Это синтаксическая единица языка определяющая способ вычисления некоторого значения

Это синтаксическая единица языка определяющая способ вычисления некоторого значения

Билет 1. Вопрос 1.

Константы, переменные и выражения в языке PASCAL.

Выражение — это синтаксическая единица языка, определяющая способ вычисления некоторого значения. Выражения в языке PASCAL формируются в соответствии с рядом правил из констант (в том числе и конструкторов множеств), переменных (в том числе и компонент массивов, полей записей и полей объектов), функций (стандартных и написанных самостоятельно), знаков операций и круглых скобок.

Переменные.

Переменными называются параметры программы, значения которых могут изменяться в процессе её выполнения. Все используемые в программе переменные должны быть определены с указанием их типов. Переменные определяются:

— в разделе объявления переменных программы;

— в разделе объявления переменных подпрограммы;

— в разделе объявления переменных модуля;

— в заголовке подпрограммы.

Раздел объявления переменных начинается зарезервированным словом var, за которым следуют объявления конкретных переменных, состоящие из имени переменной (имён переменных, перечисленных через запятую, если они одного типа), двоеточия и типа переменной (переменных). Каждое объявление завершается точкой с запятой:

В разделе объявления переменных наряду с предопределёнными типами можно использовать типы, объявленные перед этим в разделе объявления типов, а также новые, вводимые только для конкретных переменных.

В заголовке подпрограммы при определении переменных можно использовать лишь стандартные или ранее определённые типы.

type Operat = (Plus, Minus, Mult, Divide);

Константы.

Константами называются параметры программы, значения которых не меняются в процессе её выполнения.

В языке ТП возможно двоякое использование констант:

— непосредственное использование значения констант;

— использование идентификатора константы.

Задание констант идентификаторами осуществляется в разделе объявления констант, начинающемся зарезервированным словом const. В ТП имеется две разновидности констант, заданных идентификаторами:

— обычные константы, тип которых определяется их значением;

— типизированные константы, для которых в явном виде указывается их тип.

Обычные константы могут быть целого, вещественного, символьного, логического типа и типа string типизированные константы — любого типа, кроме типа файл. Для обычных констант задаются их имена и значения, разделённые знаком равенства:

Значения констант могут задаваться как конкретными величинами соответствующего типа, так и константными выражениями.

Целые константы.

В изображении целых констант присутствует лишь знак и цифры. Предполагается десятичная система счисления, но можно использовать и шестнадцатеричную. В этом случае перед константой следует поставить знак $. Диапазон целых десятичных чисел — от -2147483648 до 2147483647. В ТП заданы два предопределённых целых числа:

Вещественные константы.

Вещественные константы в своём изображении содержат десятичную точку или/и показатель степени (символ Е или е), например:

Строковые и символьные константы.

Строка символов — это последовательность любого, в том числе и равного нулю, количества символов из набора ASCII, расположенной на одной строке и заключённых в апострофы. Ограничением здесь может быть максимальный размер строки, воспринимаемый компилятором, — не более 126 символов.

Строка, состоящая из одного символа, называется символьной константой.

Если между апострофами нет ни одного символа, то такая строка называется нулевой строкой.

При необходимости поместить в строку символ , его следует записать дважды, например ‘Язык »Turbo Pascal»’

Для включения в строку символов, не имеющих физического изображения, используется их ASCII-код с символом # перед ним. Для изображения управляющих символов (коды от 0 до 31) можно использовать символ ^ и соответствующую букву, код которой равен коду управляющего символа плюс 64.

Примеры строковых констант:

Константные выражения.

Константные выражения — это такие выражения, которые могут быть вычислены на стадии компиляции без запуска программы. Они являются частным случаем выражений и могут состоять из констант, знаков операций, круглых скобок и некоторых стандартных функций.

В константных выражениях можно использовать следующие функции : Abs, Chr, Hi, High, Length, Lo, Low, Odd, Ord, Pi, Pred, Ptr, Round, SizeOf, Succ, Swap, Trunc.

