюминкой» проекта, становятся всё более обязательными. Пример: для серверного ПО канбан-доска когда-то была чем-то эдаким, а сейчас это тот самый мастхэв.

Другая группа — одномерные функции. Это значит, что есть прямая зависимость удовлетворенности пользователя от наличия этой функции. Как только функция появляется, удовлетворенность растет линейно. Если вернуться к примеру с созданием автомобиля, там это может быть климат-контроль.

Третья группа — функции, которые привлекательны. Это то, чего пользователь не ожидал, но когда он увидел хоть какую-то реализацию этого в вашем продукте, он офигел и сказал «о, круто!». Кто летал аэрофлотом, наверняка видел, как детям раздают «взятки», чтобы эмоционально привязать их к бренду.

Подарки для детей на борту «Аэрофлота» — источник

Как только такая функция появляется даже в посредственной реализации, удовлетворенность растет. А чем круче реализация, тем выше стремится график удовлетворенности.

Ещё одна группа — неважные функции. Их можно делать, можно не делать — всем будет безразлично.

Последняя группа — нежелательные функции. Когда их нет — все хорошо, как только они появляются — все становится плохо. Эдакие антифичи 🙂

Этот метод несколько сомнителен, поскольку непонятно, каким образом выбираются приоритеты у фич. По идее, нужно опрашивать пользователей: как они считают, хороша эта фича или не очень, а потом кластеризовать на основе мнения пользователей. При этом, еще и самих пользователей нужно разбивать на целевые группы и смотреть, как каждая функция к какой целевой группе относится.

Люди при опросах часто говорят ерунду и попросту врут. Они могут говорить, что это очень важная фича, но по факту они никогда не заплатят за неё деньги. Более того, если опрашивать пользователей, обратная связь по продукту может быть очень токсичной.

Вы планируете делать следующие релизы и опрашиваете группу людей. Кто-то из них может сказать: «А вот вы там платную функцию сделали, из-за неё продукт стал хуже, фи!» Только потому, что она за деньги, эта функция покажется кому-то ненужной. Хотя для бизнеса это может быть ключевая вещь, которая приносит прибыль.

Поэтому метод Kano — абсолютно из маркетинга, но как долгосрочная стратегия имеет место быть.

Классический метод приоритизации баг-листов

В основе — список приоритетов от 0 до 8:

0 — Критические баги
Когда тестер уткнулся и не может дальше проверять, когда система падает либо что-то ломается — в общем, когда дальше невозможно.

1 — Критичное юзабилити и забытые фичи
Здесь мы применяем в том числе метод покраски бэклога, технического задания, либо прототипа (в зависимости от того, что у нас есть на руках), чтобы определить, не пропустили ли мы что-то.

2 — Некритичные баги
Баги есть, но они не мешают тестировать продукт дальше, либо они позволяют пройти полностью по цепочке либо заказа, либо чего-то еще — то есть, дают полностью проверить наш продукт.

3 — Некритичное юзабилити

8 — Хотелки / не будем делать / на усмотрение менеджера

Да, промежуток между 4 и 8 сделан намеренно — менеджер при необходимости может докидать туда ещё какие-то задачи.

Для баг-листов способ хороший, но у него есть проблема. По большому счету мы в баг-листах оптимизируем метрику «готово — не готово». Объем работ понятен. Но часто встречается, что в некритичное юзабилити пытаются пропихнуть что-то такое, что находится на грани — вроде бы, юзабилити и вроде бы неплохо такое сделать, но по факту оно тянет на какую-то очень серьезную фичу.

Другая проблема — субъективизм тестировщика, который часто приходится перепроверять. Иногда это довольно трудоемкая история, когда вы лично просматриваете все баг-листы: смотрите, чего он там такого понаписал, и принимаете решение, что выкинуть, а что оставить.

Для приоритизации бэклогов такой метод не годится — для них нужны совсем другие критерии.

Оценка задач

Любая приоритизации должна отталкиваться от тех оценок, которые нам дали. Ведь трудоемкость действительно влияет на приоритетность какой-то функции. Но как определить трудоёмкость и в какой момент стоит обсуждать трудозатраты с программистом? Ведь до этого менеджеру всё равно нужно выставить хотя бы примерные оценки.

А если серьезно, обычно есть три варианта.