Типизированные константы.

Типизированные константы фактически представляют собой инициализированные переменные и могут использоваться наравне с обычными переменными, в том числе и в левой части операции присваивания.

Для каждой такой константы задаётся её имя, тип и начальное значение. Тип от имени отделяется двоеточием, начальное значение от типа — знаком равенства.

const maximum: integer = 9999;

Следует иметь ввиду, что типизированные константы инициализируются только раз — в начале работы программы.

Независимо от места объявления типизированных констант в программе все они размещаются в сегменте данных программы.

Источник

Оператор присваивания. Выражение – это синтаксическая единица языка, определяющая способ вычисления некоторого значения

Простые операторы

Операторы языка

Выражения

Выражение – это синтаксическая единица языка, определяющая способ вычисления некоторого значения. Выражения в языке Паскаль формируются в соответствии с определенными правилами из констант, переменных, функций, знаков операций и круглых скобок [10–16].

Начинается вычисление с определения переменных и констант, входящих в выражение. Дальнейшие действия выполняются в соответствии с их приоритетом. В первую очередь вычисляются выражения, заключенные в круглые скобки, далее – значения входящих в выражение функций и т.д. Операции одного приоритета выполняются последовательно слева направо.

При вычислении выражений принят следующий приоритет операций:

· вычисление значений стандартных функций;

· умножение и деление;

· сложение и вычитание;

Тип результата выражения зависит от типов операндов, участвующих в операции. Тип результата операций «+», «*», «–» является INTEGER, если оба операнда имеют тип INTEGER, и REAL – в противном случае. Результатом операции «/» всегда является тип REAL. Результат выполнения логических операций NOT, OR, AND всегда имеет тип BOOLEAN. Аргументы операций сравнения на равенство и неравенство (=, ) могут иметь любой тип переменных и констант, а результат всегда имеет тип BOOLEAN. В операциях сравнения (>, =,

· оператор безусловного перехода GOTO;

С помощью этого оператора переменной присваивается значение выражения. Для этого используется знак присваивания «:=». Общий вид оператора следующий:

В операторе присваивания переменная и выражение должны иметь один и тот же тип. Однако допускается присваивать переменной типа real выражение типа integer. Присваивание же переменной целого типа выражения вещественного типа запрещается.

Пример. Вычислить значение концентрации вещества по формуле C=P/RT

при Р=10 ат ; Т= 513 К; R= 0,001986 ккал/моль×К.

Program Conс;

const R=1.986E–3;

var P,T:integer;

Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет

Источник

Операции

Выражения и преобразование типов

Выражение — это синтаксическая единица языка, определяющая способ вычисления некоторого значения. Выражения состоят из операндов, операций и скобок. Каждый операнд является в свою очередь выражением или одним из его частных случаев — константой, переменной или функций.

Читайте также:  Способ применения порошка регидрон

Операции выполняются в соответствии с приоритетами (см. приложение 1). Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки. Если в одном выражении записано несколько операций одинакового приоритета, то унарные операции , условная операция и операции присваивания выполняются справа налево, остальные — слева направо. Например,

а = b = с означает a=(b=c) ,

a+b+c означает (а + b) + с .

Результат вычисления выражения характеризуется значением и типом. Например, если а и b — переменные целого типа и описаны так:

то выражение а + b имеет значение 7 и тип int .

В выражение могут входить операнды различных типов. Если операнды имеют одинаковый тип, то результат операции будет иметь тот же тип. Если операнды разного типа, то перед вычислениями выполняются преобразования более коротких типов в более длинные для сохранения значимости и точности. Иерархия типов данных приведена в следующей схеме:

Преобразование типов в выражениях происходит неявно (без участия программистов) следующим образом: Если один из операндов имеет тип, изображенный на более низком уровне, чем другой, то он приводится к типу второго операнда при наличии пути между ними. Если пути нет, то возникает ошибка компиляции (чтобы ее избежать, необходимо воспользоваться операцией явного преобразования). Если путей преобразования несколько, то выбирается наиболее короткий, не содержащий пунктирных линий.

Источник

Организация ввода-вывода данных. Форматирование.

Программа при вводе данных и выводе результатов взаимодействует с внешними устройствами. Совокупность стандартных устройств ввода (клавиатура) и вывода (экран) называется консолью. В языке С# нет операторов ввода и вывода. Вместо них для обмена данными с внешними устройствами используются специальные объекты. В частности, для работы с консолью используется стандартный класс Console, определенный в пространстве имен System.

Вывод данных

В приведенных выше примерах мы уже рассматривали метод WriteLine, реализованный в классе Console, который позволяет организовывать вывод данных на экран. Однако существует несколько способов применения данного метода:

1. Console.WriteLine(x); //на экран выводится значение идентификатора х

2. Console.WriteLine(«x=» + x +»y=» + y); /* на экран выводится строка, образованная последовательным слиянием строки «x=», значения x, строки «у=» и значения у */

3. Console.WriteLine(«x= <0>y=<1>«, x, y); /* на экран выводится строка, формат которой задан первым аргументом метода, при этом вместо параметра <0>выводится значение x, а вместо <1>– значение y*/

Замечание. Рассмотрим следующий фрагмент программы:

Console.WriteLine(» <0><1>«, i, j);

При обращении к методу WriteLine через запятую перечисляются три аргумента: » <0><1>«, i, j. Первый аргумент определяет формат выходной строки. Следующие аргументы нумеруются с нуля, так переменная i имеет номер 0, j – номер 1. Значение переменной i будет помещено в выходную строку на место <0>, а значение переменной j –на место <1>. В результате на экран будет выведена строка: 3 4. Если мы обратимся к методу WriteLine следующим образом Console.WriteLine(» <0> <1><2)", j, i, j), то на экран будет выведена строка: 4 3 4.

Последний вариант использования метода WriteLine является наиболее универсальным, потому что он позволяет не только выводить данные на экран, но и управлять форматом их вывода. Рассмотрим несколько примеров:

1) Использование управляющих последовательностей:

Управляющей последовательностью называют определенный символ, предваряемый обратной косой чертой. Данная совокупность символов интерпретируется как одиночный символ и используется для представления кодов символов, не имеющих графического обозначения (например, символа перевода курсора на новую строку) или символов, имеющих специальное обозначение в символьных и строковых константах (например, апостроф). Рассмотрим управляющие символы:

Вид Наименование
\a Звуковой сигнал
\b Возврат на шаг назад
\f Перевод страницы
\n Перевод строки
\r Возврат каретки
\t Горизонтальная табуляция
\v Вертикальная табуляция
\\ Обратная косая черта
\’ Апостроф
\” Кавычки

static void Main()

2) Управление размером поля вывода:

Первым аргументом WriteLine указывается строка вида – где n определяет номер идентификатора из списка аргументов метода WriteLine, а m – количество позиций (размер поля вывода), отводимых под значение данного идентификатора. При этом значение идентификатора выравнивается по правому краю. Если выделенных позиций для размещения значения идентификатора окажется недостаточно, то автоматически добавиться необходимое количество позиций. Пример:

static void Main() < double x= Math.E; Console.WriteLine("E=<0,20>«, x); Console.WriteLine(«E=<0,10>«, x); >

3) Управление размещением вещественных данных:

Первым аргументом WriteLine указывается строка вида – где n определяет номер идентификатора из списка аргументов метода WriteLine, а ##.### определяет формат вывода вещественного числа. В данном случае под целую часть числа отводится две позиции, под дробную – три. Если выделенных позиций для размещения целой части значения идентификатора окажется недостаточно, то автоматически добавиться необходимое количество позиций. Пример:

static void Main() < double x= Math.E; Console.WriteLine("E=<0:##.###>«, x); Console.WriteLine(«E=<0:.####>«, x); >

Задание. Измените программу так, чтобы число e выводилось на экран с точностью до 6 знаков после запятой.