Приходит какой-то «верховный босс» и говорит, что из бэклога должно быть сделано прямо сейчас, и спускает вам оценки сверху. Это может быть технический директор, который расставляет оценки всех задач и говорит, что какая-то задача делается за столько-то, такая-то за столько-то. Или это можете быть вы сами 🙂

Такое часто встречается (хотя сами мы так стараемся не делать). Обычно по ходу декомпозиции какие-то вещи уточняются, появляются какие-то детали и нюансы. Часто с этими оценками могут быть не согласны разработчики или реальность может быть немножко сложнее, чем вы себе запланировали. Плюс у бизнеса всегда есть подсознательное понимание, за какое количество часов он готов купить эту фичу, а за какое уже не готов (и это всегда где-то на грани).
Оценка из теории вероятности

Читайте также:  Способ статистических данных с помощью специальных вопросников

Берутся три оценки по времени: оптимистичная, пессимистичная и реалистичная, и строится график, называемый Гауссианой.

Для расчета наиболее вероятной оценки применяют формулу: (Оптимистичная + (Реалистичная * 3) + Пессимистичная) / 6.

В идеале наиболее вероятная оценка будет чуть дальше, чем реалистичная.

Нюанс в том, что не доказано, что в результате у нас получится нормальное распределение. Например, если взять группу людей и измерить их рост, то получится кривая, как на графике ниже: очень маленьких людей мало, очень высоких людей — тоже мало. И они не входят в норму. Остальные в выделенном диапазоне — и есть нормальное распределение.

Гауссиана подразумевает, что варианты, когда задача выйдет за отметку пессимистичной оценки или вообще никогда не будет сделана, стремительно уменьшаются. Но в ИТ-среде часто бывают задачи, которые, на первый взгляд, сделать «невозможно» — программисты для них требуют поменять постановку либо продолжают доказывать эту невозможность. Другая ситуация — человек оценил задачу в 1 час, потратил всё мыслимое и немыслимое время и пришёл к выводу, что не может сделать эту задачу.

Поэтому опираться на этот метод можно, но по факту это та же «игра престолов», да и сложновато по каждой задаче давать три оценки плюс считать по формуле. И нет никакой гарантии, что в итоге всё не выйдет за рамки этих оценок и расчётов.
Planning Poker

Это наиболее простой и «чистенький» способ получить нормальные оценки, обсудить какие-то фичи, нюансы, детали. Даже на верхнем уровне по бэклогу можно такое проделать.

Минус Planning Poker — это довольно ресурсоемкая операция, поскольку нужно собирать всю команду вместе и читать бэклог. Но если вы применяете методы вроде Story Mapping, вам всё равно нужно собираться командой и делать предварительные оценки (хотя бы в днях, неделях — крупных величинах).

Плюсы Planning Poker

  1. оценки распределяются в зависимости от опыта сотрудника, и здесь можно договориться;
  2. оценки даются сначала закрыто, и только потом открываются — нет давления авторитета (как в случае с оценками, спущенными «сверху»).

Техники скоринга

Помогают с определением приоритетов задач в бэклоге в условиях неопредленности — когда вы только планируете и оцениваете эффект от внедрения той или иной функции.

ICE Scoring

Аббревиатура состоит из трех параметров:

  • Impact — влияние на продукт либо с точки зрения бизнеса, либо сколько денег принесет, либо что эта фича даст, насколько она крутая. Параметр задается в диапазоне от 1 до 10.
  • Confidence — уверенность в оценке сложности или в оценке влияния фичи. Например, вы придумали какую-то функцию и думаете, что она хорошо повлияет на проект. Аналитики не было, данные неточные и пока приоритет основывается только на вашем личном мнении. Чем ниже уверенность в вашем личном мнении, тем ниже показатель. Задается также в диапазоне от 1 до 10.
  • Ease — трудозатраты или простота реализации. Также задается от 1 до 10. Чем проще функция, тем у нее выше балл.

Влияние

Чтобы оценить влияние той или иной фичи, стоит учесть несколько критериев:

  • она улучшает конверсии,
  • она привлекает новых пользователей,
  • она удерживает существующих пользователей,
  • она добавляет ценности продукту.

Если функция им отвечает, то у неё высокое влияние на продукт. Для оценки можно брать шкалу от 1 до 10, можно от 1 до 100. Последняя удобнее, поскольку есть разбег.

Может основываться на:

  • личном мнении, мнении команды, мнении сторонних экспертов;
  • UX-исследованиях;
  • опросах;
  • интервью;
  • наблюдениях, в том числе — за конкурентами;
    MVP;
  • A/B-тестах;
  • сторонних исследованиях;
  • аналитике;
  • топовых обращениях в техподдержку;
  • топовых запросах от сейлз-менеджеров;
  • топовых запросах клиентов.

Лучше использовать те, где есть конкретные метрики и цифры, мнение людей оставлять на «потом».