4) Управление форматом числовых данных:

Первым аргументом WriteLine указывается строка вида – где n определяет номер идентификатора из списка аргументов метода WriteLine, — определяет формат данных, а m – количество позиций для дробной части значения идентификатора. В качестве спецификаторов могут использоваться следующие значения:

Параметр Формат Значение
C или c Денежный. По умолчанию ставит знак р. Изменить его можно с помощь объекта NumberFormatInfo Задается количество десятичных разрядов.
D или d Целочисленный (используется только с целыми числами) Задается минимальное количество цифр. При необходимости результат дополняется начальными нулями
E или e Экспоненциальное представление чисел Задается количество символов после запятой. По умолчанию используется 6
F или f Представление чисел с фиксированной точкой Задается количество символов после запятой
G или g Общий формат (или экспоненциальный, или с фиксированной точкой) Задается количество символов после запятой. По умолчанию выводится целая часть
N или n Стандартное форматирование с использованием запятых и пробелов в качестве разделителей между разрядами Задается количество символов после запятой. По умолчанию – 2, если число целое, то ставятся нули
X или x Шестнадцатеричный формат
P или p Процентный

static void Main()

Console.WriteLine(«C Format: <0,14:C>\t<0:c2>«, 12345.678);

Console.WriteLine(«D Format: <0,14:D>\t<0:d6>«, 123);

Console.WriteLine(«E Format: <0,14:E>\t<0:e8>«, 12345.6789);

Console.WriteLine(«G Format: <0,14:G>\t<0:g10>«, 12345.6789);

Console.WriteLine(«N Format: <0,14:N>\t<0:n4>«, 12345.6789);

Console.WriteLine(«X Format: <0,14:X>«, 1234);

Console.WriteLine(«P Format: <0,14:P>«, 0.9);

Ввод данных

Для ввода данных обычно используется метод ReadLine, реализованный в классе Console. Особенностью данного метода является то, что в качестве результата он возвращает строку (string). Пример:

static void Main()

string s = Console.ReadLine();

Для того чтобы получить числовое значение необходимо воспользоваться преобразованием данных. Пример:

static void Main()

string s = Console.ReadLine();

int x = int.Parse(s); //преобразование строки в число

Или сокращенный вариант:

static void Main()

int x = int.Parse(Console.ReadLine()); //преобразование введенной строки в число

Для преобразования строкового представления целого числа в тип int мы используем метод int.Parse(), который реализован для всех числовых типов данных. Таким образом, если нам потребуется преобразовать строковое представление в вещественное, мы можем воспользоваться методом float.Parse() или double.Parse(). В случае, если соответствующее преобразование выполнить невозможно, то выполнение программы прерывается и генерируется исключение System.FormatExeption (входная строка имела неверный формат).

Задание. Измените предыдущий фрагмент программы так, чтобы с клавиатуры вводилось вещественное число, а на экран это число выводилось с точностью до 3 знаков после запятой.

Операции

Полный список операций языка С# в соответствии с их приоритетами (по убыванию приоритетов, операции с разными приоритетами разделены чертой) приведен в приложении 1. В данном разделе мы подробно рассмотрим только часть операций, остальные операции будут вводиться по мере необходимости.

Замечание. Операции можно классифицировать по количеству операндов на: унарные – воздействуют на один операнд, бинарные – воздействуют на два операнда, тернарные – воздействует на три операнда. Некоторые символы используются для обозначения как унарных, так и бинарных операций. Например, символ «минус» используется как для обозначения унарной операции – арифметического отрицания, так и для обозначения бинарной операции вычитание. Будет ли данный символ обозначать унарную или бинарную операцию, определяется контекстом, в котором он используется.

1. Инкремент (++) и декримент(—).

Эти операции имеют две формы записи — префиксную, когда операция записывается перед операндом, и постфиксную – операция записывается после операнда. Префиксная операция инкремента (декремента) увеличивает (уменьшает) свой операнд и возвращает измененное значение как результат. Постфиксные версии инкремента и декремента возвращают первоначальное значение операнда, а затем изменяют его.

Рассмотрим эти операции на примере.

static void Main() < int i = 3, j = 4; Console.WriteLine("<0><1>«, i, j); Console.WriteLine(» <0><1>«, ++i, —j); Console.WriteLine(» <0><1>«, i++, j—); Console.WriteLine(» <0><1>«, i, j); > Результат работы программы: \ 3 4 4 3 4 3 5 2

Задание. Выясните, допустимы ли следующие способы записи ++(++i), (i—)—, ++(i—) и т.д. И почему.

Замечание. Префиксная версия требует существенно меньше действий: она изменяет значение переменной и запоминает результат в ту же переменную. Постфиксная операция должна отдельно сохранить исходное значение, чтобы затем вернуть его как результат. Для сложных типов подобные дополнительные действия могут оказаться трудоемки. Поэтому постфиксную форму имеет смысл использовать только при необходимости.

2. Операция new. Используется для создания нового объекта. С помощью ее можно создавать как объекты ссылочного типа, так и размерные, например:

object z=new object();

int i=new int(); // то же самое, что и int i =0;

3. Отрицание:

· Арифметическое отрицание (-) – меняет знак операнда на противоположный.

· Логическое отрицание (!) – определяет операцию инверсия для логического типа.

Рассмотрим эти операции на примере.

static void Main() < int i = 3, j=-4; bool a = true, b=false; Console.WriteLine("<0><1>«, -i, -j); Console.WriteLine(» <0><1>«, !a, !b); > Результат работы программы: \ -3 4 False True

Задание. Выясните, допустимы ли следующие способы записи !(-i), -(!a). И почему.

4. Явное преобразование типа. Используется для явного преобразования из одного типа в другой. Формат операции:

Рассмотрим эту операцию на примере.

static void Main() < int i = -4; byte j = 4; int a = (int)j; //преобразование без потери точности byte b = (byte)i; //преобразование с потерей точности Console.WriteLine("<0><1>«, a, b); > Результат работы программы: \ 4 252

Задание. Объясните, почему операция (byte)i вместо ожидаемого значения -4 дала нам в качестве результата значение 252.

5. Умножение (*), деление (/) и деление с остатком (%). Операции умножения и деления применимы для целочисленных и вещественных типов данных. Для других типов эти операции применимы, если для них возможно неявное преобразование к целым или вещественным типам. При этом тип результата равен «наибольшему» из типов операндов, но не менее int. Если оба операнда при делении целочисленные, то и результат тоже целочисленный.

Рассмотрим эти операции на примере.

static void Main()

int i = 100, j = 15;

double a = 14.2, b = 3.5;

Console.WriteLine(» <0> <1><2>«, i*j, i/j, i%j);

Console.WriteLine(» <0> <1><2>«, a * b, a / b, a % b);

Результат работы программы:

49.7 4.05714285714286 0.1999999999999999

Задание. Выясните, чему будет равен результат операции:

И объясните, как получился данный результат.

6. Сложение (+) и вычитание (-).Операции сложения и вычитания применимы для целочисленных и вещественных типов данных. Для других типов эти операции применимы, если для них возможно неявное преобразование к целым или вещественным типам.

7. Операции отношения ( , >=, ==, !=). Операции отношения сравнивают значения левого и правого операндов. Результат операции логического типа: true – если значения совпадают, false – в противном случае. Рассмотрим операции на примере:

static void Main() < int i = 15, j = 15; Console.WriteLine(i j); //больше Console.WriteLine(i>=j); //больше или равно Console.WriteLine(i==j); //равно Console.WriteLine(i!=j); //не равно > Результат работы программы: \ False True False True True False

Задание. Выясните, чему равен результат данного выражения:

Операнд1 – это логическое выражение, которое оценивается с точки зрения его эквивалентности константам true и false. Если результат вычисления операнда1 равен true, то результатом условной операции будет значение операнда2, иначе — операнда3. Фактически условная операция является сокращенной формой условного оператора if, который будет рассмотрен позже.