Как измерять уровень уверенности — источник

Для получения ICE нужно умножить эти три параметра — это и будет приоритет на реализацию.

Плюсы: быстро и просто.

Минусы: у метода довольно ограниченная шкала — можно получить много задач высокого приоритета, потому что по ним будут понятны и постановки, сами задачи будут простые и будут казаться важными.

RICE Scoring

Здесь используется 4 параметра:

  • Reach — охват: сколько пользователей у нас от этой фичи получат хоть какое-то удовлетворение, либо заметят эту фичу, либо будут ей пользоваться. Можно измерять количественно: например, 500 миллионов пользователей ощутят на себе эту функцию. Можно измерять в процентном отношении — например, 30% пользователей будет использовать эту фичу.
  • Impact — влияние: насколько эта функция на самом деле нам нужна, насколько она нам поможет, насколько функция крутая.
  • Confidence — уверенность: аналогично с ICE Scoring, уверенность в наших оценках и прогнозе влияния.
  • Effort — трудоемкость.

Функции, которые дают большой охват, в которых мы уверены и которые хорошо влияют на продукт и при этом дешевые по трудозатратам, находятся в топе по приоритетности в бэклоге.

Софт для приоритизации

Есть несколько программ для автоматической приоритизации — например, Hygger. Это система для Product Owner-ов, где есть много разных моделей, которые позволяют «поиграться» задачами.

Как выглядит Hygger изнутри — источник

То же самое проделать в любом гуглдоке: просто добавить три параметра, собрать данные — он посчитает. Это и будут ваши приоритеты. А дальше вы уже сами выбираете, что именно брать в спринт.

Иногда менеджеры для хранения всех тикетов и задач используют Jira. К сожалению, она не очень удобна для приоритизации — заточена на то, что кто-то расставляет приоритеты вручную, просто перетаскивая тикеты вверх-вниз по бэклогу. Это прикольно, если бэклог не на 1000 строк, но в какой-то момент вам станет утомительно делать это руками.

В Jira есть определенные способы классификации задач на эпики, компоненты, релизы, можно какими-то тегами задачи размечать. Есть несколько плагинов для скоринга (Issue Score for Jira, Priority Scoring Calculator), но по функциональности они не очень.

Из более-менее адекватных — внешние системы Hygger и Airfocus. Они интегрируются с Jira, но и стоят примерно столько же, сколько она сама. Поэтому самый простой способ — сделать интеграцию гуглдоков и Jira: выгружать туда бэклоги синхронно и уже там применять свои формулы, как вам нужно.

Как подружить Jira и Google Docs для приоритизации

Кроме приоритетов всегда есть проблема, как распределить по времени реализацию тех или иных задач. Когда есть только приоритеты, нет гарантии, что мы получим связанную систему (например, вы запланировали сделать корзину, а оказалось, что каталога еще нет). Поэтому помимо приоритетов также стоит использовать диаграммы Гантта, чтобы чтобы посмотреть связи в системе, насколько она корректно работает по компонентам и насколько оптимально вы распределяете ресурсы команды по времени.

В Jira, к сожалению, из «коробки» эта опция не очень хорошо реализована, поэтому тоже могут пригодиться несколько плагинов:

Как итог

Мы не избавляемся от субъективности — она остается на всех уровнях. В тот момент, когда мы говорим «это важная функция» или «это неважная функция» и когда мы даем какие-то оценки, субъективность сохраняется. Но благодаря перечисленным методам мы можем разбить эту субъективность на компоненты: по крайней мере, картинка будет более ясная.

Если вы используете такой параметр как «уверенность в оценке», вы можете с течением времени эту уверенность «докрутить». Например, у вас есть хорошая функция, которая и влияет на продукт позитивно, и дешевая, и охват дает большой, но уверенность в ней низкая. Проверьте её через метрики, аналитику, запрос экспертов, вопросы программистам — и уточните.

Для оценок хорош Planning Poker, плюс мы посмотрели несколько методик для категоризации задач. Если у вас идёт стратегическая сессия с клиентом, попробуйте Story Mapping со стикерами и распределением их по шагам пользователя. На внутренних продуктах тот же метод поможет выбрать функции, которые стоит взять в следующие релизы. Для бэклогов лучше остальных подходит RICE Scoring, чтобы оценить, какие задачи куда пойдут.

Но помните, что конечное решение — всегда за менеджером, а полученные с помощью методов циферки только задают направление.

До встречи в новых видео на нашем YouTube-канале!

Источник

Оцените статью
Разные способы