Пример использования условной операции:

static void Main()

int max = (x > y) ? x : y;

Задание. Измените программу так, чтобы:

1) вычислялось наименьшее значение из двух вещественных чисел x и y;

2) если число двузначное, то на экран выводилось «Да», и «Нет» в противном случае.

10. Операции присваивания: =, +=, -= и т.д.

Формат операции простого присваивания (=):

В результате выполнения этой операции вычисляется значение операнда_1, и результат записывается в операнд_2. Возможно связать воедино сразу несколько операторов присваивания, записывая такие цепочки: a=b=c=100. Выражение такого вида выполняется справа налево: результатом выполнения c=100 является число 100, которое затем присваивается переменной b, результатом чего опять является 100, которое присваивается переменной a.

Кроме простой операции присваивания существуют сложные операции присваивания, например, умножение с присваиванием (*=), деление с присваиванием (/=), остаток от деления с присваиванием (%=), сложение с присваиванием (+=), вычитание с присваиванием (-=) и т.д.

В сложных операциях присваивания, например, при сложении с присваиванием, к операнду_2 прибавляется операнд_1, и результат записывается в операнд_2. То есть, выражение с += а является более компактной записью выражения с = с + а . Кроме того, сложные операции присваивания позволяют сгенерировать более эффективный код, за счет того, что в простой операции присваивания для хранения значения правого операнда создается временная переменная, а в сложных операциях присваивания значение правого операнда сразу записывается в левый операнд.

Задание. Объясните, какие значения примут переменные t и b после выполнения данного фрагмента программы:

Рассмотренные операции приведены с учетом убывания приоритета. Если в одном выражении соседствуют операции одного приоритета, то операции присваивания и условная операции выполняются справа налево, а остальные наоборот. Если необходимо изменить порядок выполнения операций, то в выражении необходимо поставить круглые скобки.

Выражения и преобразование типов

Выражение – это синтаксическая единица языка, определяющая способ вычисления некоторого значения. Выражения состоят из операндов, операций и скобок. Каждый операнд является в свою очередь выражением или одним из его частных случаев – константой, переменной или функций.

Замечание. Список математических функции, реализованных в С# приведен в приложении 2.

(а + 0.12)/6 х && у || !z (t * Math.Sin(x)-l.05e4)/((2 * k + 2) * (2 * k + 3))

Операции выполняются в соответствии с приоритетами (см. приложение 1). Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки. Если в одном выражении записано несколько операций одинакового приоритета, то унарные операции, условная операция и операции присваивания выполняются справа налево, остальные — слева направо. Например,

а = b = с означает a=(b=c),

a+b+c означает (а + b) + с.

Задания

1. Укажите последовательность выполнения операций в данном выражении:

2. Запишите заданное математическое выражение по правилам языка С#:

a) ; b) ; c)

Результат вычисления выражения характеризуется значением итипом. Например, если а и b — переменные целого типа и описаны так:

то выражение а + b имеет значение 7 и тип int.

В выражение могут входить операнды различных типов. Если операнды имеют одинаковый тип, то результат операции будет иметь тот же тип. Если операнды разного типа, то перед вычислениями выполняются преобразования более коротких типов в более длинные для сохранения значимости и точности. Иерархия типов данных приведена в следующей схеме:

double

float decimal

long ulong

sbyte byte char

Преобразование типов в выражениях происходит неявно (без участия программистов) следующим образом: Если одни из операндов имеет тип, изображенный на более низком уровне, чем другой, то он приводится к типу второго операнда при наличии пути между ними. Если пути нет, то возникает ошибка компиляции (чтобы ее избежать, необходимо воспользоваться операцией явного преобразования). Если путей преобразования несколько, то выбирается наиболее короткий, не содержащий пунктирных линий.

Операторы языка C#

Программа на языке С# состоит из последовательности операторов, каждый из которых определяет законченное описание некоторого действия и заканчивается точкой с запятой. Все операторы можно разделить на 4 группы: операторы следования, операторы ветвления, операторы цикла и операторы передачи управления.

Операторы следования

Операторы следования выполняются компилятором в естественном порядке: начиная с первого до последнего. К операторам следования относятся: выражение и составной оператор.

Любое выражение, завершающееся точкой с запятой, рассматривается как оператор, выполнение которого заключается в вычислении значения выражения или выполнении законченного действия, например, вызова метода. Например:

++i; //оператор инкремента

x+=y; //оператор сложение с присваиванием

Console.WriteLine(x); //вызов метода

x=Math.Pow(a,b)+a*b; //вычисление сложного выражения

Частным случаем оператора выражения является пустой оператор ; Он используется тогда, когда по синтаксису оператор требуется, а по смыслу — нет. В этом случае лишний символ ; является пустым оператором и вполне допустим, хотя и не всегда безопасен. Например, случайный символ ; после условия оператора while или if может совершенно поменять работу этого оператора.

Составной оператор или блок представляет собой последовательность операторов, заключенных в фигурные скобки <>. Блок обладает собственной областью видимости: объявленные внутри блока имена доступны только внутри данного блока или блоков, вложенных в него. Составные операторы применяются в случае, когда правила языка предусматривают наличие только одного оператора, а логика программы требует нескольких операторов. Например, тело цикла while должно состоять только из одного оператора. Если заключить несколько операторов в фигурные скобки, то получится блок, который будет рассматриваться компилятором как единый оператор.

Операторы ветвления

Операторы ветвления позволяют изменить порядок выполнения операторов в программе. К операторам ветвления относятся условный оператор if и оператор выбора switch.

Условный оператор if

Условный оператор if используется для разветвления процесса обработки данных на два направления. Он может иметь одну из форм: сокращенную или полную.

Форма сокращенного оператора if:

где В – логическое или арифметическое выражение, истинность которого проверяется; S – оператор: простой или составной.

При выполнении сокращенной формы оператора if сначала вычисляется выражение B, затем проводится анализ его результата: если B истинно, то выполняется оператор S; если B ложно, то оператор S пропускается. Таким образом, с помощью сокращенной формы оператора if можно либо выполнить оператор S, либо пропустить его.

Форма полного оператора if:

if (B) S1; else S2;

где B – логическое или арифметическое выражение, истинность которого проверяется; S1, S2— оператор: простой или составной.

При выполнении полной формы оператора if сначала вычисляется выражение B, затем анализируется его результат: если B истинно, то выполняется оператор S1, а оператор S2 пропускается; если B ложно, то выполняется оператор S2, а S1 – пропускается. Таким образом, с помощью полной формы оператора if можно выбрать одно из двух альтернативных действий процесса обработки данных.

Рассмотрим несколько примеров записи условного оператора if:

if (a > 0) x=y; // Сокращенная форма c простым оператором

if (++i) // Сокращенная форма c составным оператором

Замечание. Выражение, записанное в квадратных скобках, является необязательным элементом в операторе switch. Если оно отсутствует, то может отсутствовать и оператор перехода.

Выражение, стоящее за ключевым словом switch, должно иметь арифметический, символьный, строковый тип или тип указатель. Все константные выражения должны иметь разные значения, но их тип должен совпадать с типом выражения, стоящим после switch или приводиться к нему. Ключевое слово case и расположенное после него константное выражение называют также меткой case.

Выполнение оператора начинается с вычисления выражения, расположенного за ключевым словом switch. Полученный результат сравнивается с меткой case. Если результат выражения соответствует метке case, то выполняется оператор, стоящий после этой метки, за которым обязательно должен следовать оператор перехода: break, goto и т.д. При использовании оператора break происходит выход из switch и управление передается оператору, следующему за switch. Если же используется оператор goto, то управление передается оператору, помеченному меткой, стоящей после goto.

Пример. По заданному виду арифметической операции (сложение, вычитание, умножение и деление) и двум операндам, вывести на экран результат применения данной операции к операндам.

Источник

Читайте также:  Способ колоть грецкие орехи чтобы было целое ядро
Оцените статью
Разные способы